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WiiWare-Verkaufszahlenschwelle offenbar doch nicht des Teufels

Entwickler bricht eine Lanze für BigN

Die seit Tagen so kontrovers diskutierte Verkaufszahlenschwelle, die jeder WiiWare-Titel überschreiten muss, um für den Entwickler überhaupt auch nur einen Cent Erlös zu erzielen, ist anscheinend nicht ganz so unfair, wie es zunächst den Anschein hatte. Zwar existieren diese Schwellenmengen tatsächlich, das Zauberwort in diesem speziellen Fall heißt anscheinend aber "rückwirkende Vergütung".

Ein Entwickler, der anonym bleiben möchte, hat Eurogamer gegenüber etwas Licht in die Sache gebracht: "Ich befürchte, diese aktuelle 'Schwellen-Nachricht' generiert auf künstliche Weise eine Welle negativer Presse. Der Sinn dieser Schwelle war nie, die Entwickler auszubeuten – so weit ich das beurteilen kann, ist es nur ein Kontrollmechanismus, um den Service vor einer Schwemme an schlechten Spielen zu schützen." Eine Schwelle wider die Schwemme, also.

Dieser Fall zeigt mal wieder, wie das mit Details so ist, wenn sie unter den Tisch fallen. Wie zum Beispiel dieses hier: "Sobald diese Schwelle überschritten ist, wird der Entwickler rückwirkend für jede einzelne bisher verkaufte Einheit bezahlt. Ich weiß dass es bezüglich dieses Punktes in der Vergangenheit einige Verwirrung gab" verrät die anonyme Quelle.

Einem Kotaku-Bericht von heute zufolge, müssten Spiele in Nordamerika 6.000 Einheiten erreichen, wenn sie über 16MB groß sind, und 4.000, wenn das Datenvolumen schlanker ausfällt. Für Europa lägen die entsprechenden Zahlen bei 3.000, respektive 2.000 Einheiten – sofern man bei Downloads noch von 'Einheiten' sprechen will. Jedes Spiel habe darüber hinaus zwei Jahre Zeit, diese Werte zu erreichen. Ist es soweit, erhalten die Entwickler 65 Prozent des Erlöses. Laut der Eurogamer-Quelle würden die Zahlen bei vielen Titeln anscheinend relativ schnell erreicht. "Ich befürchte einfach, dass dies eines dieser Dinge ist, die sich böser anhört, als sie sind."

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