Paper Mario: Legende vom Äonentor - Alle Bosse, wo man sie findet und wie man sie besiegt
Die Übersicht aller Bosse im Spiel, in welchen Kapiteln sie erscheinen und wo sich die geheimen Bosse verstecken, das zeigt der Guide.
Die Bosse in Paper Mario: Die Legende vom Äonentor sind (mehr oder weniger) harte Widersacher, denen wir uns stellen müssen. Sie tauchen in jedem Kapitel auf.
Während die meisten Bosse unumgänglich sind und besiegt werden müssen (erkennbar an dem Satz, dass eine Flucht aus dem Kampf nicht möglich ist), gibt es auch optionale und sogar versteckte Bosse im Geheimen, die nur findet, wer gezielt danach sucht. Die folgende Übersicht zeigt alle Bosskämpfe mit Angaben zum Kapitel, Fundort und den Werten des Opponenten.
Bosse im Prolog (Rohlingen)
Die folgenden Bosse tauchen im Prolog des Spiels auf, während Mario und Gumbrina ihre ersten Schritte in Rohlingen machen und die Gegend kennenlernen.
Crucillus
5 KP, 1 Angriff, 0 Verteidigung. Er ist der erste Gegner, den wir nach der Ankunft in Rohlingen bekämpfen, kurz bevor sich uns Gumbrina anschließt. Bei ihm lernen wir das Kampfsystem kennen.
Lanzo (optional)
20 KP, 3 Angriff, 0 Verteidigung. Lanzo steht im Osten des Rohlinger Marktes und bewacht den Zugang nach Ostend, wo wir die Job-Agentur finden und Nebenquests verfolgen können. Bezahlt Lanzo entweder 10 Münzen oder besiegt ihn im Kampf.
Blooper
12 KP, 1 Angriff, 0 Verteidigung. Der Tintenfisch bewacht den Zugang ins erste Kapitel. Wir treffen in den Rohlinger Katakomben auf ihn und müssen ihn aus dem Weg räumen, sonst kommen wir nicht weiter.
Bosse in Kapitel 1
Die folgenden Bosse tauchen in Kapitel 1 des Spiels auf, während Mario das Feuertal erkundet und durch Lohgards Drachenburg streift.
Gold-Fuzzy
10 KP, 1 Angriff, 0 Verteidigung. Der goldene Fuzzy und seinen Schwarm treffen wir in der Geröllburg auf der Suche nach dem Sonnen- und Mondschlüssel. Nachdem wir beide gefunden haben, müssen wir uns diesem einfachen Kampf widmen.
Roter Knochen-Koopa
5 KP, 3 Angriff, 1 Verteidigung. In Begleitung von vier normalen Knochen-Koopas stellt sich uns dieser Kerl in Lohgards Burg entgegen. Nutzt Koopios Panzerstoß oder einen POW-Block, um sie auf einen Schlag aus dem Spiel zu nehmen.
Lohgard
20 KP, 5 Angriff, 1 Verteidigung. Der Drache in der Burg ist der letzte Boss in diesem Kapitel. Um ihn verletzen zu können, muss Mario den Orden Sound-FX A angelegt haben.
Bosse in Kapitel 2
Die folgenden Bosse tauchen in Kapitel 2 des Spiels auf, während Mario den Wunderwald durchquert und den Großen Baum der Bubus erkundet.
Schattentrio
10/12/9 KP, 1/2/1 Angriff, 0 Verteidigung. Barbara, Roberta und Brunhilda stehen uns das erste Mal im Wunderwald gegenüber und kämpfen gegen uns. Wir müssen sie besiegen, um das Collier für Aerona zu erhalten. Nutzt das Erdbeben, um allen dreien gleichzeitig zu schaden.
Crucibot
30 KP, 2 Angriff, 1 Verteidigung. Der Boss im Großen Baum schließt das zweite Kapitel ab. Greift mit Multisprung oder anderen Flächenangriffen an, wenn er seine Raketenarme abtrennt. Erledigt diese zuerst und schenkt dem Crucibot dann mit euren stärksten Attacken ordentlich ein.
Bosse in Kapitel 3
Die folgenden Bosse tauchen in Kapitel 3 des Spiels auf, während Mario, äh, Bomba Luigi in der Falkenheim-Arena antritt und sich in der Rangliste nach oben arbeitet.
Stahlbrüder
6 KP (jeweils), 4 Angriff (jeweils), ??? Verteidigung. Die beiden Stahl-Kirks sind eure Gegner um Platz 10 in der Falkenheim-Arena. Der Trick liegt darin, aus dem ersten Kampf zu fliehen (ihr könnt sie nicht verletzen). Erst wenn Yoshi im Anschluss aus dem Ei geschlüpft ist, könnt ihr sie mit seiner Saugmatz-Fähigkeit angreifen.
Bowser
30 KP, 3 Angriff, 1 Verteidigung. Nach dem Kampf um Platz 5 tritt uns Bowser gegenüber. Lasst Mario mächtige Angriffe nutzen, etwa den Power-Hauer mit dem neuen Superhammer. Auch Yoshis Saugmatz eignet sich hervorragend, um Bowsers KP zu reduzieren, ebenso wie Sternenattacken.
Aurelius
40 KP, 4 Angriff, 0 Verteidigung. Der amtierende Champion der Arena. Wirksam ist der Power-Hauer, besonders wenn man vorher einen Kraftpunsch getrunken hat (was immer eine gute Idee ist). Auch Gumbrinas Multikopfnuss zeigt sich wirkungsvoll. Hängt sich Aurelius an die Decke, nutzt das Erdbeben.
Mega-Clubbone
60 KP, 4 Angriff, 0 Verteidigung. Der Boss des dritten Kapitels lässt sich am besten bekämpfen, indem man einen Kraftpunsch trinkt und dann voller Wucht mit den stärksten Attacken auf ihn einprügelt. Erhöht er seine Abwehr, spart euch den Angriff und nutzt stattdessen Heilung.
Bosse in Kapitel 4
Die folgenden Bosse tauchen in Kapitel 4 des Spiels auf, während Mario das Düsterdorf, den dunklen Wald und die Spukabtei erkundet.
Atom-Buu (optional)
40 KP, 4 Angriff, 0 Verteidigung. Der optionale Boss kann in der Abtei bekämpft werden, nachdem wir die 200 Buu-Huus aus der Kiste befreit haben. Der Buu-Huu-Boss ist kein schwieriger Gegner. Vollführt Sprünge, egal mit welchem Charakter, und Sternenattacken wie Maxi-Beben. Der erhöhte Schaden sorgt dafür, dass er nicht lange durchhält.
???
40 KP, 4 Angriff, 0 Verteidigung. Beim ersten Kampf gegen das Gespenst in der Abtei kennen wir seinen Namen noch nicht. Der Kampf verläuft einfach. Greift mit harten Attacken an und blockt seine Angriffe, nachdem es sich in eine Schattenversion von Mario verwandelt hat.
Rumpel
40 KP, 4 Angriff, 0 Verteidigung. Nachdem wir seinen Namen kennen, wird der Kampf nicht viel härter. Blockt die Angriffe und nutzt Barbaras Fähigkeiten, nachdem sie euch zu Hilfe eilt, dann ist der Boss des vierten Kapitels rasch geschlagen.
Bosse in Kapitel 5
Die folgenden Bosse tauchen in Kapitel 5 des Spiels auf, während Mario die Isla Corsaria und die Piratenhöhle nach dem Piratenschatz durchkämmt.
Kalte Glut
8 KP, 3 Angriff, 0 Verteidigung. Nach der Ankunft auf der Isla Corsaria erreichen wir das zentrale Lager, in dem drei dieser Geister für Ärger sorgen. Ihr solltet keine Probleme mit ihnen haben.
Cortez
20 KP x3, 4 Angriff, 1 Abwehr. Der Piratenkönig hat drei Erscheinungen, die wechseln, nachdem ihr ihm 20 KP abgezogen habt. Der Kampf zieht sich eine Weile, also behaltet die KP eurer Truppe im Blick und kontert mit euren härtesten Angriffen.
Crucillus
30 KP, 3 Angriff, 0 Verteidigung. Der echte Boss des fünften Kapitels versteckt sich in einem Haufen kleiner Gehilfen. Greift ihn stets direkt an, nicht die ihn schützende Soldateska. Nach und nach sinken seine KP und wir erringen den Sieg.
Bosse in Kapitel 6
Die folgenden Bosse tauchen in Kapitel 6 des Spiels auf, während Mario als Ermittler eine Zugfahrt im Glimmer-Liner absolviert.
Fluffy
50 KP, 5 Angriff, 1 Verteidigung. Beim einzigen Boss im sechsten Kapitel müsst ihr erst alle Tentakel ausschalten, bevor der Kern verletzbar wird. Nutzt Flächenangriffe wie den Multisprung oder Barbaras Feuerzauber bzw. die Power-Bombe, um sie auf einen Schlag zu erwischen.
Bosse in Kapitel 7
Die folgenden Bosse tauchen in Kapitel 7 des Spiels auf, nachdem Mario eine Kanone starten und den Mond erreichen musste.
Crucionen-Elitesoldaten
10 KP (jeweils), 5 Angriff, 1 Verteidigung. Die beiden Kerle laufen uns beim Eingang zum Crucionen-HQ über den Weg und fühlen sich ermuntert, uns aufzuhalten. Sie sind keine starken Gegner, aber der Kampf ist nicht zu vermeiden.
Neo-Crucibot
70 KP, 6 Angriff, 2 Verteidigung. Der Boss des siebten Kapitels ist die verbesserte Version des Crucibots aus Kapitel 2. Nutzt Power-Bomben von Bart-omb zum Ausschalten seiner Arme und dann den Power-Hauer oder ähnlich starke Angriffe, um ihn direkt zu attackieren.
Bosse in Kapitel 8
Die folgenden Bosse tauchen in Kapitel 8 des Spiels auf, in dem Mario den Äonenpalast durchquert und schließlich Peach rettet.
Lohbert
80 KP, 8 Angriff, 2 Verteidigung. Mit Powerplus stärken wir uns körperlich, um dann massiven Schaden zu bewirken. Gumbrinas Kraftkuss ermöglicht Mario zwei Angriffe pro Runde, während uns Barbaras Such-mich-Fähigkeit vor dem feurigen Atem Lohberts bewahrt.
Rumpel, Roberta, Brunhilda
40/40/30 KP, 6/7/5 Angriff, 0 Verteidigung. Kurz vor dem Finale will es das (leicht anders besetzte) Schattentrio noch einmal wissen. Ausrichten können die drei nicht viel, da wir ihnen vorher das Fell über die Ohren ziehen.
Crucius
50 KP, 7 Angriff, 1 Verteidigung. Greift zunächst seine Crucitektoren an, um Crucius verletzbar zu machen (sie schützen ihn sonst). Schenkt ihm dann mit euren härtesten Attacken ein, er hat nicht so viele KP. Der Sieg sollte nicht schwerfallen.
Bowser und Kammy Koopa
70/50 KP, 7/5 Angriff, 2/0 Verteidigung. Nutzt Yoshis Eierschlag zum Schrumpfen und anschließend Saugmatz, um beide Gegner mit einem Angriff zu treffen. Powerplus oder Kraftpunsch in Verbindung mit Bart-ombs Power-Bombe tun ebenfalls ihren Dienst, und das mehr als ordentlich.
Königin der Finsternis
150 KP, 7 Angriff, 1 Verteidigung. Der letzte Boss der Story. Greift sie in der ersten Phase knallhart an, bis sie sich abschirmt und zwei Hände dazukommen. In dieser kurzen Zwischenphase greift ihr pro Runde einmal an (ohne Schaden zu bewirken) und nutzt den anderen Zug zum Heilen oder für Showeinlagen. Nach drei Runden heilt sie sich komplett, aber auch Mario und sein Partner werden voll aufgeladen. In der finalen Phase gebt ihr alles, was noch im Tank ist (siehe Königin der Finsternis besiegen).
Optionale und versteckte Bosse
Die folgenden Bosse sind nicht nur optional und gut versteckt, sondern auch die härtesten im kompletten Spiel.
Lohviata
200 KP, 8 Angriff, 2 Verteidigung. Das älteste der drei Drachengeschwister befindet sich in der 100. Ebene des Duellkerkers. Ihre Angriffe sind dieselben wie die von Lohbert und Lohgard, nur deutlich stärker. Bereitet euch gut vor, dann ist auch dieser Fight zu schaffen (siehe Lohviata besiegen).
Dark Toadster
96 KP, 6 Angriff, 6 Verteidigung. Nach den Credits findet ihr den ersten Champion der Arena in Falkenheim. Sein Angriff ist brutal und kann Mario in wenigen Zügen komplett ausschalten. Um diesen Kampf zu gewinnen, müssen wir den Konter mit der B-Taste beherrschen (siehe Dark Toadster besiegen).
Whacka
108 KP, 10 Angriff, 1 Verteidigung. Nach den Credits und nach dem Abschluss des Duellkerkers können wir Whacka auf der 100. Ebene bekämpfen (siehe Whacka finden und besiegen). Auch dafür müssen wir den Konter per B-Taste beherrschen, sonst nimmt uns der kleine Kerl übel auseinander.
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