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Nexus 5X: Darum war die Umsetzung "nicht so schwer, wie es anfangs schien"

Inspiriert von Brettspielen.

Im Kern sollte Nexus 5X, das ursprünglich als Stellaris Nexus bekannt war, aus Stellaris bekannte 4X-Elemente in einem schnellen Spiel unterbringen, dessen Partien sich in knapp einer Stunde über die Bühne bringen lassen.

Und das war nach Angaben des Entwicklerstudios Whatboy Games "nicht so schwer, wie es anfangs schien".

Gab es Herausforderungen?

"Wir haben uns stark von Tabletop-Spielen und einigen der frühesten 4X-Spiele, etwa das erste Civilization, inspirieren lassen", erklärt Game Director Adam Doherty im Gespräch mit Eurogamer.de.

"Wir haben sie analysiert und die wirklich wichtigen Entscheidungen entnommen, die du treffen musst. Was du erforschst, was du in jeder Stadt baust, wann du einen Krieg führst und so weiter. Dabei haben wir erkannt, dass es tatsächlich gar nicht so viele Entscheidungen in einer kompletten Partie gibt."

Vielmehr verbringe man die meiste Zeit mit Warten: "Dadurch hatten wir den Eindruck, dass das Spiel in einem kurzen Zeitraum funktionieren würde. Wir konzentrierten uns auf ein paar wichtige Features und haben versucht, diese Entscheidungen in einer viel kürzeren Zeitspanne zu komprimieren."

"Das Edikt-System ist dabei doppelt wichtig. Zuerst einmal dreht es die übliche Wartezeit um, die man mit Forschung oder Konstruktion assoziiert. Man muss warten, bis ein Edikt erscheint, doch sobald es da ist, wird der Effekt sofort ausgelöst."

Stellaris Nexus – Screenshots

Außerdem ist die Zahl der möglichen Aktionen in einer Runde dadurch begrenzt. Da Spielerinnen und Spielern nicht ständig jede Option zur Verfügung steht, treffen sie schneller Entscheidungen.

"In puncto Design und Coding wollten wir erreichen, dass die Runden wirklich simultan ablaufen", erläutert er. "Ob es ums Wachstum des Imperiums oder die Kriegsführung geht, Spieler oder KI nehmen ihre Aktionen unabhängig voneinander vor, sodass man nie auf die anderen Imperien warten muss."

Kaum Probleme bei der Umsetzung

Laut Doherty gab es dabei keinerlei Ideen oder Konzepte, die man nicht umsetzen konnte, weil sie nicht zum schnellen Gameplay von Nexus 5X passten.

"Bei einigen Features hat es eine Weile gedauert, sie richtig hinzubekommen", sagt er. "Bei der kürzeren Spielzeit ergab sich zum Beispiel eine gute Gelegenheit, das Spionagesystem wirkungsvoller zu gestalten. Spielerinnen und Spieler haben so mehr hinterhältigere Methoden, um ihre Ziele zu erreichen, ohne dass sie dabei das Spiel eines anderen ruinieren."

"Das richtig hinzubekommen, während sich alles andere in unserem gewünschten Tempo fortbewegt, hat eine Weile gedauert. Wir denken aber, dass unsere Lösung am Ende des Tages hinterhältige Attacken genauso unterhaltsam und einflussreich gestaltet wie die Kriegsführung."

Geplant gewesen seien einst auch mehrstufige Erkundungsevents oder -quests. Hier kam man nach Angaben von Doherty jedoch zu dem Schluss, dass das Spiel dadurch nicht viel gewinnt, um die zusätzliche Komplexität pro Runde zu rechtfertigen.

"Wir haben uns immer zuallererst darauf konzentriert, wie ein Feature im Spiel Interaktionen zwischen Spielerinnen und Spielern ermöglicht oder fördert, sowohl im Spiel selbst wie auch im Chat", erläutert er.

Erhältlich ist Nexus 5X seit dem 18. April 2024 auf PC.

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