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Next-Gen Now: Killzone: Shadow Fall, Resogun und Knack

Digital Foundry bietet 1080p60-Video-Downloads und eine Performance-Analyse der großen PS4-Exklusivtitel.

In den USA ist die PlayStation 4 nun bereits erhältlich. In Europa müssen wir uns noch mehr als eine Woche gedulden, während die Japaner noch Monate auf die Ankunft von Sonys neuester Hardware warten. Um die Wartezeit zu überbrücken, haben wir einige 1080p60-Download-Videos der wichtigsten Sonys-Exklusivtitel für euch: Killzone: Shadow Fall, Resogun und Knack.

Wir haben die Videos in einer Art und Weise aufgenommen und encodiert, dass ihr einen guten Vorgeschmack auf das Next-Gen-Spielerlebnis erhaltet, wenn ihr sie auf eurem PC oder eurer PlayStation 3 abspielt. Ganz genau so, wie wir es kürzlich schon mit Battlefield 4 getan haben. Der Unterschied ist, dass wir die Einstellungen bei der Encodierung jeweils an das Spiel angepasst haben, um dem Material besser gerecht zu werden. Aufgrund der gewaltigen Brandbreite, die beim letzten Mal erzeugt wurde - rund 9,7 TB von tausenden Usern, und das nur von einer Quelle - mussten wir außerdem die Download-Optionen etwas einschränken. Wenn die Mega-Download-Links für euch also nicht funktionieren, nutzt bitte die Torrents und helft dabei, die Dateien zu verteilen.

Damit ihr auch etwas davon habt, wenn ihr nicht Gigabytes an Daten runterladen wollt, haben wir außerdem eine Performance-Analyse jedes Titels erstellt, angenfangen mit Killzone: Shadow Fall. Guerrilla geht hier wirklich bis an die Grenzen - der Materials-basierte Deferred Renderer kombiniert vorberechnete und dynamische Echtzeit-Beleuchtung miteinander, die sich schnell zum Standard auf den Next-Gen-Konsolen entwickeln werden. Es ist natives 1080p und die Engine holt im Hinblick auf wunderschöne, hochauflösende Artworks und atemberaubende Effekte das Meiste aus der Full-HD-Auflösung heraus. Kombiniert das mit der schieren Größe der Spielwelt, wie man es noch in keinem anderen Killzone zuvor gesehen hat, und wir haben ein Spiel, das sich unseren Preis als bestes Singleplayer-Launch-Spiel auf der PS4 verdient hat (der Multiplayer-Preis geht an Battlefield 4 mit seinen 64 Spielern).

Was die Performance betrifft, haben wir zwei Videos für euch. Einerseits werfen wir einen Blick auf den Beginn der Singleplayer-Kampagne, ebenso haben wir einige von Guerrilla zur Verfügung gestellte Multiplayer-Ausschnitte für euch. In der Kampagne schwankt die Framerate üblicherweise zwischen 30 und 40 FPS, im Multiplayer zwischen 40 und 60 FPS, im Durchschnitt liegt sie irgendwo dazwischen. Wir haben den Multiplayer ausführlich bei Guerrilla in Amsterdam gespielt und obwohl wir normalerweise keine Freunde von unbegrenzten Framerates sind, hat man bei Killzone: Shadow Fall doch einen klaren Input-Lag-Vorteil und das Spiel fühlt sich sehr, sehr gut an.

Eine Einführung in Killzone: Shadow Fall. Wir analysieren die spektakuläre erste halbe Stunde des Spiels. Für uns ist das derzeit das Singleplayer-Spiel unserer Wahl zum Konsolen-Launch. Euch wird auffallen, dass die Framerate-Anzeige manchmal verschwindet: Wir haben nur das Gameplay analysiert und uns nicht mit den vorgerenderten Videosequenzen beschäftigt.Auf YouTube ansehen

Alternative Analyse:

Verlassen wir nun Guerrillas Titel und widmen uns Knack. Man erkennt ganz genau, worauf Mark Cerny und die Japan Studios abzielten. Im Zeitalter der Triple-A-Spielerlebnisse mangelt es an Spielen, die Spieler jeden Alters ansprechen, sozusagen das spielerische Äquivalent eines Pixar-Films. Die Leistungsstärke der PlayStation 4 bietet hier verlockende Möglichkeiten. Man kann etwas in Echtzeit rendern, das qualitativ an Cartoon-CG heranreicht und gleichzeitig dem Spieler die volle Kontrolle über das Spiel überlässt.

Nur um das festzuhalten: Das Entwicklerteam strebte nicht danach, einen neuen Meilenstein in puncto Grafik-Technologie abzuliefern. Uns gegenüber beschrieb Cerny Knack als „kleines Spiel“, aber nichtsdestotrotz ist es über 30 GB groß. Eine Menge davon dürften die 1080p-Zwischensequenzen ausmachen, die viel zur Story des Spiels beitragen. Die Momente, in denen ihr die Charaktere wirklich von nahem seht (etwa am Ende unseres Download-Videos), scheinen alle vorberechnet zu sein, was bedeutet, dass die wirklich herausfordernden Animationssysteme nicht in Echtzeit arbeiten müssen, wodurch man hochqualitativere Modelle verwenden kann, ohne die Framerate zu beeinflussen.

Das Ergebnis ist wirklich eine bunte Mischung. Die Umgebungen reichen von stark vereinfacht bis banal, nur eine kleine Zahl an Levels - etwa die Goblin-Festung - deutet an, dass die Engine zu viel mehr fähig ist. Leider ist auch das Gameplay ziemlich monoton und konfrontiert den Spieler mit einer Reihe verschiedene Gegner, bei denen jedes Mal die Umgebung und die Kombination dieser Feinde angepasst wird. Wenn das ein Spiel für Kinder ist, fühlt sich Knack beinahe so an, als würde es seine Zielgruppe unterschätzen - es ist kein Vergleich zu den nahezu perfekten LEGO-Spielen, die sowohl über die Tiefe und Zugänglichkeit verfügen, um einen enorm großen Querschnitt der Spieler-Community anzusprechen.

Wir haben die ersten vier Kapitel von Knack durchgespielt und ein paar wirklich beeindruckende Physik-Effekte gesehen, die wir in diesem Video veranschaulichen - inklusive Performance-Analyse.Auf YouTube ansehen

Alternative Analyse:

Viele, die Knack gesehen haben, wurden durch die spürbar schlechte Framerate abgeschreckt. Das Interessante ist, dass das Spiel normalerweise im Bereich zwischen 30 und 40 FPS läuft. Und dadurch sehen wir einmal mehr, was passiert, wenn die Bildwiederholrate willkürlich ist und wenig Konsistenz aufweist. Die so entstehenden Ruckler lassen vermuten, dass das Spiel in einer sehr viel niedrigeren Framerate läuft, als es tatsächlich der Fall ist.

Schaut ihr euch Knack an, fragt ihr euch vielleicht, woher diese PS4-Magie kommt. Mark Cernys Fokus auf die Verwendung der leistungsfähigen PS4-GPU kommt hier nur wenig zur Geltung - vorwiegend bei Knack selbst. Er ist eine Ansammlung mehrerer „Relikte“, die von einer mysteriösen Energiequelle in ihrer Form gehalten werden. Sonys neue Kreation wird durch einige wirklich nette Techniken zum Leben erweckt, wie man anhand der Bewegungen und Verformungen seines Körpers sieht. Auch bei den Spezialfähigkeiten sieht man einige schicke Effekte, für die die GPU sorgt - Knacks Komponenten zu sehen, wie sie in einer Art Wirbelwind durch die Gegend finden, ist dabei einer der Höhepunkte.

Das Beste ist jedoch die Art und Weise, wie Knack von der Größe eines Spielzeugs zu einem echten Koloss heranwächst, um dann bestimmte Abschnitte des Spiels alleine durch seine Größe und Kraft zu dominieren. Er schleudert Panzer fast Hulk-ähnlich durch die Gegend und bahnt sich seinen Weg durch die zerstörbare Umgebung. Hier bekommt man einen kleinen Eindruck von der Next-Gen-Leistung, die die PlayStation 4 bietet, aber sie kommt spärlich zum Einsatz und führt oft zu Framerate-Einbrüchen. Stellt euch eine Knack-Fortsetzung vor, die sich von der eintönigen Beat'em'up-Mechanik verabschiedet und das Gameplay auf einer verbesserten Version der Physik-Engine aufbaut - das wäre interessant.

Resogun bietet genau das, was wir uns von Housemarque erwartet haben - fixes 1080p60-Gameplay mit einzigartiger, wunderschöne Ästhetik. Haben wir erwähnt, dass es für PS-Plus-Abonnenten kostenlos ist? Wir entschuldigen uns vorab für YouTubes komplettes Unvermögen, mit diesem Video zurechtzukommen. Unser Tipp? Wählt die 1080p-Auflösung, aber schaut es weiter im Embedded-Player.Auf YouTube ansehen

Letztendlich kommen wir zu Housemarques Resogun - eine Interpretation des Klassikers Defender vom finnischen Entwickler inklusive umwerfender, Voxel-basierter Spezialeffekte. Es gibt wenig, was wir unserem vorherigen Artikel zu Resogun hinzufügen könnten. Wir empfehlen euch aber, das Ganze zu lesen, wenn ihr wissen wollt, was Lead Programmer Harry Krueger über Sonys neue Hardware denkt und auf welche einzigartige Art und Weise sie für die PS4-Premiere des Studios eingesetzt wurde. Hier haben wir echtes Old-school-Arcade-Gameplay, das sich superb steuern lässt und mit Next-Gen-Grafik glänzt.

Bereits auf der gamescom im Augst sah das Spiel wirklich beeindruckend aus, hatte aber noch mit einigen Performance-Problemen zu kämpfen. Die gute Nachricht ist, dass sich Housemarques Optimierung ausgezahlt hat - in der begrenzten Zeit, die wir zur Verfügung hatten, konnten wir drei der fünf verfügbaren Welten spielen und unsere Performance-Analyse bestätigt, dass es überhaupt keine Framerate-Einbrüche im normalen Spielablauf gibt.

Lediglich in den apokalyptischen Endsequenzen kommt die Engine etwas ins Schwitzen und die Performance sinkt um rund 30 Prozent auf 40 FPS. Wir fragen uns, wie das Ganze aussehen würde, wenn Housemarque auf 30 FPS gesetzt hätte. Genau das passiert zum Beispiel in Burnout Paradise, wo die Fahrzeug-Unfälle in Zeitlupe dargestellt werden - genau wie der Effekt in Resogun -, aber in 30 FPS statt der standardmäßigen 60 FPS laufen. Sicherlich sind wir ein wenig pingelig, aber es ist wirklich das einzige Mal, dass wir überhaupt einen Einfluss auf die Performance des Spiels sehen.

So sieht die Lage also derzeit aus. Die Next-Gen ist endlich da und es scheint sich etwas Zynismus im Hinblick auf das Launch-Line-up und die Wertungen breitzumachen. Meine persönliche Meinung: Wir haben noch nicht das gesamte Launch-Line-up unter die Lupe genommen, aber wenn uns jemand eine PlayStation 4 mitsamt Killzone: Shadow Fall, Battlefield 4 und Resogun gegeben hätte, wären wir absolut begeistert. Jedes dieser Spiele bietet ein immenses und hochqualitatives Spielerlebnis, das so auf den Current-Gen-Konsolen einfach nicht möglich wäre - und genau darum geht es doch.

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Richard Leadbetter Avatar
Richard Leadbetter: Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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