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Ni no Kuni: Der Fluch der weißen Königin – Test

Viel mehr als

In gewisser Weise beneide ich Oliver, den 13-jährigen Helden von Ni No Kuni. Nicht aus den üblichen Gründen, aus denen sich ein mittelalter Mann, der die nahenden 40 spürt, wünscht, einfach jünger zu sein, sondern weil es all die Wunder der Welt und auch dieses Spiel noch einmal ganz neu mit sich bringt. Ich sehe die Schönheit der Kooperation Level 5s und dem japanischen Paradestudio Ghibli, man muss schon ein eiskalter Hartarsch sein, um sie gänzlich zu ignorieren, aber der Kopf kann nicht anders, als zu überanalysieren. Die Story? Schon mal gelesen, gesehen, gespielt. Das Design? Konnten die auch schon mal spannender. Das Spielsystem? Guter Mix aus hier und da, dies und dem, in Meisterschaft umgesetzt, aber hatte man schon mal alles irgendwo.

Diese Dinge sind einfach so, lässt sich nicht ändern, aber gleichzeitig tue ich Ni No Kuni damit so was von Unrecht. Stelle ich mir vor, wie dieses Spiel durch die Augen von jemandem aussieht, der nicht in jedem der letzten 25 Jahre mindestens ein bis zwei Spiele dieses Genres versnackte, dann muss dies die schiere Offenbarung für jeden auch nur vage JRPG-affinen Junghelden in einem zarteren Alter sein. Erinnert ihr euch noch, welcher Disney- oder Pixar-Film euch das erste Mal richtig flashte, wie er eure Kindheit für ein kleines Weilchen komplett in Beschlag nahm und bis heute etwas Besonderes ist? Für eine glücklichere, jüngere Generation als meine kann Ni No Kuni diese Rolle jetzt übernehmen und sie sind reicher dadurch.

Klein-Teenie geht nach Zauberland und das ist gut so

Für die Älteren unter uns heißt das aber auch, dass wir wieder mal durch die Geschichte eines Grad-mal-Teenagers müssen, der seine Eltern verlor und nun eine zauberhafte Parallelwelt entdeckt, in der er sich selbst als Magier herausstellt. Kommt euch bekannt vor? Keine Sorge, die Entsprechungen enden hier auch schon wieder weitestgehend, aber dafür beginnen hier die Parallelen zu vielen anderen Japanrollenspielen. Nur mit dem Unterschied, dass diese nicht von der Unterstützung des aktuell besten und kreativsten Animationsstudios profitieren durften. Die Eigenschaft, die jedem sofort ins Auge springt. Ni No Kuni sieht praktisch durchgehend wie ein Zeichentrickfilm aus, nicht nur in den noch einmal liebevolleren Zwischenszenen, sondern in jedem einzelnen Cell-geshadeten Frame. Die klaren Zeichenlinien mit kontraststarken Farben harmonieren perfekt, die Hintergründe sind detailverliebt bis ins Kleinste, die Agierenden charakterstark und mit nur wenigen Linien ausdrucksvoll. Man muss nicht zwei Mal hingucken, um zu wissen, wer dafür verantwortlich ist, Studio Ghibli hat seine Magie gewirkt und Ni No Kuni in etwas Unverwechselbares und Wundervolles verwandelt.

Zwei Welten bilden Ni No Kuni: die normale Welt von Motor-Town...

Nur bei der Geschichte bin ich weniger enthusiastisch. Die normalerweise tiefe Metaphorik und die endlosen, für Nicht-Japaner nicht immer entschlüsselbaren Hinweise in Richtung der eigenen Kultur wurden hier drastisch zurückgefahren und kommen erst sehr weit hinten ins Spiel. Bis dahin ist es eben die Geschichte eines Jungen, der in eine bunte, quirlige und auch ziemlich gefährliche Fantasywelt purzelt, um seine Mutter zu retten. Und eigentlich auch sonst jeden um sich herum. Oliver ist in dieser Hinsicht eine faszinierende Figur. Während einem der über-gute Held sonst entweder auf den Kranz geht oder sich als hassenswerter Licht-Faschist entpuppt, will Oliver einfach nur helfen. Und nach kurzer Zeit wollt ihr ihm dabei helfen. Er hat diese Kraft. Muss an Ghibli liegen. Vielleicht wirken sie wirklich Magie.

Die restlichen Figuren fallen weitestgehend in die üblichen Sparten, nur der Dauersidekick Mr. Drippy - der Nasenbär mit dem Laternen-Piercing aus den Bildern - überrascht mit einem Akzent, von dem mir gesagt wurde, dass er walisisch sei. Selbst Leute, die sich sonst mit Briten noch vor drei Halben unterhalten können, werden hier zwei Mal hinhören müssen. Keine Sorge, die deutschen Untertitel retten euch auf jeden Fall über die Runden und habt ihr die erst mal an, wollt ihr vielleicht auch zum japanischen Ton, der zweiten Spur auf der Disc, wechseln. Mr. Drippy jedenfalls genießt den Sonderstatus des ewigen Kommentators in vollen Zügen und erweist sich dabei als der perfekte Begleiter auf dieser alles andere als kurzen Reise. Ich bin mir nicht sicher, wie schnell man es durchspielen kann, wenn man sich anstrengt, vielleicht 25 Stunden, aber auch die Hundert zu passieren, ist kein Problem. Dazu aber später mehr, denn jetzt muss ich endlich mal bei der Story bleiben, zumindest bis ich euch den "großen" Twist verraten habe.

Familientrouble? Böse Magier sind schuld!

Keine Sorge, damit sind nicht die immer etwas zu früh absehbaren Wendungen in Richtung Ende gemeint, ich spoilere nicht. Nein, der Twist besagter magischer Parallelwelt besteht darin, dass Personen, Tiere und mitunter sogar Gegenstände einen Gegenpart in der "normalen" Welt von Motor City haben. Diese könnte eine Art semi-idealisierte Version der amerikanischen 50er mit überraschend vielen britischen Akzenten sein und von letzteren abgesehen ungefähr das, was sich ein guter konservativer Geist auf der anderen Seite des Atlantiks so wünscht. Viele Probleme auf der fantastischen Seite lassen sich hierher zurückverfolgen, so zum Beispiel die eurer ersten Gefährtin. In beiden Welten ist sie ein Mädchen, das Probleme hat. Die Ursachen dafür liegen aber nicht in dem magischen Fluch auf magischer Seite, sondern in den Problemen, mit denen ihre Familie in der "realen" Welt zu kämpfen hat. Leider stellten sich diese auch als Magie von einem bösen Magier heraus und hier glaube ich, dass viel Potenzial verschenkt wurde. Statt zu sagen, dass dies ein häuslicher Konflikt ist, den man eben nicht mit einem Bosskampf und einem Zauberstab lösen kann, sondern, dem man anders begegnen muss, ist es am Ende einfach "böse Magie". So wirken die beiden Welten gar nicht so unterschiedlich, beide sind magisch durchzogen und der Twist verläuft sich im Sande der Belanglosigkeit. Nett, aber da wäre mehr drin gewesen.

Ni No Kuni hat auch mich mit seiner Welt, seiner Visualisierung und seiner Magie bekommen.

... und eine magische. Beide sind auf ihre Weise bunt konservativ und könnten doch nicht unterschiedlicher sein.

Aber werft das nicht zu schwer in die Waagschale. Es bleibt am Ende eine immer wieder herzerwärmende Story mit vielen kleinen, erbaulichen Momenten. Die dramatische Seite wurde halt nur etwas zu spät vorgeholt, die komplizierten Problem-Themen bleiben in der Schublade, aber davon abgesehen, wurde ich schon weit schlechter in JRPGs unterhalten. Ehrlich gesagt, was besseres hatte ich seit Lost Odyssee nicht, wenn auch dort auf denkbar andere Art und Weise. Selbst wenn ich Oliver mitunter gerne für seine auch verbale Extrem-Unschuld geohrfeigt hätte - ich habe noch nie einen englischsprachigen Menschen getroffen der "Neato" (lose übersetzt: "Niedlich-toll!") gesagt hätte ... wahrscheinlich weil Leute, die das tun, in unserer Welt nicht lange leben ... schade, wenn man drüber nachdenkt -, Ni No Kuni hat auch mich mit seiner Welt, seiner Visualisierung und seiner Magie bekommen. Und ich kann nur vage erahnen, wie sich das für etwas weniger Abgestumpfte anfühlen muss. Wahrscheinlich wundervoll.

Japan-Rollenspiel, wie es sein sollte. Hatten wir schon ein Weilchen nicht mehr ...

Kommen wir endlich wirklich zum Herz des eigentlichen Spiels. Wenn ich heute sage, dass es ein klassisches JRPG ist, dann benenne ich etwas, das es eigentlich gar nicht mehr gibt. Entweder bewegt es sich derzeit in einem runtergedummten Retro-Wahn-Dümpel oder es nimmt diesen und ersetzt das "simpel" durch "sinnlos überkompliziertes Alchemiesystem als Lebenszweck-Ersatz". Ni No Kuni folgt glücklicherweise weder dem einen noch dem anderen Trend und bleibt zusammen mit der Tales-Reihe halbwegs auf der Spur dessen, was das Genre mal auszeichnete. Große Areale, Städte mit vielen, vielen Miniaufgaben, harte Bosskämpfe und vieles mehr, alles findet sich hier wieder. Nur dass ich es so perfekt ausbalanciert noch nie gesehen habe.

Der Kampf: Sieht konfus aus, wird euch bis zu diesem Punkt aber gut erklärt und ist überraschend taktisch.

Ihr müsst nie wirklich grinden. Sobald die Monster eines Areals durch sind und euch nur noch ein müdes Lächeln abringen, seid ihr schon auf dem Weg in das nächste Gebiet, um wieder ordentlich Hitpoints bluten zu können. Und doch bleibt ihr mitunter gerne die Extra-Stunde, um den Leutchen bei ihren Problemchen zu helfen. Ein paar Kinder oder Zutaten finden, ein paar Parallel-Existenzen in Motor Town aufsuchen, um es dort zu richten, Olivers Wunsch, allen und jedem zu helfen, steckt schon ein wenig an. Ihr braucht die Punkte nicht wirklich, ihr bleibt, weil es Spaß macht, sich durch diese farbenfrohe Welt zu bewegen und weil es der eigenen Seele gut tut, sich von diesen bunten Gestalten anstecken zu lassen. Es ist eine Art kleiner Urlaub. Und wiederum, ich komme nicht umhin, mich zu fragen, mit welchen Augen ich dieses Spiel vor 20 Jahren gesehen hätte.

Ein wenig moderner Hauch darf natürlich nicht fehlen und der schleicht sich in Pokemon-Form in das Kampfsystem ein. Keine Sorge, das hier ist nicht "collect'em all". Ihr kommt mit den zehn oder so "Familiars", die euch das Spiel bis zum Abspann überantwortet, auch gut über die Runden, ihr müsst euch nicht in die Tiefen der Aufzucht kleiner Elfen, seltsamer Mini-Wikinger oder anderer Schrulligkeiten stürzen. Aber wenn sogar ich dem nicht widerstehen konnte, wird es euch wohl ähnlich ergehen. Sie wachsen und gedeihen, leveln kontinuierlich mit und warten auf ihren Einsatz, um ihre Spezialfertigkeiten im Kampf auszureizen.

Auf dem Schlachtfeld schnell, komplex und durchweg spannend

Die eigentlichen Helden sind nämlich ungefähr so heldenhaft, wie man das mit 13 erwarten kann. Oliver und Co. können sich zwar mit Zaubern behaupten und auch mal zuschlagen, aber das Spiel möchte von euch, dass ihr auf die Feinde und ihre Schwächen reagiert. Das geschieht im Kampfverlauf im fliegenden Wechsel. Eben habt ihr noch euren "Familiar", der gut zuschlagen kann, aber nicht heilen oder buffen, auf dem Feld. Also flink gewechselt, die Zauber ausgeführt und wieder zurück. Geblockt, geheilt, gebufft, es läuft nicht anders als es sollte, nur dass ihr auch noch in Bewegung bleiben müsst, um nicht ständig eins auf die Mütze zu bekommen. Manchmal funktionieren mit diesem Tales-Einfluss sogar MMO-Techniken wie das Kiten. Rennt einfach weg, immer grad noch in vager Reichweite, nur um schnell doch noch den Rückzieher zu machen, während die KI-gesteuerten Kollegen draufhalten. Selbst die kleinen Gegner sind am Anfang eines neuen Bereichs eine echte Herausforderung, wenn die Lebens- und vor allem Magie-Balken mal wieder unten sind. Dann kann es schnell zu Ende gehen. Und die Bosse werden euch sowieso erst mal in Aus schicken, bis ihr verstanden habt, was ihre Schwächen sind. Vergleiche ich das hier mit dem letzten völlig unbalancierten Tales ist Ni No Kuni der Beweis, dass dieses wirklich nicht gut war. Hier wird alles aus den komplexen Systemen geholt, ohne es zur Arbeit ausarten zu lassen, aber gleichzeitig ohne euch zu langweilen. So muss das sein und ich fühle mich an Final Fantasy 6 erinnert. Nur dass in No Kuni alles noch besser austariert wurde. Das ist keine Aussage, die ich leichtfertig treffe.

Oliver und Co. können sich zwar mit Zaubern behaupten und auch mal zuschlagen, aber das Spiel möchte von euch, dass ihr auf die Feinde und ihre Schwächen reagiert.

Per Magie Emotionen zwischen Personen austauschen gehört zu euren Aufgaben, wollt ihr das Spiel lösen.

Insbesondere die Bosse haben es mir angetan. Während ihr euch bei den normalen Kämpfen den X-Button-Autopiloten zumindest bis zu einem gewissen Grad gönnen könnt, geht hier nichts mehr ohne Planung und Ausnutzung aller Tricks. Es sind die Höhepunkte, die sie sein müssen, irgendjemand machte sich Gedanken, wie sie laufen sollten und eure Spielerfahrung ist so viel reicher dadurch. Da kann man glatt verzeihen, dass man den auf der Karte und in den Dungeons gut sichtbaren Gegnern kaum ausweichen kann und so doch in ein paar mehr Kämpfe verwickelt wird, als man eigentlich wollte. Da müsst ihr durch. Macht es wie ich: Probiert einfach mal eine der vielen Techniken aus, die ihr noch nicht so richtig ausgekostet hattet. So haltet ihr euch das System sogar an solchen Tiefpunkten frisch.

Und so gut besagtes System aus Helden und ihren "Familiars" funktioniert, zwei Kleinigkeiten wurmten mich über die gesamte Spielzeit hinweg. Die eine betrifft direkt den jederzeit auf leicht senkbaren Schwierigkeitsgrad. Da dieser glücklicherweise auf normal so liegt, dass ihr auch mal sterben werdet - wo wäre sonst der Reiz, wenn es keine Gefahr gäbe -, ist das Neu-Laden durchaus ein gelegentliches Thema. Dann geht es zurück in das Hauptmenü, wo ihr auf den letzten Speicherstand zugreift. Oder ihr sagt "continue" und werdet gegen einen Goldstücke-Obolus vor den letzten verlorenen Kampf gesetzt. Warum ich nicht noch die Option habe, den Spielstand gleich zu laden, sondern den Umweg über das Hauptmenü gehen muss, weiß nur Level-5.

Viel schwerwiegender ist eine Eigenart der Steuerung, dass ihr grundsätzlich mit den Analogsticks lauft und ebenso grundsätzlich alle Menüs mit dem Steuerkreuz bedient. Im Kampf macht es Sinn und passiert intuitiv, da ihr euch gleichzeitig neu positioniert und noch dabei einen neuen Angriff auswählt. In der Oberwelt und den Städten ist es jedoch ebenso nervig wie es nicht umschaltbar ist. Im Angesicht all der anderen Tadellosigkeit, mit der das Spiel seine Mechaniken im Griff hat, ist es die eine wunde Stelle, an der ich immer wieder kratzen wollte, aber nicht rankam. Oh ja, so sehr nervte es mich, dass ich die unangenehmen Metaphern auffahre. Aber es ist nicht mal in der Nähe dessen, was nötig wäre, damit ich wirklich böse Worte über Ni No Kuni verlieren würde.

Alles passt. Die Balance ist tadellos, die Spielsysteme klicken geschmeidig ineinander wie die neue Lego-Hobbit-Höhle und es ist ein Genuss es zu spielen, jede Minute davon.

Das Böse braucht morgens wohl etwas länger, um sich in Sitzungs-Schale zu werfen. Erstaunlich, dass man dann überhaupt Zeit hat, die Welt zu versklaven.

Ich ende, wie ich begann: Ich gehöre nicht zu den Leuten, die sich besonders häufig wünschen, jünger zu sein. Aber in diesem speziellen Fall würde ich wirklich diese spezielle Welt und Magie durch unverdorbene Augen sehen und es ungefiltert aufnehmen. Die Einflüsse von Studio Ghibli sind so stark, dass sie allein schon Ni No Kuni in das Spiel schlechthin für eine jetzt angehende jung-japanophile Generation verwandeln könnten. Ungefähr so, wie es die Final Fantasys bei uns schafften. Und da ich nichts auf die alten Final Fantasys kommen lasse, kann ich in diesem Genre fast keine größere Ehrerbietung leisten. Ich verneige mich vor Ni No Kuni.

Alles passt. Die Balance ist tadellos, die Spielsysteme klicken geschmeidig ineinander wie die neue Lego-Hobbit-Höhle und es ist ein Genuss es zu spielen, jede Minute davon. Wenn ich doch nur das Gefühl abschütteln könnte, diese Geschichte so oder ähnlich schon mal gehört zu haben. Wenn ich doch aufhören könnte, ihr insgeheim mehr Mut bei einer Fortsetzung zuzuflüstern und die Mechaniken nicht ständig im Geiste anderen Spielen zusortieren würde.

Das ist gemein diesem Spiel gegenüber. Aber es ist eben auch die Ungnade der späten Geburt, mit der es hier leben muss. Das heißt aber nicht, dass ihr es selbst als Veteranen auslassen solltet. Ni No Kuni erinnert euch auf die beste Art daran, warum ihr dieses Genre überhaupt mochtet, es sorgt dafür, dass ihr euch gleichzeitig alt und jung fühlt. Und hattet ihr als Einsteiger, egal welchen Alters und Grades der Lebensdesillusionierung, schon lange mal vor einen Tastversuch in das Genre zu wagen, dann ist das die perfekte Chance. Ich sehe nicht, dass es in absehbarer Zeit eine bessere geben wird.

9 / 10

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