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Operation Flashpoint 2: Dragon Rising

Ab auf die Insel

Vor mittlerweile sieben Jahren begeisterte Bohemia Interactives Operation Flashpoint: Cold War Crisis die Spieler rund um den Globus, was nicht zuletzt an der umfangreichen Unterstützung von Modifikationen lag. Nun, sieben Jahre später, halten wir zwar noch immer keinen Nachfolger in den Händen, aber das soll sich im kommenden Jahr ändern. Nicht mehr mit an Bord ist Bohemia Interactive, die mittlerweile mit Armed Assault auf der gleichen Schiene weiterfahren.

Um Operation Flashpoint 2: Dragon Rising kümmert sich also ein Team von Pulisher Codemasters. Und sie versprechen, sich möglichst genau an dem Vorgänger zu orientieren. Auf der Games Convention in Leipzig verriet man jetzt neue Einzelheiten zum zweiten Teil und zeigte auch erste Spielszenen direkt aus der Engine. Selbige basiert auf der hauseigenen EGO-Engine, die bislang schon in Colin McRae: DIRT oder Race Driver: GRID zum Einsatz kam – also praxiserprobt ist. Oder, wie es Lead AI Designer Clive Lindop sagt, „Current-Gen-Technologie. Keine Last-Gen-Technologie, die zwanghaft umgewandelt wurde.“ Dementsprechend sollen alle Versionen des Spiels möglichst gleich ausfallen, während die Engine selbst natürlich Dinge wie Streaming oder die Darstellung von wesentlich mehr Details als im ersten Teil erlaubt.

Trailer

Schauplatz von Dragon Rising ist erneut eine fiktive Insel. Skira heißt das Eiland und liegt irgendwo nördlich von Japan beziehungsweise an der Ostküste von China. Im Zweiten Weltkrieg eroberten die Mannen aus dem Land der aufgehenden Sonne das Gebiet und gaben es anschließend niemals wieder zurück. Nun streiten sich beide Länder immer mehr um die Insel und die dort vorhandenen Rohstoffe. „Das ist tatsächlich passiert und könnte morgen passieren“, so Lindop über den angestrebten Realismus des Szenarios.

Damit man sich ordentlich austoben kann, haben die Entwickler eine insgesamt 215 Quadratkilometer große Landfläche mit „einer ganzen Menge Platz“ erstellt. Das soll wesentlich realistischer rüberkommen als im Vorgänger, in dem es laut Lindop ungefähr so ablief: „Wald, nichts, Wald, Haus, nichts, Wald.“ Es gab wenige Deckungsmöglichkeiten für den Spieler, was sich mit Teil 2 ändern werde. Auf dem gesamten Eiland hat man beispielsweise 1,5 Millionen Bäume verteilt, die schon mal ein wenig für Schutz sorgen.

Zwei Cobras im Anflug.

Aber auch kleine Hügel, Steinformationen und andere natürliche Gegebenheiten sorgen für Deckung. Die wird die KI übrigens ebenso nutzen wie man selbst, schließlich will niemand ins offene Feuer des Gegners rennen. Es ist sogar möglich, dass sich befreundete, vom Computer gesteuerte Kameraden von einem loslösen und dem Spieler nicht mehr folgen. Etwa dann, wenn sie denken, dass man verrückt geworden ist und beispielsweise einen unwichtigen MG-Posten besetzt.

Zurück zum eigentlichen Geschehen: Dem Krieg. Die angerichtete Zerstörung – egal von wem – wirkt sich auf den restlichen Spielverlauf auf. Gebäude und andere Objekte lassen sich dem Erdboden gleich machen und bleiben anschließend zerstört. Dementsprechend sollte man vorsichtig agieren, um sich nicht selbst zu behindern. Zerstört man zum Beispiel eine im ersten Augenblick unwichtig erscheinende Brücke, könnte es durchaus passieren, dass man sie zwei Missionen später selbst benötigt hätte. In dem Fall müsste man einen anderen Weg über den Fluss finden. Den Entwicklern geht es darum, dass die Spieler über ihre Aktionen und deren Auswirkungen auf die Welt nachdenken.