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Ninja Theory: 'Für viele Spiele gibt es unrealistische Prognosen'

So will man seine Investitionen rechtfertigen.

Ninja Theory selbst sieht sich als Entwicklerstudio irgendwo in der Mitte zwischen großen Triple-A-Studios und kleineren Indie-Studios. Rund 100 Mitarbeiter arbeiten bei dem Studio, das in der Vergangenheit zum Beispiel Heavenly Sword oder Enslaved entwickelt hat und derzeit an Hellblade arbeitet.

Wie Projektleiter Dominic Matthews im Gespräch mit GamesIndustry erklärt, stand man durchaus vor der Wahl, das Studio zu vergrößern (er spricht von ca. 300 Mitarbeitern oder mehr) und sich dem Blockbuster-AAA-Markt zu widmen.

„Wir wollen das nicht wirklich. Wir haben es aber versucht. Als wir Razer vorstellten, sprachen wir mit großen Studios. Aber das führte letzten Endes zu nichts", sagt er. „Es wäre ein gewaltiges Spiel geworden - mit einem Service, der über Jahre hinweg läuft. Es war einfach ein großes Multiplayer-Erlebnis."

„Ich bin zwar sicher, dass es cool gewesen wäre, wenn wir es hätten entwickeln können, aber in gewisser Weise zeigte es uns auch, dass wir zu dieser Art von Spiel nicht passen. Spiele wie Enslaved... Heute wäre es unmöglich, so ein Spiel [bei einem Publisher] unterzubringen. Es gäbe zu viel Druck, um diese ganzen Feature-Sets einzubauen, die einen Preis von 60 Dollar rechtfertigen."

„Dieser Preis bedeutet, dass Spiele Multiplayer brauchen, mindestens 40 Stunden Gameplay und Charaktere, die so viele Leute wie möglich ansprechen. Daran ist nichts falsch. Es gab ein paar fantastische Spiele, die das gemacht haben, Triple-A-Spiele. Aber wir glauben, dass es dazwischen noch Platz gibt. Viele Indie-Spiele sind super und absolut kreativ, aber sie können sehr stilisiert sein. Sie funktionieren im Kontext der Ressourcen, die den Leuten zur Verfügung stehen."

„Wir wollen Spiele wie Enslaved, DmC oder Heavenly Sword entwickeln. Diese Art von wirklich hochqualitativem Third-Person-Actionspiel, aber mit einem unabhängigen Modell."

Auf den Mittelsmann zu verzichten, sei ein entscheidender Teil dieses Vorhabens. Ebenso ist es für Ninja Theory wichtig, das man die Rechte an der eigenen Marke behält, was bei Deals mit Publishern oft nicht der Fall sei.

„Bei Hellblade ist es wirklich angenehm, dass wir nicht versuchen müssen, jeden einzelnen Spieler anzusprechen. Wir versuchen nicht irgendwelche unrealistischen Prognosen einzuhalten. Ich glaube, dass es für viele Spiele unrealistische Prognosen gibt. Und jeder weiß das. Aber sie müssen an diesen unrealistischen Prognosen festhalten, um die Investitionen in die Entwicklung zu rechtfertigen", erklärt Matthews.

„Viele Spiele scheitern schon auf dem Papier, weil sie diese Prognosen nicht erreichen. Und die Studios und Leute, die diese Spiele gemacht haben, bekommen dann nicht nochmal die Chance dazu. Es ist ein unglaublich schwieriger Markt."

Die Zusammenarbeit mit Publishern habe Ninja Theory zwar durchaus Spaß gemacht, aber man sei auch froh, aus diesem 60-Dollar-Modell ausbrechen zu können: „Wir können nun sagen, dass unser Spiel 20 Dollar kosten wird. Und dann können wir ein Spiel machen, das für diesen Preis angemessen ist."

Matthews glaubt, dass Publisher oft gar keine andere Wahl haben, als auf Nummer sicher zu gehen. Aber das führt letztendlich zu Stagnation und wenig Kreativität. Gleichzeitig glaubt er, dass die Kunden zu clever sind, um sich das gefallen zu lassen.

„Ich denke, die Kunden werden skeptisch. Skeptisch im Hinblick auf Spiele, in die hunderte Millionen Dollar investiert werden. Sie werden sich fragen, 'warum?'", so Matthews weiter.

„Der Druck besteht darin, dass Spiele mehr und mehr Leute ansprechen müssen. Es war mal in Ordnung, eine Million Exemplare zu verkaufen. Dann waren es drei Millionen. Und nun sind es fünf Millionen. Fünf Millionen Exemplare sind verrückt. Wir haben niemals fünf Millionen Stück verkauft."

Matthews glaubt aber auch, dass Publisher sich dessen bewusst sind. Besonders die Konsolenhersteller, die mittlerweile den Weg für den Selbstvertrieb auf ihren Plattformen geebnet haben und unabhängigen Studios dabei helfen, ihre Spiele zu veröffentlichen.

„Hellblade wurde auf der gamescom-Pressekonferenz von Sony angekündigt. Mein Eindruck dieser Pressekonferenz war, dass vor allem die unabhängigen Titel die größten Reaktionen hervorriefen. Es ist toll, dass die Plattformhersteller das erkannt haben. Die Spieler wünschen sich innovative, kreative Spiele."

Bei Hellblade versucht man laut Matthews selbst, einige Dinge anders zu regeln. Ob das nun im Spiel selbst sei oder bei der Gestaltung der Webseite.

„Man verspürt definitiv Druck dabei, all diese Lücken zu füllen, die die Publisher hinterlassen. Aber es ist eine tolle Herausforderung für uns. Letzten Endes müssen wir selbst zu einem Publisher werden. Irgendwann wird das passieren, wenn wir unsere eigenen Spiele vertreiben wollen."

Hellblade - Entwickler-Video

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Benjamin Jakobs Avatar
Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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Hellblade

PS4, Xbox One, PC

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