Next-Gen Technik-Analyse: Battlefield 4
Finale Hardware, fertiges Spiel - die komplette Analyse.
Unser Vorgeschmack auf den Vergleich zwischen dem PC und den Next-Gen-Versionen von Battlefield 4 von vor einem Monat war doch etwas erschreckend, als wir sehen konnten, was für einen Vorteil insbesondere eine Plattform hatte. Ein schockierender Vorbote dessen, wie alle künftigen Next-Gen-Vergleiche aussehen könnten. Die PS4 hatte die höhere Auflösung, ein deutliches Plus bei der Performance und zusätzliche Effekte wie horizon-based Ambient Occlusion, die auf der Xbox One komplett fehlten. Aber da wir nun die fertigen Versionen haben, können wir feststellen, wie sehr sie sich wirklich unterscheiden und ob DICE' Versprechen hinsichtlich weiterer Verbesserungen auf der Xbox One tatsächlich dafür gesorgt hat, dass die Lücke zwischen beiden Versionen kleiner wird.
Der Vollständigkeit halber können wir bestätigen, dass diese Verbesserungen nicht die Auflösung betreffen. Kauft ihr die PS4-Version, erhaltet ihr ein Bild in der Auflösung 1600x900, das in die Ausgabeauflösung eurer Wahl skaliert wird. Die Xbox One nutzt unterdessen einen 1280x720-Framebuffer, der - um es ganz unverblümt zu sagen - einen Einfluss auf die Sichtweite auf einigen der größeren Multiplayer-Maps des Spiels hat.
In Bewegung ist es die Xbox-One-Version, die unter mehr temporalem Aliasing leidet, aber auch die Umrisse von Feinden am Horizont wirken matschiger. Post-Process-Anti-Aliasing kommt in beiden Versionen zum Einsatz, aber es ist einfach nicht genug, um den Karren in puncto Bildqualität auf der Xbox One aus dem Dreck zu ziehen - es ist eine echte Schande.
Wie wir bereits erklärt haben, gab es drei besondere Faktoren, die die Bildqualität beim Vergleich der Preview-Versionen beeinflusst haben. Und jeder davon wurde für die finale Version korrigiert. Erstens wurde die Helligkeit des Spiels in der finalen Version auf standardmäßige 50 Prozent gesetzt, im Gegensatz zu den 30 Prozent, die beim Stockholm-Event eingestellt waren. Das bedeutet, dass das produzierte Bild sich nun genau in eine Reihe mit dem PC stellt. Zweitens sieht man im Dunklen nun mehr Details auf der Xbox One, was den Farbraum betrifft, bewegt man sich nun also näher an der PS4. Für einen genaueren Blick auf die Resultate in jedweder dieser Kombinationen könnt ihr euch unsere Vergleichsvideos und unsere 76 Bilder umfassende Screenshot-Galerie anschauen.
"Gegenüber dem letzten Mal, als wir das Spiel sahen, gibt es auf der Xbox One Verbesserungen bei der Bildqualität, die Defizite bei Auflösung und Performance sind aber nach wie vor vorhanden."
Alternative Vergleiche:
Interessanterweise sehen wir beim dritten Problem eine aktive Design-Änderung. Wie es bei anderen Xbox-One-Spielen der Fall ist, etwa Call of Duty: Ghosts, nutzen einige Titel, die in weniger als 1080p gerendert werden, einen Hardware-Upscaler, der das Bild künstlich schärft. Das sorgt für einen markanten Halo-Effekt rund um Details. Die Idee ist, einige Elemente etwas „poppiger“ wirken zu lassen, allerdings mit dem doch eher unerwünschten Nebeneffekt, das Kanten stärker hervorgehoben werden.
Erfreulicherweise findet man diese Artefakte, die durch den Schärfe-Filter entstehen, in der finalen Xbox-One-Version nicht mehr. Die Aliasing-Probleme sind noch immer so vorhanden, wie es bei einem 720p-Spiel normalerweise der Fall ist, aber nicht in einem solchen Ausmaß wie zuvor. Und es entschuldigt nicht die Bildqualität der Xbox-One-Version im Vergleich mit dem 900p-Bild der PS4. Aber es ist ein Grund weniger zur Sorge, wenn ihr vorhabt, diese Version zu kaufen.
Lassen wir die Bildqualität beiseite, freut es uns zu sehen, dass das HBAO auf der Xbox One wieder vorhanden ist, wie es DICE' Tech-Guru Johan Andersson versprochen hatte. Ihm zufolge nutzt man hier „die gleiche Technik wie auf PS4/PC.“ In der Praxis kann man den Effekt am einfachsten an einem leichten Schatten rund um die Waffe des Spielers erkennen, wenn man sich einer Wand nähert. Damit bewegt sich die Xbox-One-Version auf einem Niveau mit Sonys Plattform, was die Effekte, Beleuchtung und Schatten betrifft.
Leider erreichen beide Next-Gen-Plattform bei der Schattenqualität nicht die Ultra-Einstellungen des PCs. Die Unterschiede zeigen sich beim Schattenspiel auf den Wänden und in anderen Bereichen mit mehr Light-Path-Details. Eine Filter-Kaskade auf den Schatten macht sich ebenfalls - kaum - auf PS4 und Xbox One bemerkbar, wenn man etwa Treppen nach oben steigen. Aufgrund des Motion Blurs ist es jedoch schwierig, das in Bewegung zu sehen.
Was die Textur- und Welt-Details anbelangt, ist das Normal Mapping auf dem Boden identisch mit der höchsten Qualitätsstufe auf dem PC, selbst in größeren Arealen, in denen man Kompromisse erwarten würde. Die Draw Distance für Pflanzen und Geometrie ist auf dem PC aber spürbar höher. Bei kürzerer Distanz sieht man auch mehr davon, zum Beispiel Gebäude, die in Zwischensequenzen gerendert werden, während man sie auf den Next-Gen-Plattformen gar nicht erst zu sehen bekommt. Unterstützt wird das durch einen etwas liberaleren Einsatz der Partikel-Effekte auf dem PC bei den Explosionen. Das Alpha beim Feuer ist bei näherer Betrachtung zwar vergleichbar, auf größere Distanz leidet die Qualität der Flammen auf PS4 und Xbox One jedoch unter einem Downgrade.
Während alles andere im finalen Build gleich bleibt, stellt die Bildqualität das herausragende Unterscheidungsmerkmal dar, wenn es darum geht, den Look auf den jeweiligen Konsolen zu bestimmen. Keine kommt bei der Handhabe von kleinen Wasser-Shader-Details an die Hochskalierungs-freie 1080p-Ausgabe des PC heran - die auf der Xbox One besonders unscharf wirken. Es ist ebenfalls merkwürdig, dass beide Plattformen während geskripteter Ereignisse mit aggressiveren Tiefenunschärfe-Layern zu Werke gehen, was auf dem PC kaum der Fall ist.
"Schaut man sich die Kampagne über mehrere Level hinweg an, wird deutlich, dass die Kluft zwischen Xbox One und PS4 seit unserer Vorschau größer geworden ist - und dass dies keine guten Neuigkeiten für Microsofts Plattform sind."
Ein Stein, den wir noch nicht umgedreht hatten, ist die Analyse der Bildwiederholrate des Mehrspielermodus auf der Xbox One - es gab bei unserem Besuch in Stockholm Netzwerkprobleme am ersten Tag, weshalb wir uns nur den Kampagnenmodus angucken konnten. Die PS4-Version hatte jedenfalls zu kämpfen und bei einer voll ausgelasteten Conquest-Large-Karte mit 64 Spielern erhalten wir hier ebenfalls Bildwiederholraten weit unter 60 FPS. Den größten Abfall verzeichnen wir auf Flutgebiet, wo die Rate auf 30 FPS fällt, während wir durch ein überflutetes Erdgeschoss eines Gebäudes schwimmen, aber auf den meisten Karten pendelt sich die Bildwiederholrate bei 40 bis 50 FPS sowohl auf der Xbox One als auch auf der PS4 ein. Das hängt oft mit der zerstörbaren Umgebung zusammen, zum Beispiel erhalten wir konstant 40 FPS, wenn wir durch die Trümmer des zerstörten Hochhauses in Belagerung von Shanghai steigen.
Die Tatsache, dass die Bildwiederholraten auf beiden Systemen ähnlich ausfallen - trotz Microsofts intern heruntergeschraubter Auflösung - zeigt, dass der Flaschenhals hier vermutlich bei der Nutzung der Mehrkern-Jagura-CPU zu suchen ist. Im Vergleich schlägt sich die PS4 unserer Erfahrung nach ein bisschen besser; wobei die Mehrspielergefechte in Battlefield-Titeln für einen fairen, aussagekräftigen Direktvergleich meist zu chaotisch und variabel verlaufen. Die Quintessenz lautet, dass ihr euch an kleinere Team-Deathmatch-Partien halten solltet, wenn ihr das flüssigste Mehrspieler-Gameplay sucht.
Um die Performance-Debatte ein für allemal zu beenden, wenden wir uns dem Vergleichstest der Kampagne zu. Trotz des Korridor-lastigen Designs wird die Frostbite 3 Engine während der Sandbox-artigen Gefechte auf Baku an ihre Grenzen gebracht, dazu kommen ein paar effektgeladene Zwischensequenzen in der Engine. Die Xbox One ist kurz im Vorteil während einer frühen Szene, bei der viele Alpha- und Partikeleffekte zum Tragen kommen. Angesichts dessen, was folgt, ist das aber ein Ausreißer.
In jeder anderen Sequenz verzeichnen wir eine Differenz von 10 FPS zugunsten der PS4. Vom Ablegen am verregneten Strand von Singapur bis zum halb auseinandergebrochenen Flugzeugträger. Auf dem Höhepunkt liegt die PS4 mit 16 FPS in Führung, während die Xbox One angesichts der Alpha-Effekte während der gewaltigen Explosionen im Einsatz von Baku ins Stottern gerät. Es gibt überhaupt keinen Zweifel daran, dass die PS4 den Sieg in Sachen Bildwiederholrate und flüssiger Kontrolle heimfährt - nur dass sich das allerdings nicht im Mehrspielermodus bemerkbar macht.
"Während die PlayStation 4 die Kampagne dominiert, schließt sich die Lücke zwischen den Plattformen im Mehrspielermodus, wo beide Plattformen kaum die 60 FPS aufrechterhalten können."
Alternative Analyse:
Es ist erwähnenswert, dass Crashes und Bugs auf beiden Konsolen während unseres Onlinetests vorkamen. Damit ist während der Launch-Phase vielleicht zu rechnen; richtig nervig waren die plötzlichen Crashes ins Hauptmenü der Konsole, während wir den Respawn anfordern, wobei wir den Eindruck haben, dass sich des Problems seit dem Patch 1.03 angenommen wird. Sound-Glitches kommen auf größeren Karten wie Golmud Bahn immer noch vor, wobei plötzlich alle Motorengeräusche, Schritte und Meeresrauschen ohne Grund abbrechen. Ein Hotfix hierfür wäre, in einem Fahrzeug in die Außenperspektive zu wechseln, wodurch offenbar der Sound neu justiert wird - so oder so müssen sich die Entwickler dem Problem annehmen.
Battlefield 4: Das Digital-Foundry-Fazit
Nun hatten wir die Gelegenheit, den Mehrspielermodus von Battlefield 4 auf der Xbox One in Aktion zu erleben und beide Versionen des Spiels auf beiden Konsolen in ihrer Verkaufsversion auszuprobieren. Hinsichtlich der Optik ist auf der Xbox One tatsächlich HBAO hinzugekommen, wie es DICE bei der Begutachtung des Stockholm-Builds versprochen hatte. Dennoch liegt der größte Unterschied in der internen Auflösung begründet - 900p auf der PS4, verglichen mit den 720p auf der Xbox One. Selbst nach der Entfernung des Schärfe-Filters der Xbox-One-Version, was das Aliasing verstärkt. Einfach ausgedrückt sind die Assets und Effekte auf beiden Next-Gen-Plattformen identisch, aber die höhere Pixeldichte auf der PS4 erspart dieser Version die störenden Treppcheneffekte an dünnen Objekten, die bei Microsoft zum Problem wurden.
In das Getümmel mischt sich natürlich, wie immer, auch der Eindruck der PC-Fassung mit all den überlegenen Partikel- und Alpha-Effekten, höherer Sichtweite und ausgefeilterer Schattendetails auf Ultra. Was man hierbei festhalten muss, ist, wie gut das alles trotzdem auf die Next-Gen-Plattform übersetzt wurde. Die Texturen auf PS4 und Xbox One entsprechen dem Maximum auf PC und die Wasser-Shader wurden eins zu eins übernommen, während die letzte Generation uns noch die heruntergeschraubte Alternative servierte. In dieser Hinsicht sind die Bemühungen grundsolide und man darf mehr erwarten, sobald DICE mit der neuen Hardware vertrauter ist.
Ein springender Punkt ist der Vorteil der PS4 in Sachen Performance; durchschnittlich 10 FPS Vorsprung während unseren Tests der Kampagne sind zu verzeichnen. Zu denken gibt einem dann allerdings, dass keine der beiden Plattformen konstante 60 FPS auf großen Conquest-Mehrspielerkarten aufrecht erhalten kann - wo sichtlich der größte Spielspaß wartet. Dennoch empfehlen wir eindeutig die PS4-Version und da es noch einige Macken auf beiden Systemen anzupacken gibt, warten wir gespannt auf die kommenden Updates hinter den Kulissen.