Next-Gen Technik-Analyse: Assassin's Creed 4
Im großen Vergleich trifft das Last-Gen-AC4 auf die Wii-U-, PC-, PS4- und Xbox-One-Versionen.
Assassin's Creed 4: Black Flag behauptet vielleicht nicht von sich selbst, „von Grund auf“ für die nächste Generation entwickelt worden zu sein, aber Ubisofts eigene AnvilNext-Engine wurde entworfen, um auch die neueste Grafiktechnologie für sich zu nutzen, dementsprechend wurden PC-, Xbox-One und PS4-Besitzern zahlreiche visuelle und Performance-Verbesserungen versprochen. Aber wie groß ist der Sprung wirklich? Und ist der Unterschied es wert, dafür im Vergleich zu den Current-Gen-Versionen einen Premium-Preis zu zahlen? Da nun alle sechs Versionen von Assassin's Creed 4 erhältlich sind, können wir das genauer unter die Lupe nehmen.
Um es kurz zusammenzufassen: Die 360- und PS3-Versionen des Spiels bieten praktisch das gleiche visuelle Erlebnis mit identischen Artworks und nativem 720p-Framebuffer, wobei sich die Xbox-360-Version näher an den 30 FPS bewegt und somit ein flüssigeres Gameplay mit besseren Controller-Reaktionen bietet. Im Grunde habt ihr aber, wenn ihr euch zwischen PS3 und 360 entscheiden müsst, nur eine Wahl. Man hat außerdem wirklich das Gefühl, dass das Spiel von den Limitierungen der letzten Konsolen-Hardware zurückgehalten wird und sowohl Sonys als auch Microsofts neue Konsolen endlich ein flüssiges Gameplay-Erlebnis bieten können, bei denen die Action nicht durch einen Mangel an System-Ressourcen kompromittiert wird.
Darüber hinaus gibt es da noch die Wii-U-Version. Im letzten Jahr konnte diese nicht ganz mit den PS3- und Xbox-360-Versionen mithalten, aber man hatte bei einem technisch ambitionierten Spiel solide Arbeit geleistet und es war einer der wenigen erfolgreichen Multi-Plattform-Titel im Launch-Zeitraum. Gibt es also ein Jahr später irgendwelche Verbesserungen? Gibt es Anzeichen dafür, dass Nintendos Architektur ein besseres Spielerlebnis bieten kann als die Last-Gen-Versionen? Es folgt eine Reihe umfangreicher Vergleiche, darunter eine Premiere, nämlich eine Vergleichsgalerie mit sechs Formaten, die jede Version des Spiels mit einschließt.
Was Videos anbelangt, fangen wir mit den Next-Gen-Versionen von Black Flag an. Regelmäßige Leser werden sich erinnern, dass unsere anfänglichen Impressionen der fertigen PS4-Version sehr positiv waren: Wir konnten beobachten, wie die Retail-Version mit ihrem 1600x900-Famebuffer während der Zeit, die wir anfänglich mit dem Spiel verbrachten, konstant bei 30 FPS blieb. Die Situation hat sich weiter verbessert, als Ubisoft einen Post-Release-Patch veröffentlichte, der die Auflösung ohne spürbare Performance-Einbrüche um 44 Prozent erhöhte und nun eine native 1080p-Präsentation bietet.
Alternative Vergleiche:
Sobald der Day-One-Patch installiert wurde, haben wir also einen scharfen, nativen 1080-Framebuffer auf der PS4, unterstützt von einer neuen, individuellen Post-Process-Anti-Aliasing-Lösung, die gute Arbeit dabei leistet, die meisten Treppcheneffekte zu verbergen. Das Spiel erhält dadurch alles in allem einen sauberen Look, mal abgesehen von Problemen mit Sub-Pixel-Details, die nur auf dem PC gelöst werden können, wo bei entsprechender GPU-Leistung zahlreiche Anti-Aliasing-Optionen zur Verfügung stehen. Wenn wir uns Microsofts Konsole widmen, gibt es hier kein spezielles Update, das die Auflösung auf der Xbox One erhöht. Diese rendert in 1600x900 mit einem älteren Post-AA-Algorithmus, der nicht ganz so gute Ergebnisse liefert wie die PS4-Version. Das ist aber nicht notwendigerweise ein Deal Breaker, wenn man bedenkt, wie gut die 900p der PS4 hochskaliert werden - selbst ohne den Patch sah die Bildqualität noch sehr gut aus.
Jedoch findet man in der Xbox-One-Version nicht die gleiche Bildqualität, sie sieht sichtbar schlechter aus als die ungepatchte 900p-PS4-Version. Letzten Endes führt das zu einem unschärferen Bild, das besonders das Auflösen feinerer Details in größerer Distanz hervorhebt und Texturdetails verschwimmen lässt. Wie wir bereits bei anderen Sub-1080p-Spielen beobachten konnten, die von der Xbox One hochskaliert werden, leidet die Bildqualität außerdem unter einem ungewollten Schärfe-Filter, der direkt für die unscharfen Texturen und das Blattwork im Spiel verantwortlich ist, ebenso für die sichtbaren harten Kanten beim Blattwerk und komplexer Szenerie.
Es ist enttäuschend, dass die Xbox-One-Version auf diese Art und Weise beeinflusst wird. Besonders dann, wenn man bedenkt, dass Ubisoft bei beiden Next-Gen-Versionen in vielen Bereichen für ein identisches Erlebnis gesorgt hat. Sieht man von gelegentlich niedriger aufgelösten Texturen auf Microsofts System ab, sind die Artworks auf beiden Next-Gen-Konsolen praktisch identisch. Die Beleuchtung und Effekte sind ebenfalls auf beiden Plattformen gleich. Unterschiede ergeben sich meist aus der dynamischen Natur des Wetters im Spiel und der Tageszeit, die diese Variablen stets verändern.
Die PC-Version liefert eine Grafik, die mit der PS4-Veröffentlichung vergleichbar ist, allerdings mit besserer Bildqualität als auf den Konsolen. Die zentrale Verbesserung findet sich in der horizon-based Ambient Occlusion (HBAO+ in diesem Fall), die im Vergleich mit dem simpleren SSAO auf PS4 und Xbox One für besser definierte indirekte Schatten sorgt. Besonders willkommen ist die große Spannbreite an Antialiasing-Modi, besonders MSAA, FXAA und SMAA. Wir haben uns für 4x Multi-Sampling entschieden, weil es eine vernünftige Balance zwischen Bildqualität und Performance liefert und gegenüber den Next-Gen-Konsolen einen direkt erkennbaren Boost in Sachen Grafik ermöglicht.
Abgesehen davon sind die Xbox One, PS4 und PC nah beieinander und heben sich deutlich von PS3, Xbox 360 und - ja - Wii U ab. Die Frage ist nun, was der Next-Gen-Unterschied unterm Strich bewirkt? Wie umfangreich fällt das Upgrade jenseits der erhöhten Auflösung aus?
Wie erwartet sind die Texturendetails und die Komplexität der Umgebung deutlich höher als in den Last-Gen-Versionen, es sind mehr feine Details und Gesichtszüge an den Charakteren zu erkennen. Das Streaming funktioniert ebenfalls besser, weniger Objekte ploppen in die Szene hinein, während man sich nähert, auch wenn dieses Problem noch nicht ganz der Vergangenheit angehört. Andernorts gibt sich die Effektpalette deutlich erweitert, mit fortschrittlicheren Surface Shadern, Soft Shadows und eindrucksvollem, interaktivem Blattwerk, das dynamisch auf Charaktere reagiert.
Eine der deutlichsten Verbesserungen stellt die große Menge an zusätzlichen Alpha- und Partikeleffekten dar. Gewaltige Schwaden volumetrischen Nebels verdecken den Bildschirm in Seekämpfen, nachdem die diversen Schiffe ihre Kanonen abgefeuert haben. Stürmische Wetterverhältnisse bieten mehr atmosphärische Effekte, zum Beispiel schwerere Regentropfen und Partikel und eine dickere Schicht Nebel am Horizont. Diese Veränderungen fassen das Gefühl, über den unberechenbaren Ozean zu segeln und gegen schwere Militärkreuzer zu kämpfen, besser zusammen. Die erweiterte Effektpalette verwandelt diese Scharmützel in deutlich eindrucksvollere Begegnungen als auf der Last-Gen.
Diejenigen, die gehofft hatten, dass sich die Wii-U-Version irgendwo zwischen PS360 und PS4/XO einordnet, sehen sich enttäuscht. Ubisoft hat Black Flag in zwei Qualitätsstufen entwickelt und die Wii-U-Version gehört zusammen mit der Last-Gen definitiv in die untere. Natives 720p ist hier Standard, ebenso liefert das In-House-Anti-Aliasing vergleichbare Ergebnisse wie auf Xbox 360 und PS3. Tatsächlich unterscheidet sich nur das etwas niedrigere Textur-Filtering einiger Szenen und eine insgesamt kühlere Farbpalette, die nicht ganz das Glühen der tropischen Sonne einzufangen vermag wie auf den anderen Konsolen. Doch dies sind Kleinigkeiten, die der allgemeinen Präsentation nicht schaden.
Es gibt auch GamePad-Integration, aber sie ist nichts weltbewegendes. Lediglich die Karte liegt auf dem zweiten Bildschirm und natürlich könnt ihr das Spiel auch komplett hierauf erleben. Alarmierend ist da schon eher, dass der Mehrspielermodus zwar dabei ist, auf der Wii U aber kein DLC erscheinen wird. Enttäuschend.
"Die Wii U Version ist fast identisch mit den Xbox-360- und PS4-Ausgaben. Es gibt kaum Verbesserungen, abgesehen von der GamePad- und Off-TV-Unterstützung."
Alternative Vergleiche:
- Assassin's Creed 4 - Wii U vs. PS4
- Assassin's Creed 4 - Wii U vs. PS3
- Assassin's Creed 4 - Wii U vs. Xbox One
- Assassin's Creed 4 - Wii U vs. Xbox 360
Was die Verkaufsversion des Spiels angeht, ist die Bildqualität zwar zum Großteil gleichauf, aber die Performance ist ein großes Problem. Das allgemeine Spielerlebnis ist deutlich suboptimal, wenn man es mit den Last-Gen-Versionen vergleicht, ganz zu schweigen von den überlegenen PS4- und Xbox-One-Ausgaben.
Die Wii U fällt regelmäßig sechs bis zehn FPS hinter 360 und PS3 zurück, was in einem zuckeligen, wankelmütigem Bildupdate und einer starken, unbefriedigenden Reduktion der Controller-Reaktionszeit resultiert. Zusammen mit den unruhigen Analogsticks des GamePads macht die niedrige Bildrate wilde Verfolgungsjagden durch Gassen und über Dächer zu einer frustrierenden Angelegenheit. Mehrfach mussten wir dadurch eine Mission noch einmal spielen - auch solche, die wir auf Xbox 360 noch ohne große Probleme hinter uns gebracht hatten. Auf dem PC in 60 FPS hatten wir sogar überhaupt keine Probleme.
Dankenswerterweise ist die Performance-Situation deutlich angenehmer, wenn man sich beide Next-Gen-Konsolen anschaut. Der 60 FPS-Gold-Standard, den PC-Gamer bevorzugen, wird zwar nicht erreicht, aber Black Flag hält die 30 FPS auf beiden Formaten recht solide. Auf der PS4 hatten wir während unserer etwa vier Stunden dauernden Capture-Sitzung niemals das Gefühl, etwas anderes als feste 30 FPS zu erleben - angesichts der 1080p-Auflösung durchaus beeindruckend. Die Xbox One bringt es bei 900p ebenfalls auf solide 30 FPS, aber stellenweise brach die Bildrate spürbar ein, was in ungleichmäßigen Bewegungen und gelegentlichem Tearing resultierte (aber zu wenig, um es wirklich zu bemerken).
"Die Performance ist auf der Wii U ein echtes Problem. Sie ist deutlich schwächer als auf Xbox 360 und PS3."
Alternative Analyse:
Den offensichtlichsten Einbruch bei der Performance gab es bei einer Mission auf Salt Island zu sehen, wo ihr einem Offizier durch eine Plantage folgen sollt. Die Umgebung ist voller Physik-gesteuerter, dynamischer Pflanzen, die wahrscheinlich für diesen Einbruch bei der Performance verantwortlich sind. Bei den großen Seeschlachten voller volumetrischer Alpha-Effekte gab es das Problem nie, obwohl wir sicher waren, dass es eine Herausforderung für den ESRAM der Xbox One sein würde.
Während der 30-FPS-Lock, der durch den Patch auf die PS4 kam, seine Vorteile in Bezug auf die Spiel-Konsistenz hat, wenn es um das Gameplay und die Controller-Eingaben geht, ist es doch verlockend, Black Flag in 60 FPS laufen zu lassen. Das ist nur auf dem PC möglich, wo genau das dann eine viel flüssigere Spielerfahrung als auf der Konsole bietet. Solche hohen Framerates lassen sich erreichen, wenn man auf ein paar Performance-hungrige Effekte verzichtet: SSAO statt HBAO+, weiche Schatten ausstellen und das MSAA heruntersetzen bringt das Spiel an den Punkt, wo die Bildqualität nicht unter der der Next-Gen-Konsolen liegt.
Uns sind auch Berichte aufgefallen, wonach die Multiplayer-Demo während der E3 scheinbar auf PS4-Hardware mit 60 FPS lief. Ein Blick auf die Online-Modi der finalen PS4-Version zeigt jedoch ganz klar, dass auch hier die Framerate auf 30 FPS beschränkt ist, genau wie im Solo-Modus.
"Die festen 30 FPS auf den Next-Gen-Konsolen klingen erst einmal enttäuschend, aber die Spielbarkeit und Verbesserungen bei den Controller-Eingaben taten Black Flag auf den Konsolen gut."
Alternative Analyse:
Assassin's Creed 4: Black Flag - Das Digital-Foundry-Fazit
Betrachtet man Assassin's Creed 4 als große Multi-Plattform-Veröffentlichung mit nicht weniger als sechs Formaten, ist es ein beachtlicher Erfolg für Ubisoft. Die grundlegende Spielerfahrung ist auf allen Plattformen gleich, es gibt lediglich grafische Anpassungen und oberflächliche Abstufungen. Das nahtlose Wechseln zwischen See und Land ist bemerkenswert umgesetzt und hilft dabei, die Inseln und Weiten des Ozeans als eine große Welt erscheinen zu lassen, in der ihr nach Lust und Laune plündern könnt. Zusammen mit einem hervorragenden visuellen Design und dem dezenten Einstreuen historischer Figuren hat Ubisoft einen der besten Titel in dem Franchise geschaffen - der einzige Negativpunkt ist, dass einige der Mechaniken und Missionen sich nicht so frisch anfühlen und etwas überholt sind.
Aber auch wenn es auf der Xbox 360, PS3 und Wii U keine Abzüge bei den Features gibt, macht sich die stark variable Framerate im Gameplay bemerkbar. Assassin's Creed war nie ein flüssiges Spiel in Sachen Controller-Eingaben und die heftigen Schwankungen in der Framerate erschweren es, schnell durch die Umgebungen zu laufen, zum Beispiel bei Verfolgungsjagden. Es fällt zudem schwer die Wii-U-Version überhaupt jemanden ans Herz zu legen, so weit liegt die Performance zurück, selbst wenn die Bildqualität an sich der auf Xbox 360 und PS3 entspricht.
Auf den Next-Gen-Konsolen wird der Grad der Stabilität erreicht, der nötig ist, damit das Gameplay wirklich aufleben kann, ohne dass Hardware-Begrenzungen im Weg stehen würden. Das zeigt sich besonders auf der PS4, nachdem der Day-1-Patch installiert wurde. Die 1080p erlauben dem Artwork zu glänzen und die absolut stabilen 30 FPS bedeuten, dass die Steuerung niemals beeinflusst wird, solange das manchmal zum Stocken neigende Animationssystem oder die automatischen Klettereinlagen nicht in die Quere kommen. Die Xbox-One-Version hat es durch die niedrigere 900p-Auflösung und die alles etwas rauer aussehen lassenden Filter schwerer, das gleiche Erlebnis zu bieten. Auch ist der Abfall in der Framerate in einigen Szenen enttäuschend, vor allem wenn man das 30-FPS-Ziel und die nicht-native niedrige Auflösung bedenkt. Aber man muss auch sagen, dass dies nur sehr vereinzelt vorkam.
"Die Kombination aus 1080p, absolut stabiler Framerate und die Aussicht, Aveline als Bonus-Download wiederzusehen, machen die PS4 zur Version unserer Wahl."
Somit ist klar, dass die PS4-Version auf den Konsolen die definitive Version von Assassin's Creed 4 ist. Die Spielerfahrung ist zwar noch nicht nah dran, das Next-Gen-Gaming zu definieren, aber dennoch erlaubt der Schub an Hardware-Power, das Spiel mit all seinen Macken und Leistungen zu genießen, ohne dass dem etwas im Weg stehen würde. Außerdem gibt es noch eine Stunde an Extraspielzeit mit Aveline und das eben nur auf PS4 und PS3. So gesehen ist der Aufpreis für die Next-Gen-Version das Geld wert und wenn ihr schon die PS3-Version habt, solltet ihr das Upgrade-Angebot nutzen.
Auch die Xbox-One-Version bietet trotz ihrer Probleme bei der Bildqualität und den gelegentlichen Abfällen in der Performance ein würdiges Upgrade im Vergleich zu den Xbox-360-, PS3- und Wii-U-Versionen. Es bleibt jedoch zu hoffen, dass die unschönen Schärfe-Filter sich durch ein kommendes Update abschalten lassen werden.
Nachdem das geklärt wäre, sei gesagt, dass es eine günstige Möglichkeit gibt, die all die visuelle Qualität der PS4-Version bietet - und darüber hinaus geht. Habt ihr einen guten Spiele-PC, dann ist die PC-Version die beste Wahl, sowohl in Hinsicht auf den Preis als auch die Leistung. Black Flag kostet auf dem PC etwa 45 Euro, auf Xbox One und PS4 sind es kaum unter 65. Damit würdet ihr 20 Euro sparen. Das, plus die Bildqualität der PS4-Version, aber mit der doppelten Framerate, ohne dass ihr Titan-Hardware benötigen würdet, macht klar, dass der PC für Multi-Plattform-Spiele noch für eine Weile die beste Wahl bleiben dürfte.