New Little King´s Story - Test
Die Story ist neu, das ist richtig. Zum Glück glänzt der König umso mehr mit bekannten Qualitäten.
Schwer zu sagen, warum Little King's Story auf der Wii ein wenig beachteter Geheimtipp blieb. Das mittlerweile bankrotte Studio Cing (Another Code, Hotel Dusk: Room 215) lieferte Nintendo-Spielern 2009 in der langen Pikmin-losen Zeit ein nichta allzu tiefgründiges, dafür aber umso flotteres kleines Taktikspiel mit charmanter RPG-Komponente und hohem Aufbau-Wuselfaktor. Und das war so gut gemacht, dass es eigentlich eine ganze Menge mehr Freunde hätte um sich scharen sollen - wie der titelspendende kleine König seine Untertanen.
Ob das rein zahlenmäßig einer Vita-Generalüberholung des Titels gelingen kann, wage ich zu bezweifeln. Dann wiederum hat auch die endlos breite und für bunte Japanware empfängliche Wii-Userbasis nicht allzu viel geholfen. Widmen wir uns also Dingen, die das Spiel und Entwickler Marvelous selbst in der Hand haben, nämlich die Qualität der Inhalte. Dazu muss allerdings erst einmal gesagt werden, dass New Little King's Story trotz neuer Optik, Steuerung, Dialoge und vereinzelter frischer Figuren nicht wirklich ein komplett neues Spiel ist.
Gefühlt und aus dem Gedächtnis, also ohne jetzt einen allzu wissenschaftlichen Direktvergleich anzustellen: Die Handlung wurde getauscht, aber die Struktur, der eigentliche Ablauf, gleicht der Kampagne des Originals schon sehr. Das merkt man eingangs nicht zwangsläufig sofort, weil das Spiel mittlerweile ein anderes, kommerzielleres Gesicht hat. Der schräge, vollfarbene Comic-Look des Serien-Debüts ist einem blass-pastellenen Anime-RPG-Aussehen gewichen, das ich zwar hübsch, aber zugleich auch deutlich generischer empfand als noch auf der Wii. Dennoch haben knackscharfe und hoch aufgelöste 2D-Charakterporträts immer etwas für sich und die Vita liefert hier mal wieder gute Argumente, warum unsere Gesellschaft gesteigertes Interesse an Äußerlichkeiten hat.
Die technische Umsetzung der 3D-Elemente hat es weniger gut getroffen: Sobald in eurem nach und nach ausgebauten Dorf etwas mehr los ist oder ihr ein gut gemischtes Rudel gehorsames Fußvolk hinter euch herzieht wie Olimar seine Pikmins, geht die Bildrate schmerzhaft in die Knie. Bis in Bereiche, in denen die Spielbarkeit schlimm zu wackeln beginnt. Sie fällt nie wirklich um und die herzigen Charaktermodelle versöhnen in nahen Perspektiven dafür durchaus, allerdings ist es kaum erklärlich, warum das Spiel - ja, auch diese Simulation - derart ruckeln muss.
Vielleicht hat die hohe Auflösung des Displays die neuen Entwickler auf dem falschen Fuß erwischt? Recht scharf, wenn auch etwas mit Dunst belegt, ist die Grafik jedenfalls und auch die oft etwas zu kleine Schrift spricht dafür, dass das Spiel nicht zu Hundert Prozent perfekt auf die Vita angepasst wurde. Akzeptiert man diese weniger erfreulichen Tatsachen jedoch, entwickelt die Suche nach sieben Prinzessinnen und der gleichzeitige Königreich-Wiederaufbau doch sehr. Wie damals zieht ihr mit anfangs nur fünf Gefolgsleuten nach eigenem Gutdünken in die Welt hinaus, grabt nach Schätzen und errichtet damit neue Ausbildungsstätten oder andere Einrichtungen für die arglosen Dorfbewohner. So bildet ihr sie zu Bauern aus, die etwa Gemüse schneller ernten oder flinker nach Gold buddeln. Wenig später steht dann auch die Kaserne, in der ihr die Bürger zu Soldaten macht.
Die Zusammenstellung eurer Gruppe kann ein wenig fummelig werden. Im Grunde hätte ich ein Drag-and-Drop-Menü, in dem alle Untergebenen aufgeführt wären und wo man Gefolge-Presets speichern könnte, dem aktuellen Modus Operandi vorgezogen, sich die Leute einzeln aus der überschaubaren Menge zu picken. Das wird nämlich immer dann nötig, wenn man sein Augenmerk von Bauarbeiten auf Expansionseinsätze richtet. Bauern und Handwerker helfen nämlich weniger, wenn es gegen den nächsten Boss gehen soll, der ein neues Gebiet besetzt hält, wo ihr eigentlich euer Krankenhaus geplant hattet. Immerhin die Möglichkeit, Gegner nun anzutippen, um einen Soldaten zum Sturmangriff zu veranlassen, hat es in das Spiel geschafft.
Ein bisschen süchtig wird man trotz der vergebenen Chancen bei der Bedienung, denn sein Schloss und die es umgebende Siedlung aufzubauen, während die mit Namen versehenen Untertanen ihre Fähigkeiten stetig erweitern, macht schon eine Menge Spaß. Es ist einfach seltsam beruhigend, dem sorglosen Treiben in Alpoko zuzusehen, während man selbst den Ranzen für einen gefährlichen Ausflug ins Rübenmonsterland schnürt. Dass die Story nicht annähernd die Tragkraft entwickelt, die die Entwickler sich wohl erhofft hatten, ist ebenfalls ein bisschen schade. Aber das ist einer der Punkte, an denen man trotz der Kopffüßler-Aufmachung merkt, dass es sich hier im Herzen um ein Aufbau-Spiel handelt.
Als im besten Sinne seichte, aber sympathische Aufbau-Strategie, die ihre Nadel irgendwo zwischen den Siedlern und Pikmin in die Spiele-Weltkarte piekt, steht New Little King's Story der Vita auf jeden Fall gut zu Gesicht. Nicht des Ablaufs wegen, der ist mit seinen abendfüllenden Ausmaßen ein wenig atypisch für einen Handheld-Titel. Sondern weil dieses Spiel einfach ein angenehmer Begleiter ist. Es hat definitiv etwas Kathartisches. Auf dem Weg von der Arbeit nach Hause eine Auszeit vom Gewusel der S-Bahn nehmen und in dieser Fantasywelt mal eben ein paar Soldaten auf knuddelige Monster werfen, damit ein paar Hunderttausend Taler für die nächste städteplanerische Aktion in die Schatzkammer wandern.
Natürlich hat man auf diesem Tragbaren vor allem technisch schon deutlich liebevollere Umsetzungen gesehen. Trotzdem ist New Little King's Story eine empfehlenswerte Ergänzung zum Portfolio des Handhelds - und vor allem eine, die in eine bisher noch nicht besetzte Lücke stößt. Also: Weitersagen, dann gibt es vielleicht irgendwann anstatt eines Remixes ein "echtes" Little King's Story 2.