Obsidian: Zufallsergebnisse in RPGs führen zu "degeneriertem Spielverhalten"
"Gamer umspielen dummes Design"
Im Hause der RPG-Experten von Obsidian macht man sich scheinbar reichlich Gedanken über Vergangenheit und Zukunft des Genres. Vor allem wenn es um die Wurzeln dieser Spielegattung im Bereich des Pen & Paper geht. Auf der GDC Europa sagte Project Director J.E. Sawyer, dass ausgewürfelte "Zufallsergebnisse" "degeneriertes Spielverhalten" provozieren.
"Wir wiederholen die immer gleichen Fehler … Weil sie Teil dessen sind, was ein RPG ausmacht", analysiert er. "Wir ignorieren etablierte Mechaniken anderer Genres … Wir schauen uns nicht an, wie sie es machen."
"Das verleitet die Spieler zu degenerierten Taktiken … Sie spielen um unser dummes Design herum, um das gewünschte Resultat zu erzielen …"
Als Beispiel führte Sawyer etwa an, dass Spieler auf die Ladefunktion zurückgreifen, wenn bei wichtigen Entscheidungen ein Check der relevanten Werte zu ihren Ungunsten ausfällt.
"Alles was das bewirkt ist dies: 'Yay, ich lade meinen Spielstand einfach noch mal!' Nichts hält mich davon ab. Jeder dieser Checks, bei denen es um etwas wichtiges geht … das sorgt nur für degeneriertes Spielverhalten", erklärt er.
Auch täten minimale Status-Boni nicht allzu viel für das Spielerlebnis.
"Wie stehen die Chancen, dass ein Unterschied von 5 Prozent dazu führt, dass man den Gegner mit einem Treffer weniger bezwingt? Wenn ich vier Treffer brauche, der vierte ihn aber ein bisschen mehr tötete, dann bedeutet mir das nichts."
Als Beispiel führt Sawyer durchaus selbstkritisch mehrfach Alpha Protocol an, so auch hier:
"Hier konnte der Spieler Fähigkeiten erlangen, die sein Stealth verbesserten, aber häufig konnte man den Effekt im Spiel nicht sehen. Es war eine coole Idee, aber gewisse Aspekte fühlten sich nicht gut an, weil sie dem Spieler kein Feedback gaben."
Das letzte Spiel Obsidians war Dungeon Siege III.