Noby Noby Boy
Des Spielens Willen
Was zur Hölle soll das sein? Ist es ein Spiel, eine Studie, eine Demo? Hat es einen Sinn? Was kann ich tun, warum sollte ich es tun? Gibt mir das was? Wie lange muss man das machen, führt das irgendwo hin? Wer denkt sich so was aus?
Meine Gedanken in der ersten Stunde von Noby Noby Boy zeugen von einer komplett falschen Herangehensweise an das neueste Werk des Katamari-Erfinders Keita Takahashi. Im Gegensatz zum Ball-rollenden Prinzen nimmt Euch Noby Noby Boy nicht an die Hand. Es zeigt Euch nicht, was Ihr tun sollt, es gibt Euch keine Ziele, keine Zeitlimits und keine Aufgaben. Eigentlich gibt es Euch bis auf ein kurzes und gefühlt trotzdem zu langes, weil nerviges Tutorial nichts auf den Weg mit.
Es ist definitiv kein Videospiel im traditionellen, zielorientierten Sinn. Solltet Ihr ohne Aufgaben und Ziele, die für Euch gesteckt wurden, nicht leben können, dann braucht Ihr eigentlich gar nicht weiterlesen und könnt auch den lächerlich niedrigen Preis von 3,99 Euro im PSN-Store sparen.
Ihr müsst Noby Noby Boy als ein Spielzeug akzeptieren, mit dem Ihr Euch den Spaß selbst sucht. So wie damals in der Buddelkiste. Eure Eltern drückten Euch ein paar Matchbox-Autos in die Hand, dazu noch eine Schippe und den Rest übernahm Euer Wille und natürlicher Antrieb zu spielen, zu experimentieren. Aus Sand, Autos und Schippe entstanden Landschaften und Straßen, und auf diesen Abenteuer.
Ihr probiertet einfach mal aus, was sich machen lässt. Niemand gab Euch vor, es zu tun. Ihr spieltet das aus dem einfachsten Grund überhaupt: Weil es geht und Spaß macht! Und auf diesen natürlichen Drang zu spielen und zu versuchen, das Interesse an einer Sache zu verlieren und mal etwas anderes und dann noch einmal etwas anders zu probieren, alles mit dem selben Set an Spielzeug, baut Noby Noby Boy. War ja klar, dass das aus Japan kommen musste.
Aber was für ein Spielzeug bekommt Ihr mit Noby Noby Boy eigentlich an die Hand? Eure Figur ist eine Art Wurm namens BOY, der vorn und hinten getrennt gesteuert wird. Das vordere Ende futtert auf Trigger-Druck alles, was Ihr möchtet, das hintere entsorgt es mit Schwung. Ihr könnt ebenso getrennt voneinander Sachen anheben, um sie beispielsweise zu stapeln oder über den Rand der nicht zu großen Welten zu werfen. Gehüpft wird auch getrennt und durch Bewegung, Sprünge, Futtern und wer weiß was noch alles wächst Boy immer weiter in die Länge.
Mit so einem Wurm lassen sich die dusseligsten Sachen anstellen. Verputzt alle Bewohner der Welt, nur um sie dann wieder am hinteren Ende wohlbehalten auszupupsen, was Euch in ungeahnte Höhen katapultieren kann. Wickelt Euch um eine Reihe von Bäumen und bringt sie zum umfallen. Lasst ein Ende von Boy von der Karte baumeln, das andere Ende auf der anderen Seite der Welt. Und dann probiert unter der quadratischen Karte, die beiden Enden zu verknoten.
Hab ich probiert, kam cool. Warum tat ich es? Keine Ahnung! Eigentlich nur, weil es mir gerade einfiel. Und sobald Ihr diesen Punkt erreicht habt, habt Ihr Noby Noby Boy verstanden. Zumindest so weit das möglich scheint. Damit es aber nicht alles nur zum Selbstzweck verkommt, gibt es die Einbindung in die große, weite PSN-Community, in der jeder Spieler die erreichte Länge von BOY an die Sonne und dann an GIRL übergibt. GIRL ist die akkumulierte Länge aller BOY – mir ist bewusst, wie das klingt – und GIRL streckt sich damit zu den Sternen. Sobald GIRL neue Welten erreicht, könnt Ihr mit BOY auf diesen spielen.