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Nintendos Wii U - Fakten, Erfahrungen, Spekulationen

Neue Erkenntnisse und Hands-On-Eindrücke

Vor einer Woche war das Rätselraten noch groß. Was mochte Nintendos neues System wohl sein, was mochte es können, wie würde wohl der Controller aussehen und wie soll das Ding nun eigentlich heißen? Project Café? Stream? Nintendo? NESCafé? Dienstagabend dann ließen Satoru Iwata und seine Mannen endlich die Hosen runter und präsentierten den gespannten Journalisten in Los Angeles und unzähligen Spielern vor dem Bildschirmen das neue Nintendo System, die Wii U, den offiziellen Nachfolger der Wii.

Dabei gab es doch zunächst etwas an Verwunderung: Selbst manch altes Branchen-Urgestein verstand zunächst nicht ganz, was Sache war. Ist die Wii U nun eine neue Konsole, oder einfach nur ein neuer Controller für die Wii? Deswegen fangen wir auch einfach noch mal ganz, ganz vorne an und erklären die Sache von Grund auf.

Also: Die Wii U ist kein Add-On, sondern eine komplett neue Konsole mit neuer Technik, einem neuen Datenträgerformat, das gute 25 Gigabyte fasst, und eben einem neuen, ausgesprochen ungewöhnlichen Controller. Aber beginnen wir bei der Konsole selbst. Die entspricht in Größe und auch Aussehen überraschend stark der alten Wii, verfügt aber über abgerundete Kanten und verzichtet auf die GameCube-Controlleranschlüsse oben auf dem Gerät, während sämtliche alten Wii-Spiele (leider ohne Upscaling - hoffentlich überdenkt Nintendo diese fragwürdige Entscheidung noch einmal!) und auch die gesammelte Peripherie von WiiMote über WiiMotion Plus bis hin zum Balance Board unterstützt werden, wurde die Abwärtskompatibilität zum guten, alten Spielewürfel endgültig gestrichen.

Über das Innenleben des Systems ist kaum Konkretes bekannt. Das neue Nintendo-System wird seine Grafiken über HDMI in 1080p ausgeben und die kommenden Multi-Plattform-Titel, von Assassin's Creed bis hin zu Battlefield 3, werden auf der Wii U erscheinen. Generell sollte es beim heutigen Stand der Technik kein Problem sein, günstig Hardware zusammenzuklöppeln, die den aktuellen HD-Systemen gleichwertig und tendenziell auch überlegen ist.

Meine Einschätzung: Die Wii hat in etwa die 1,5-fache Hardware-Power des Nintendo GameCube - gut möglich, dass die Wii U sich in etwa genauso zur PS360 verhält. Manch selbsternannter Spieleguru mag zwar munkeln, dass in dem kleinen Gehäuse ja sowieso kaum Technik stecken kann, dem würde ich aber klar widersprechen. Bei effizientem Hardware-Design kann man problemlos jede Menge leckere Hardware auf engstem Raum verbauen. Dazu gehe ich davon aus, dass Nintendo wie bei der Wii ein externes Netzteil verwenden wird, auch der Verzicht auf eine Festplatte hält das Gehäuse klein.

Wie, was? Keine Festplatte? Tatsächlich, Nintendo verzichtet erneut auf den großen internen Speicher, den die aktuellen PS360-Modelle bieten. Ob das eine gute Idee ist? Ich bin skeptisch. Die Wii U soll über internen Flash-Speicher verfügen, außerdem werden SD-Karten und USB-Medien unterstützt, trotzdem ist das momentan noch unbefriedigend und sorgt insbesondere in Hinsicht auf die kommende Online-Strategie (über die sich Nintendo komplett ausschwieg) für Stirnrunzeln. Immerhin: Nach Aussagen verschiedener Drittanbieter werden die lästigen Freundescodes endgültig in Rente geschickt.

Aufgrund des begrenzten Speichers mussten schon WiiWare-Spiele mit gerade einmal 40 MB auskommen. Die Folge war, dass beispielsweise die erste Episode von Tales of Monkey Island unter unheimlich stark komprimierter Sprachausgabe litt und tolle Spiele wie Super Meat Boy erst gar nicht den Weg auf das Nintendo-System fanden. Angesichts der Tatsache, dass Nintendo bereits davon gesprochen hat, Spiele sowohl auf Datenträger als auch als Download anzubieten, sind die Japaner den Spielern hier noch einige Erklärungen schuldig.

Überhaupt erweckte so manch ein Nintendo-Interview der letzten Tage ein wenig den Eindruck, Nintendo sei sich selbst über ein paar Feinheiten des neuen Systems nicht ganz im Klaren. Da erklärt ein Nintendo-Repräsentant, pro Wii-U-Einheit gäbe es nur einen der neuen Controller und einzeln seien die nicht zu erwerben, ein anderer meint wieder, man würde darüber nachdenken, auch mehrere Controller auf einmal zu unterstützen und dann sagt Shigeru Miyamoto selbst, es wäre doch eigentlich eine gute Idee, auch mal den 3DS als weiteren Bildschirm einzusetzen. Ich sage dazu schlicht und ergreifend: "Häh?!" - und hoffe demnächst auf mehr Klarheit diesbezüglich.

Warum aber überhaupt all dieses Buhei, welche Controller man denn nun einsetzen können soll und welche nicht? Nun, der Controller unterscheidet sich radikal von allen Pads oder Bewegungscontrollern, die man bisher gesehen hat. Stellt euch eine Mischung aus einem normalen Controller und einem Tablet-System wie dem iPad vor - links und rechts sind Steuerkreuz, Sticks und Buttons, in der Mitte prangt ein mit 15,75cm Durchmesser durchaus großer Touchscreen. Mit der Brillanz des iPad-Displays kann der natürlich nicht mithalten, er erinnert eher an den Bildschirm des Nintendo DS. Die Auflösung beträgt mutmaßlich 854x480 Pixel - offiziell ist diese Information nicht, die Website Golgotron verglich und analysierte aber diverse hochauflösende Fotos des Geräts und kommt somit auf diese durchaus realistische Zahl. Auf Multi-Touch wird verzichtet - laut Nintendo sei einer der Gründe dafür, dass Bildschirme wie der des iPad beispielsweise Probleme damit haben, die Finger älterer Menschen zu erkennen.

Thomas Nickel Avatar
Thomas Nickel: Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.

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