Need for Speed: Heat - Test: Immerhin ist es nicht The Run
Nichts, was abstößt. Nichts, was festhält.
Dinge, die ich an Need for Speed: Heat liebe ... Okay, ich finde den etwas willkürlich eingestreuten Neon-Look ziemlich nett. Und die Regeneffekte auf der Straße sehen teilweise fantastisch aus, vor allem mit einem guten HDR-TV-Gerät. Das wäre es glaube ich. Zumindest an Dingen, die ich wirklich schätze.
Was ich richtig schlecht finde? Nun, die Musik ist so gar nicht mein Geschmack und ich habe auch sonst nicht den Eindruck, dass das die qualitative Speerspitze ist, selbst wenn man mehr mit Latino-Beats und EDM anfangen kann als ich.
Alles andere liegt zwischen diesen beiden Polen in einem großen Wust aus mal mehr, mal weniger netten Belanglosigkeiten, die mich einfach emotional nicht mal streifen. Das zumindest muss ich Heats Vorgänger lassen: Mit seinem Pay-to-Win Grinding-System hat es mich noch ordentlich aufgeregt. Das ist immerhin mehr Gefühlsregung, als mir Heat entlockte.
Was ihr mit Heat am Ende des Tages bekommt, ist ein durchaus nicht inkompetenter Mischmasch aus Forza: Horizon, Underground, Most Wanted, Burnout Paradise und ein paar Einsprengseln mehr. Ohne die Qualität eines der Vorbilder zu erreichen, ohne ihnen etwas hinzuzufügen, aber eben auch ohne als Gesamtpaket zu scheitern. Dabei beginnt es inhaltlich sogar relativ stark. In einer technisch unterirdischen Filmszene - wie kann es sein, dass Filme ruckeln, diese Konsole spielt 4K-Filme ohne zu murren ab!? - habt ihr korrupte Cops, die einen Raser exekutieren wollen. Es wirkt alles wie eine Mischung aus Bad Boys, Miami Vice und Gone in 60 Seconds. Viel länger als diese 60 Sekunden dauert es dann aber auch nicht, bis das alles vergessen ist und wir für laaange Zeit - eigentlich das ganze Spiel bis auf das Finale - zu den obligatorischen Fremdschäm-Dialogen um Straßen-Raser zurückkehren. Es ist eine NfS-Story. Was soll man schon erwarten.
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Wobei ich aber schon sagen muss, dass ich an Forza nun noch einmal extra schätze, dass die NPCs die Klappe halten. Nachdem mir hier das dritte Mal der Dialog durchs Radio gewürgt wurde, dass ich mir auch mal die versteckteren Ecken der Stadt angucken soll, einer von zig sinnlosen Sprachfetzen, stellte ich die Sprache ab. Zusammen mit der Musik. Sorry, nicht meine Wellenlänge, aber das will ich nicht abstrafen. Einfach nicht mein Geschmack. Damit bleibt mir noch das etwas lustlose Heulen der relativ bassbefreiten Motoren. Akustisch ist das hier echt kein Meilenstein.
Grafisch dagegen habt ihr viel Licht und Schatten, oft genug wortwörtlich, denn es gibt einen klar definierten Tag- und Nacht-Modus, den ihr immer dann wechseln könnt, wenn ihr aus einer Werkstatt kommt. Was diese verbindet, ist der Regen. Es scheint immer zu regnen. Selbst wenn die Sonne scheint, regnet es manchmal. Aber das ist auch verständlich, ist doch die Regenspiegelung auf den Straßen ein echter Hingucker. Spielerisch beim Fahrverhalten gibt es auch keinerlei Auswirkungen, also warum nicht einfach die Schönheit immer präsent halten. Dazu kommen nachts noch ein paar schicke Neon-Effekte an den Renn-Toren, Begrenzungen und Tankstellen. Tagsüber erfreuen hier und da ein paar satte Farben, aber am Ende wirkt alles auf halbem Weg stehengeblieben.
In der Stadt wirken die Hochhäuser noch ein wenig beeindruckend, aber fahrt ihr auf das Land in dem Open-World-Racer, lässt der Wow-Faktor dramatisch nach. Alles wirkt so ... realistisch. Langweilig. Grün. Grau. Büsche halt. Straßen. Ein paar Bäume. Forza ist da bei seinem Landschaftsdesign wahrlich Welten weiter, man kann es kaum vergleichen, als würde eine Technik-Generation dazwischenliegen. Nehmt noch dazu, dass die Welt von Heat sehr klein ist und sich selbst mit einem langsamen Auto in unter drei Minuten durchqueren lässt, dann bleibt einem als Tourist nicht viel zu tun. Es ist die schwächste offene Renn-Welt seit langer Zeit. Wieder ohne wirklich schlecht zu sein, aber wenn man das sieht, dann weiß man ein The Crew oder eben Forza ganz anders zu schätzen.
Ihr habt auch nicht so viel zu tun. Ein paar Sprünge und Werbeschilder sind da, die kombiniert werden müssen. Ein paar Geschwindigkeitsfallen wollen Tempo sehen. Ein echtes Kudos-Level-System gibt es nicht, stattdessen sammelt ihr irgendwann nur Nitro-Boost durch spektakuläre Aktionen. Nichts, was einen jetzt reizen würde, es dauernd zu machen. Wenigstens ist nachts ein wenig mehr los. Tagsüber ist alles legal, was ihr tut, selbst wenn ihr ein unbeteiligtes Auto nach dem anderen rammt, gibt es keine Cops. Nachts dagegen könnt ihr euch an die Tempolimits halten und trotzdem stürzt sich sofort das Gesetz auf euch. Auch innerhalb der nachts grundsätzlich illegalen Rennen. Gut so, ich will Action.
Der größte Spaß, den ich aus dem Spiel ziehen konnte, war es, eine Handvoll von Cops hinter mir zu versammeln und zu versuchen dann zu entkommen. Das ist dank einer extremen Gummiband-Mechanik, die praktisch immer mindestens einen Cop hinter euch hält, gar nicht so einfach. Es wird ordentlich gerammelt, aber das Gefühl von Einschlagswucht aus einem Burnout dürft ihr hier nicht erwarten. Es rappelt zwar ordentlich, aber es fühlt sich im Ergebnis einfach nicht so danach an, auch weil das Schadensmodell mal wieder sehr eingeschränkt ist. Es gibt eine Lebensenergieleiste, die ihr jede Nacht drei Mal an Tankstellen beim Durchfahren auffüllt und das will auch taktisch klug genutzt sein. Die KI mag ziemlich dämlich sein - ein Trick ist es, wenn man genug Energie hat, über eine Brücke ins Wasser zu stürzen, die Cops folgen alle und sind weg, während man selbst zurückgesetzt wird -, aber sie ist hartnäckig. Das sorgt schon hier und da für echte Laune.
Die Rennen dagegen sind alle sehr konservativ. Entweder Runden oder von A nach B, da hört die Kreativität schon auf. Das Feld ist mit nur fünf Gegnern sehr klein und erinnert an frühe Gran-Turismo-Tage, aber da eigentlich alles auf den vorderen Plätzen spielt, störte mich das jetzt nicht so sehr. Auch machte die KI hier einen guten ersten Eindruck, bis ich merkte, wie großzügig das Spiel in Sachen Streckenführung und Fahrverhalten auf rauem Untergrund ist. In praktisch jedem Rennen konnte ich wild abkürzen, ohne bestraft zu werden und lag so oft meilenweit vorn. Ein Zeichen, dass sich hier das Gummiband sehr zurückhält, aber sonderlich spannend war es danach nicht mehr.
Sehr seltsam fiel das Fahrverhalten aus, das Herz eines Arcade-Racers. Erst kommt ihr gefühlt gar nicht vom Fleck, dann liegt das Auto wie ein Stein in der Kurve, aber wenn ihr die Ridge-Racer-Technik des kurz-vom-Gas-gehens mit anschließender Beschleunigung nutzt, dann verliert ihr auch bei 90-Grad-Kurven kaum Tempo. Die Handbremse dagegen wirkt wie eine Vollbremsung. Es ist alles sehr unrund und auch nach Stunden hatte ich noch kein echtes Gefühl für die Autos, selbst wenn ich sicher durch die Straßen schleuderte. In Spielen wie Forza, Burnout oder Drive Club ist das reine Fahren selbst eines der Highlights, egal, was sonst passiert. Hier ist es lediglich funktional genug, dass es, nun, funktioniert. Nicht mehr und nicht weniger.
Es dauert auch lange, bevor ihr euch davon überzeugen könnt, dass sich das mit besseren Autos auch nicht groß ändert. Ihr habt einen endlosen Grind vor euch, denn das Spiel will, dass ihr in den Werkstätten Teile ohne Ende für eure Autos kauft, um renntauglich zu sein und versperrt gnadenlos die Fortsetzung der Story hinter willkürlichen Leistungszahlen. Es wird nicht besser dadurch, dass ihr tagsüber und nachts zwei verschiedene Währungen sammelt: Tagsüber verdient ihr in Rennen Geld für die Teile, die ihr nachts mit Reputations-Punkten überhaupt erst mal freischaltet. Es ist nicht annähernd so fehlgeleitet wie die Teile-Lotterie gegen Echtgeld aus dem Vorgänger, aber es fühlt sich auch weniger nach ehrlicher Progression als nach einem nervigen Grind an. Sicher, auch andere Spiele der Art verbauen gern das zügige Vorankommen, aber durch die zwei Währungen fühlt es sich noch mehr nach Arbeit an.
Es gibt auch gemeinerweise keine Arcade-Modus, mit dem man die netteren Autos so mal fahren könnte und der erste Eindruck, dass es einen echten getrennten Solo- und Multiplayer-Modus gibt, täuscht ebenfalls. Wählt ihr den Multiplayer, landet ihr mit all eurem Solo-Fortschritt auf der gleichen Karte mit genau den gleichen Rennen, nur dass ihr diese nun auch mit menschlichen Spielern zusammen fahren könnt. Auf der Karte rödeln auch ein paar zufällige andere Fahrer herum, man kann sich kleine Rennen liefern und Nachrichten austauschen, aber es wirkt alles sehr oberflächlich. The Crew hatte da mehr zu bieten und eigentlich ist es nicht nennenswert anders als das, was das zehn Jahre ältere Burnout Paradise zu bieten hat. Funktioniert, mit Freunden ganz nett, nichts, was es nicht schon so oder sehr, sehr ähnlich zigmal gegeben hätte.
Need for Speed: Heat macht vieles besser als seine direkten Vorgänger, sei es mit dem Verzicht auf Mikrotransaktionen oder weil es nicht generell auf Qualität verzichtet, wie zum Beispiel The Run. Da ist schon was da, der Look ist nicht schlecht, das Fahrgefühl kann man sich auch ohne zu trinken schönreden, die Verfolgungsjagden spiele ich immer wieder gerne. Da ist schon solide Substanz in Heat. Aber mit einer winzigen, etwas öden Welt, einem belanglosen Multiplayer, 08/15-Renndesign und ein wenig zu viel Grind, als dass es nicht auffallen würde, kann es nicht gegen die gar nicht so reichhaltige Konkurrenz bestehen. Forza: Horizon ist eh in einer ganz anderen Liga. Aber umso mehr tut es mir für die PS4ler leid, die wieder einmal auf ihren echten Ersatz für diesen Behemoth verzichten müssen. The Crew ist der bessere Open-World-Racer, Drive Club hat das bessere Fahrgefühl, es bleibt nicht viel, mit dem Heat punkten kann. Es ist der eigentlich traurige Fall eines Titels, der nichts grundlegend falsch macht, aber eben auch nichts hinlegt, was einen begeistern würde. Kann man spielen, muss man nicht...
Entwickler/Publisher: Ghost Games / EA - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: man mag es kaum glauben, aber nein - Getestete Version: Xbox One
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