Die Switch-Version von Warframe ist der nächste Technik-Hit von Panic Button
Schon wieder eine superbe Umsetzung.
Sie haben es schon wieder getan. Entwickler Panic Button kehrt mit der nächsten beeindruckenden Switch-Umsetzung eines Current-Gen-Titels ins Rampenlicht zurück: Digital Extremes Warframe. Das Spiel ist ab sofort im Nintendo eShop erhältlich und "free-to-play". Wenn ihr also sehen wollt, wie dieses talentierte Team mal wieder einen aktuellen PS4- und Xbox-One-Titel auf Nintendos Konsolen-Hybriden transportierte, schaut es euch unbedingt an - wir glauben, das Ergebnis dürfte euch überraschen.
Warframes Geschichte an sich ist schon faszinierend genug. Seine Ursprünge reichen in eine Zeit vor dem Erscheinen der Xbox 360 zurück. Tatsächlich ist das Spiel, das Warframe irgendwann mal werden sollte, das erste "Next-Gen"-Spiel, das für die PS360-Ära angekündigt wurde. Damals nannte es sich Dark Sector, veränderte sich im Anlauf auf seine Veröffentlichung aber dermaßen, dass von dem ursprünglich angekündigten Spiel kaum etwas übrig war. Digital Extremes kehrte allerdings nach Erscheinen dieses Spiels wieder zu den ursprünglichen Entwürfen zurück - und die bilden nun den Grundstein für den seit Jahren wahnsinnig erfolgreichen Free-to-play-Titel, den wir nun vor uns haben.
2013 erschien dann Warframe zusammen mit den aktuellen Konsolen. Seither hat es sich radikal weiterentwickelt. Der Spielinhalt wurde weiterentwickelt, die Performance verbessert und sogar die Grafik ist heute deutlich stärker, weil Digital Extremes seiner In-House-Engine neue, zeitgemäße Tricks beibrachte. Heute stützt sie sich stark auf Post-Processing-Effekte wie Bokeh-Tiefenschärfe, Motion Blur und Bloom. Ein überaus hübsches Spiel, was Panic Buttons Arbeit an der Switch-Version nur noch beeindruckender macht. Auf nahezu jede bedeutsame Weise spiegelt es die Features der Playstation-Version - bis hinunter zu einem Optionsmenü, das eigentlich an einen PC-Titel erinnert.
Natürlich waren Kompromisse nötig. Erwartet heruntergeschraubte Texturfilter und niedriger aufgelöste Effekte (obwohl die Tatsache, dass das Spiel Elemente wie volumetrische Beleuchtung und Screen-Space-Reflektionen überhaupt auf die kleine Konsole rettet, natürlich sehr beeindruckend ist) und auch hier gibt es wieder die Sache mit der Auflösung. Wie bei Panic Buttons Versionen von Doom und Wolfenstein 2 wird fleißig dynamisch skaliert und die Pixelmenge an die GPU-Last angepasst. Auf PS4 und Xbox One ist das als Option verfügbar, hier ist es immer angeschaltet - und das Schlüsselelement, das die Umsetzung überhaupt möglich macht.
Aber bei einer reichhaltigen Grafik wie der von Warframe geht das natürlich auf Kosten der visuellen Klarheit - wir bemerkten Auflösungen bis runter auf 540p, bei einem Maximum von 720p. Der durchschnittliche Wert liegt mehr oder weniger in der Mitte. Im portablen Modus stehen am oberen Ende ebenfalls die 720p, allerdings wird freizügiger nach unten skaliert. 432p ist der niedrigste Pixel-Count, den wir messen konnten. Die visuelle Zusammensetzung bleibt die gleiche, aber Panic Button nahm in diesem Modus einen entscheidenden Schnitt vor - Screen-Space Reflections wurden hier komplett entfernt, was auf einigen Wasseroberflächen zu Problemen führen kann.
Wie hält sich das Spiel insgesamt? Nun, es ist ähnlich wie bei Doom und Wolfenstein - auf der einen Seite ist das Spiel ziemlich verschwommen (besonders, wenn man auf einem großen HD-Fernseher spielt) und während es sich im Mobilmodus ähnlich verhält, sieht es dort trotzdem irgendwie besser aus. In erster Linie, weil der kleinere Bildschirm sich schmeichelhafter verhält, wenn es um solche Dinge geht.
Das PC-artige Optionsmenü erlaubt es sogar, mit einigen der Features zu spielen, einschließlich der GPU-Partikeldichte, Ambient Occlusion, Motion Blur und Depth of Field, aber das bringt nicht wirklich viel Performance ein. Stattdessen gibt es einen kleinen Boost in Sachen Auflösung, weil das DRS-System (dynamic resolution scaling) mehr GPU-Ressourcen findet, auf die es zurückgreifen kann. Unser Rat? Lasst alles an, besonders das Motion Blur - die paar Pixel mehr entschädigen nicht für den Verlust von vielen der hübschen Grafik-Features.
Wie schon die anderen Panic-Button-Titel auf der Switch wurde der Warframe-Port erst dadurch möglich, dass die Bildrate des Spiels halbiert wurde - die 60 FPS der aktuellen Systeme werden zu 30 auf der Switch. Aber die Performance ist deutlich stabiler als die der Konversionen der beiden id-Spiele. Tatsächlich konnten wir das Spiel von seinem angepeilten Performance-Ziel nur in dem Hub-Bereich abbringen, wo es auf 25-26 FPS abfällt - egal, ob man nun gedockt oder im Handheld-Modus spielt und ob alle Grafikeinstellungen zugeschaltet oder deaktiviert sind. Vielleicht ist die CPU hier am Limit, aber es bleibt auch die Ausnahme, nicht die Regel.
Kommt man von der PS4, ist die Umstellung auf 30 FPS natürlich hart - und das Zielen fällt auch etwas schwerer. Aber sobald man sich daran gewöhnt hat, funktioniert das Spiel ordentlich. Und hätte man - genau wie bei Doom und Wolfenstein - diese Anpassungen nicht vorgenommen, hätte es dieses Spiel nicht gegeben. Die Bildrate zu halbieren, verdoppelt die verfügbaren GPU-Zeiten, um einzelne Frames zu rendern und nimmt der CPU der Switch einiges an Last ab - bedenkt, dass die Entwickler nur auf drei ARM-Cortex-A57-Kerne zurückgreifen können, die jeweils mit nur 1,02 GHz getaktet sind.
Natürlich ist die Switch-Version im Vergleich mit den Ausgaben für die anderen beiden Konsolen diejenige, die am wenigsten für offene Münder sorgen dürfte. Dennoch ist das schlagende Verkaufsargument der Switch, dass man mit ihr so viele großartige Spiele in einem praktischen, tragbaren Formfaktor erleben kann - und dass das alles auf einem drei Jahre alten Mobile-Prozessor läuft, ist technisch beeindruckend und ein weiterer Beweis für die Fähigkeiten Panic Buttons. Ein Team, das dies hier, Doom und Wolfenstein 2 in nur einem Jahr abgeliefert hat. Eine Umsetzung von Doom Eternal ist das nächste Switch-Projekt, das sich dieses Studio vor die Brust nimmt. Wir können kaum erwarten, sie zu sehen.