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Operation Flashpoint: Red River

Besser als gedacht

Ein Militärsimulation ist Red River aber trotzdem nicht. Mal ganz abgesehen von überall herumstehenden Munitionskisten, ständig heilbaren Verletzungen und Konsolen-Auto-Aiming: Andere Waffengattungen werden praktisch komplett ausgeklammert. Abgesehen von ein paar Luftschlägen ballert ihr die ganze Zeit als Infanterie durch die Gegend.

Das passt natürlich so zur Kampagne, schließlich steigt man in der Realität als Marine-Infanerist ja nicht einfach in einen M1 Abrams und ballert ohne Training auf feindliche Tanks, aber da es keine entsprechenden Spezialmissionen oder ähnliches gibt, entfernt sich Operation Flashpoint: Red River damit noch weiter vom ursprünglichen Ansatz von Bohemia Interactive und kämpft während der Kampagne immer mal wieder mit mangelnder Abwechslung.

Immerhin: Im Gegensatz zu der Bug-Baustelle der Ur-Operation-Flashpoint-Macher gab es in der gesamten Kampagne praktische keine Skript- oder KI-Fehler. Ich hatte zwar auf dem PC ein paar undefinierte Abstürze, doch ich musste nicht einmal eine Mission neu laden, weil ein Trigger falsch gesetzt wurde oder ein Kollege nicht in ein Fahrzeug steigen wollte. Und auch die Gegner-KI gibt sich selten eine Blöße.

Mein Feindbild: Das wandelnde Tourette-Syndrom Staff Sergeant Knox.

Echte Flankenangriffe sind zwar eine Seltenheit und nicht immer suchen sie schnell genug Deckung oder bewegen sich wie echte Soldaten über das Schlachtfeld, doch wenn sie euch sehen, ballern sie auch auf euch, legen sich unter Beschuss hin oder verschwinden in einem Haus. Klingt eigentlich selbstverständlich, wer aber schon mal ein ungepatchtes ArmA 1 und 2 gespielt hat, der versteht auch, was ich meine.

Wirklich löblich: Die gesamte Kampagne und auch spezielle Koop-Missionen lassen sich mit vier menschlichen Mitspielern bestreiten. Das macht nicht nur doppelt so viel Spaß, man kann sich auch das Herumkommandieren ersparen. Der Versus-Multiplayer wurde dagegen komplett abgeschafft. Klingt schlecht, ist aber angesichts der durchwachsenen Qualität bei Dragon Rising eher ein Vorteil. Auf „Normal" wird der Titel im Koop übrigens eine Spur zu einfach. Während ihr im Alleingang nach eurem Ableben den Abschnitt noch einmal von vorne beginnen müsst, dürft ihr im Koop bis zu achtmal neu einsteigen. Mit einem guten Team pflügt man geradezu durch die Missionen und ist oft schon nach einer halben Stunde am Ende angelangt. Bei zehn Aufträgen, die aber zum Teil auch deutlich länger sind, ist bestimmt eine Zeit unter acht Stunden möglich. Besonders wenn ihr euren Charakter kräftig hochgelevelt habt.

Red River setzt nämlich erstmals auf ein Erfahrungspunkte- und Perk-System, das dem Geschehen auch abseits der Schlachtfelder eine taktische Note verpasst. Für abgeschossene Gegner, geheilte Kollegen und erreichte Missionsziele gibt es Erfahrung, die sich in zusätzlicher Ausrüstung wie besseren Zieloptiken oder Granatwerfern beziehungsweise in passiven Skills wie einem besseren Waffenhandling oder mehr Lebensenergie niederschlägt.

So schön kann Red River auf dem PC aussehen.

Zusätzlich könnt ihr eure gerade gespielte Klasse - es gibt Gewehrschütze, Granatwerferschütze, Kundschafter und MG-Schütze - durch eine gute Missionsperformance in sechs unterschiedlichen Arealen nach vorne bugsieren. Sprint und Ausdauer erklären sich von selbst. Kampfbereitschaft beschleunigt den Waffenwechsel, Sturmgewehr-Handling verbessert die Reaktionszeit, Sturmgewehr-Ausbildung die Treffergenauigkeit und Taktischer Überblick die Entfernung, auf die ihr Feinde entdeckt und auf „Normal" im Kompass markiert.

Am wichtigsten ist dabei die Sturmgewehr-Ausbildung. Zu Beginn schießt eure M16 nämlich nicht dort hin, wo ihr es wollt, sondern streut auf Entfernung recht heftig. Ärgerlich, dass diese Ungenauigkeit nicht angezeigt wird. Seltsamerweise genügt der Wechsel zu einem richtigen Zielfernrohr, um auch ein Sturmgewehr in ein knallhartes Scharfschützengewehr zu verwandeln. Solche Unstimmigkeiten sollte Codemasters noch herauspatchen. Sonst überzeugt das Waffenhandling, auch wenn ihm die Wucht von Call of Duty oder Bad Company fehlen. Immerhin fallen die Kugeln auf Entfernung und man muss entsprechend drüberhalten. Meiner Meinung nach bei den großen Distanzen ein wichtiger Schritt, um die Feuergefechte interessant zu gestalten.