Need for Speed: Hot Pursuit
Die Mutter aller Reboots
Zu Beginn der Entwicklung hat sich Criterion nach Angaben von Webster zusammengesetzt, um zu überlegen, was die Essenz von Need for Speed sei. „Wir wollten zurück zu den Wurzeln von Need for Speed: Zurück zu den exotischen Wagen, den epischen Fahrten", beschreibt er den Ideenfindungsprozess und erzählt zur Erläuterung vom seinem Erstkontakt mit dem ersten Need for Speed auf dem 3DO: In einem schwarzen Ferrari Testarossa ging es eine Küstenstraße entlang. Eine Stadt mit verwinkelten Gassen wäre dem Produzenten zufolge für Autos, die 250 Meilen in der Stunde schaffen, nicht geeignet gewesen, weshalb man sich dafür entschied ein Netzwerk aus langen – also „epischen" – Straßen durch posterreife Panoramen zu verlegen.
„Der Look der Welt ist inspiriert von den fantastischen Orten rund um den Globus, an denen die Fahrzeughersteller ihre Autos knipsen. Wir haben also all diese unglaublichen Plätze genommen und sie alle in einem Ort vereint. Dies ist wirklich die tollste Gegend, um in einem heißen Wagen umherzufahren", erzählt Webster. Und er hat Recht. Was hier zwischen Wüstenlandschaften mit zerklüfteten Sandsteinformationen, malerischen Küstengebieten und Mammutbaum-Monokulturen aufgefahren wird, könnte auch aus einem stilvoll geschossenen Fotoband stammen, ist spektakulär genug, um besonders zu sein und gleichzeitig nicht zu idealisiert, um noch „echt" zu wirken.
So schön diese Welt allerdings auch ist, so froh bin ich doch, dass Criterion sich nicht auf einen Event-Ablauf wie in Burnout Paradise verlässt. Statt nach einem Event zum Startpunkt des nächsten (oder schlimmer noch, bei Versagen zum Start des letzten) fahren zu müssen, kann man die Rennen auch einfach über ein Menü auswählen und sich den Weg dorthin sparen. Alles andere wäre bei dieser großen Welt auch hinderlich für Spielfluss und Vernetzungsgedanken zugleich.
Auf der Strecke selbst zeigte sich in unserer Anspielsession gegen fünf weitere Pressevertreter das knackige und unglaublich schnelle Fahrwerk von Need for Speed. Dabei handelt es sich um, wie von Criterion gewohnt, ein arcadiges, driftbetontes Fahrmodell, das allerdings spürbar in der Realität fußt. Im Vergleich zu Burnout Paradise scheint Criterion aber noch ein paar Koffer Ballast in die ausgezeichnet nachgebildeten Fahrzeuge gelegt zu haben. Nicht weil sie langsam wären – ganz im Gegenteil, sie wirken eher schneller –, sondern weil die Fahrzeuge sich schlicht schwerer und noch eine Spur realistischer anfühlen.
Ich hatte leider nur Gelegenheit, einen Porsche Spider auszutesten, aber das Gefühl für den Wagen schien schon recht „speziell" zu sein, was auf ein angemessen unterschiedliches Fahrverhalten der verschiedenen Edelkarossen schließen lässt. Hier hat die enge Zusammenarbeit der Guildforder mit den Herstellern der Wagen offenbar Früchte getragen – übrigens auch im Hinblick auf das Schadensmodell, das in den Zeitlupencrashes nicht weniger drastisch ausfällt als in Criterions früheren Spielen.
Auch der Turbo, den man sich á la Burnout für das Fahren im Gegenverkehr, Heransaugen im Windschatten, und so weiter verdient, ist dieses Mal etwas realistischer. Anstatt wie ein Düsenantrieb das Auto vor sich herzuschieben, macht er den Motor stärker, wie mir Matt Follett erklärt, der Driving Experience Designer, mit dem ich mich während der Anspielsitzung unterhalte. Die Strecken selbst sind, passend zur hohen Geschwindigkeit und dem ebenfalls lizenzierten NPC-Verkehr, mit einiger Breite ausgestattet und bieten an gewissen Stellen die Möglichkeit, eine Abzweigung zu nehmen. Dies sollte auch die Verfolgungsjagden mit den mit Straßensperren, Spikes und Verkehrshubschraubern ausgestatteten Gesetzeshütern eine taktische Komponente verleihen. Schade, dass ich diese nicht testen konnte.
Das, was ich spielen konnte, lässt aber auf ein insgesamt eingängiges und vertrautes, aber irgendwie auch eigenständiges Fahrverhalten schließen. Das von mir gefahrene Rennen gipfelt schnell in einer packenden Verfolgungsjagd mit den fünf Kollegen links, rechts und hinter mir. Ich führe - auch dank Folletts hilfreichen Tipps mit der Abkürzung - werde aber zunehmend hibbeliger. Auf der Zielgeraden versagen mir schließlich angesichts der Verfolger im Nacken ebenso folgenschwer wie scherbenreich die Nerven und ich werde Dritter.
Als ich Follett nach meinem kurzen, aber absolut erstklassigen Proberündchen darauf anspreche, dass ich hier durchaus Qualitäten von Burnout durchscheinen sehe und froh bin, dass sich das zuletzt orientierungslose NfS hier eher Criterions Werten anzunähern scheint als umgekehrt, freut er sich. „Ich bin froh, dass du das Burnout darin siehst und all die Dinge, die wir daran mögen. Viele Leute, die das erste Need for Speed gespielt haben, erkennen aber auch dieses Spiel in Hot Pursuit, mit seinen gewundenen Straßen, den edlen Fahrzeugen und natürlich den Cops. Ich denke, das ist eine gute Mischung!"
Recht hat er. Vermutlich ist es sogar eine der Besten.
Need for Speed Hot Pursuit erscheint am 18. November für Xbox 360, PS3 und PC.