No Man's Sky mit PlayStation VR2 könnte die beste Version des Spiels sein. Nur eine Sache stört mich noch
Eine Frage der Technik.
Das Erste, was ich tat, als ich PlayStation VR2 zum ersten Mal aufsetzte, war, in den Weltraum abzuheben. Okay, nicht direkt, zuerst einmal musste ich noch ein paar Ersatzteile fürs Raumschiff sammeln, um es flugfähig zu machen. Aber dann! Es ging hinauf in die Weiten des Alls, direkt von der Oberfläche aus und ganz ohne Ladezeiten. Und anschließend genauso wieder zurück. Ich raste im Tiefflug über die Oberfläche, manövrierte dicht an gefährlichen Asteroiden vorbei, strich Kopfgelder für gesuchte Piraten ein und erkundete eine Welt nach der anderen.
No Man's Sky kann ein echtes Erlebnis sein, wenn man sich ganz darauf einlässt. Das gilt für PlayStation VR2 umso mehr, denn damit fühlt ihr euch wirklich mittendrin als kleiner, winziger Punkt in diesem riesigen Universum. Über den problematischen Launch des Spiels im Jahr 2016 wurde ausreichend und ausführlich geschrieben. Seitdem hat Hello Games mit zahlreichen Updates, neuen Features und fast beispiellosem, kostenlosem Post-Launch-Support Wiedergutmachung betrieben. Die Anpassung an PSVR2 zählt natürlich ebenfalls dazu.
Eintauchen in die virtuelle Realität von No Man's Sky
Das ist es, was ich mir unter Virtual Reality vorstelle. Okay, zugegeben, ich stelle mir da die Holodecks aus Star Trek als ultimative Version vor, aber von denen sind wir ja noch weit entfernt. Bis dahin muss PSVR2 im Hier und Jetzt erst einmal ausreichen. Und Sonys neues VR-Headset leistet einen guten Beitrag dazu, dass ihr euch in dieser Welt und als Teil davon fühlt.
Nehmen wir Gran Turismo 7 als anderes Beispiel, das ich ausprobierte und mich erst einmal fünf Minuten lang wunderte, warum die mitgelieferten Controller funktionieren. Ganz einfach: Weil sich GT7 in VR nur mit dem normalen DualSense spielen lässt, was nicht ganz ersichtlich war. Bei No Man's Sky ist das anders. Mithilfe der VR-Controller habt ihr hier wirklich das Gefühl, in die Welt hineinzugreifen. Ganz egal, ob ihr die Hände dreht und über den Computer an eurem Handgelenk einen Bildschirm mit eurem Inventar aufruft oder ob ihr zum Aussteigen aus eurem Raumschiff an die Seite zum Cockpit-Griff greift.
Gleichzeitig wirken die Eindrücke etwas sanfter, angenehmer auf mich als bei Gran Turismo 7. In Polyphony Digitals Rennspiel hatte ich nach zwei Rennen dezent den Eindruck, dass mir ein wenig schlecht wird. Bei No Man's Sky war das auch nach längerem Spielen bisher nie der Fall. Hier und da verspürte ich besonders beim Fliegen und in schnellen Kurven ein leicht schummriges Gefühl, aber das verschwand schnell wieder. Ich hatte nie den Drang, jetzt unbedingt eine Pause machen zu müssen, weil ich es nicht mehr aushielt.
Immersiv, aber eine Sache stört in No Man's Sky noch
Es ist wirklich diese Interaktion mit der Spielwelt, mit den Features des Spiels, die mich hier begeistert. Um mein Raumschiff zu steuern, greife ich rechts vor mir an den Steuerknüppel und vorne links den Schubregler. Wenn ich mein Multi-Tool auspacken möchte, bewege ich die rechte Hand über die Schulter und drücke einen Knopf. Den Scanner-Modus des Visiers aktiviere ich wiederum mit einem Griff über die linke Schulter. So, als würde ich an meinem virtuellen Helm einen Knopf betätigen.
Haptik und Feedback spielen ebenfalls eine manchmal dezente, aber spürbare Rolle. Wenn ihr mit eurem Multi-Tool Rohstoffe sammelt und es zu überhitzen droht, merkt ihr den Widerstand am Trigger des Controllers. Seid ihr im Weltraum unterwegs und werdet etwa von hinten attackiert, spürt ihr eine kleine Vibration durch das Headset am Hinterkopf. Nichts davon ist extrem, wenngleich es seine Wirkung nicht verfehlt. All das wirkt immersiv und hinterlässt den Eindruck, ein Teil dieser Welt zu sein.
Was nicht heißt, dass etwa das Crafting durch die neuen VR-Spielereien weniger fummelig wird. Es ist nicht alles perfekt in der Welt von No Man's Sky. Manchmal hatte ich das Problem, dass Anzeigen im virtuellen Raum quasi innerhalb anderer Objekte hängen, was natürlich weniger optimal ist. Aber das sind Kleinigkeiten, die das Gesamterlebnis selten schmälern. Anders sieht es hingegen mit Foveated Rendering aus. Diese Technik, durch die die Auflösung dort reduziert wird, wo ihr gerade nicht hinschaut, scheint das Spiel bisher noch nicht oder nicht richtig zu verwenden. An manchen Stellen wirkt es verwaschen, an anderen weniger.
Was das anbelangt, hat Hello Games noch etwas Arbeit zu tun. Wenn sie das entsprechend gut umsetzen, könnte No Man's Sky mit PlayStation VR2 noch einen großen Schritt nach vorn machen. Dann hätte ich wahrlich keinen Grund mehr, dieses Spiel überhaupt noch ohne VR-Headset zu spielen.