Outland
Geh' ins Licht
Es ist schon fast nicht mehr komisch, wie viele Entwickler aktuell versuchen, klassischen, zweidimensionalen Spielkonzepten einen zeitgemäßen Anstrich zu verpassen. Meist mit bestenfalls zweifelhaften Resultaten (Ausnahmen bestätigen die Regel). So sehr ich mit meinen Anfang dreißig auch zu der Sorte schizophrener Spieler gehöre, die mit einem Auge immer ein bisschen wehmütig in die Vergangenheit blicken, so bin ich doch heilfroh, dass ein Ende dieses Trends absehbar ist.
Das Maß an Remakes und Hommagen an die Altvorderen der 8- und 16-Bit-Ära, die sich lediglich durch ein "HD" im Titel und einen kaum messbaren Schwierigkeitsgrad von den Perlen von damals unterscheiden, ist voll. Und wenn uns weiter so reichlich nachgeschenkt wird, gibt es schon bald eine große Sauerei. Es gibt aber auch Entwickler, die begriffen haben, dass es nicht reicht, sich auf den Nostalgiefaktor erprobter Ideen zu verlassen. Wo etwa die Finnen von Housemarque ihren Stempel aufdrücken, da mögen zwar traditionelle Werte drin sein, das Ergebnis spielt sich aber so frisch, als hätten sie das Konzept höchstpersönlich eben erst erfunden.
Mit ihrer eigenen Marke Super Stardust zeigten sie schon vor 16 Jahren auf dem Amiga 1200, dass im Asteroids-Konzept noch mächtig Leben steckt. Nur um diesen Beweis 2007 auf der PS3 gleich noch einmal anzutreten – mit angehängtem "HD", aber wie ich schon sagte: Die dürfen das. Im letzten Jahr haben sie mit Dead Nation dann das bessere Alien-Breed-Revival hingelegt. Ein Spiel mit einem Look and Feel, bei dem sich Housemarques alte Freunde von Team 17 böse ins eigene Sitzfleisch gebissen haben dürften.
Jetzt gibt es schon bald Outland. Und mein erster Kontakt damit bestätigt den Eindruck eines Studios mit viel Liebe für das, was gestern war. Aber eines, das genau weiß, wie sich Spiele heutzutage anfühlen und aussehen müssen. Nachdem Bürokratenseelen die beiden vorigen Paradespiele der Skandinavier in der zugegebenermaßen recht geräumigen Schublade der Top-Down-Shooter ablegen würden, ist Outlands Basis die eines klassischen 2D-Action-Plattformers. Amiga-Jünger stellen sich ein Flashback mit Nahkampf, butterweichem Scrolling und in deutlich höherem Tempo vor.
Dazu ein Schuss Metroid, denn die übersichtlichen, aber recht offenen Umgebungen erkundet man erst mit allen Talenten bis in den letzten Raum. Diesseits des Jahres 2000 fällt einem zudem Treasures vertikal scrollende Shooter-Schatzkiste Ikaruga ein, ebenso wie Playdeads tolles Limbo, bei dessen Scherenschnitt-Albtraum es einem im letzten Sommer so schön gruselte.
In Outland springt demnach ein athletischer Held durch eine verrottete, aber irgendwie auch filigran gezeichnete Schwarzwelt, die vor allem durch die prächtig bunt ausgeleuchteten Hintergründe einen einzigartigen Charakter erhält. Währenddessen wählt er auf Knopfdruck zwischen einer roten und einer blauen Polarität – den Mächten der Dunkelheit und des Lichts – um entsprechend gefärbte Projektilhagel zu schlucken, die an bestimmten Stellen und von Feinden in die Level gespuckt werden und auch in besagtem japanischen Baller-Klassiker nicht zu sehr aus der Reihe tanzen würden.
Auch rote und blaue Plattformen kann er erst betreten, wenn die entsprechende Energie seine Konturen wie Flammen lodern lässt, die man sonst nur aus dem Chemie-Unterricht kennt. Alles in allem ist vor allem die Fortbewegung des Hauptcharakters ein echter Genuss. Euer Sprite ist schnell, die Animationen vermitteln Athletik und ergeben ein tolles Feedback. Schön auch, wie man weite Sprünge und Schlitteraktionen durch flache Öffnungen hindurch kombinieren kann und Feinde aus vollem Lauf in die Luft schlägt, um sie dort mit dem riesigen Schwert weiter zu bearbeiten. Insgesamt ein sehr fließender Spielablauf, der auch durch das Umschalten zwischen roter und blauer Aufladung bei der Fortbewegung nie ins Stocken gerät.
Eine Kleinigkeit, die mir bei meinen ersten Durchläufen durch die einleitenden Kapitel noch nicht ganz ins Blut übergehen wollte, ist, dass der Held bei roter Aufladung zwar immun gegen die Attacken eines gleichfarbigen Gegners ist. Um aber einen solchen Dunkel-Gegner zu beschädigen, muss er auf die Licht-Macht umschalten. Das ist im Grunde nur logisch und vielleicht hat sich hier auch einfach nur Ikaruga ein wenig zu sehr bei mir festgefressen. Ich fand es in den von mir gespielten Abschnitten schlicht noch nicht zu 100 Prozent intuitiv. Das kann sich mit etwas Übung allerdings ändern. Der Kampf selbst machte jedenfalls schon ziemlich Spaß.
Outland macht nicht den Fehler, sich zu sehr auf das Gimmick der überaus aparten Optik zu stützen und bleibt dazu noch angenehm unprätentiös. Anstatt hier auf das Kunst-Prädikat zu schielen, will Housemarque schlicht nur, dass der Titel toll aussieht - und es ist ihnen gelungen.
Bleibt zu hoffen, dass die markante Mischung ihre beinahe magische Anziehungskraft auch über die volle Länge des Abenteuers halten kann. Und selbst wenn nach kurzer Zeit eine gewisse Routine eintreten sollte – ein Effekt, den ich zum Beispiel nach dem ersten Drittel von Limbo empfunden habe –, dann haben wir immer noch ein überaus hübsch anzusehendes und gut spielbares Actionspiel, das gekonnt Spieler unterschiedlichster Schläge in seinen Online-Leaderboards zusammenbringen wird.
Outland erscheint in diesem Jahr auf Xbox LIVE und im PlayStation Network.