Park Beyond: Falls ihr endlich euren wirklich eigenen Freizeitpark bauen wollt
Drehen, ziehen, quetschen, schießen.
„Ha“, denkt ihr euch vielleicht, „schon in Theme Park habe ich die verrücktesten Attraktionen verwaltet, bevor ich mit RollerCoaster Tycoon und seinen mal mehr, mal weniger engen geistigen Verwandten verrückte Achterbahnen konstruierte!“ Und das stimmt ja auch. Nur habt ihr in noch keinem großen Freizeitpark-Manager so mächtige Werkzeuge in der Hand gehabt, wie sie euch Limbic Entertainment (Tropico 6) mit Park Beyond in die Hand drückt.
Ihr seid hier nämlich nicht auf vorgefertigte Shops und Attraktionen angewiesen, sondern dürft die Buden nach Belieben übereinanderstapeln, aus einzelnen Elementen komplett neue gestalten sowie vorhandene Exemplare entsprechend frei verändern. Die Ergebnisse teilt ihr mit anderen Onlinespielern oder greift auf deren Kreationen zurück, falls ihr mal eine kreative Pause braucht.
Am stärksten trumpft Park Beyond aber, wie sollte es auch anders sein, beim Erstellen der eigentlichen Attraktionen auf: den Achterbahnen. Denn auch bei denen hat man freie Wahl – wenn auch nicht nur beim Zusammenstecken der einzelnen Teile. Dabei klickt man zunächst wie gewohnt auf das Ende des Schienenteils, an das man anschließen möchte, um den nächsten Abschnitt dann so weit und so hoch zu ziehen, wie man ihn haben möchte, oder gar durch einen neu angelegten Tunnel hindurch.
Und damit nicht genug, denn jetzt kann man dieses Streckenteil auch noch frei um die eigene Achse drehen, es in einem beliebigen Winkel in die Kurve legen und ihm sogar ein Gefälle verleihen, um vielleicht eine Steigung für den folgenden Abschnitt einzuleiten. Mag sein, dass diese Drehungen nicht komplett beliebig sind, sondern in Schritten von jeweils fünf Grad stattfinden. Damit kann man aber eben bauen, wie man lustig ist, was mir in dem auf der gamescom spielbaren Tutorial schon mächtig viel Spaß gemacht hat.
Dort musste ich außerdem entscheiden, ob ich als zusätzliche Streckenteile Rampen oder Kanonen haben wollte, um die Passiere meiner Geist... äh, Achterbahn durch einen riesigen Donut, eine Baustelle oder andere Elemente des Parks zu katapultieren. Es wird später noch weitere solcher exotischen Adrenalinbeschleuniger geben, weshalb man übrigens auch die Geschwindigkeit regeln kann, mit der die Wagons über bestimmte Streckenabschnitte rollen. Dass die Bahn am halben Berg stehenbleibt, muss schließlich unbedingt vermieden werden.
Bleibt die Frage, welche Art Park man eigentlich errichten will, und auch hier hat sich Limbic etwas Interessantes einfallen lassen. Man bestimmt nämlich selbst, welche Ziele man eigentlich erreichen will, also ob der Park zum Beispiel Erwachsene, Familien oder Kinder anziehen soll. Immerhin spielt man einen Architekten, der das finanziell angeschlagene Geschäft auf Vordermann bringen soll und dabei verschiedene Berater an die Hand bekommt.
Die sieht man dann in Team-Besprechungen über die Zukunft der Einrichtung diskutieren, woraufhin man sich für eine der Varianten entscheidet. Diese filmische Inszenierung könnte ein unterhaltsames Element der Kampagne sein – wobei es natürlich auch einen Sandkastenmodus gibt, in dem man von Grund auf nur mit dem Park an sich beschäftigt ist.
Was diese Wirtschaftssimulation auf dem Kasten hat, sprich wie überzeugend etwa das Verwalten von Eintrittspreisen und Belegschaft eingebunden ist, und wie stark man die generelle Ausrichtung des Parks mit den strategischen Entscheidungen letztlich beeinflussen kann, dazu kann ich jetzt natürlich noch nichts sagen.
Klar ist mir nur, dass die enormen Möglichkeiten beim Bau der Achterbahnen wohl tatsächlich einen großen Schritt nach vorn darstellen und damit zumindest auf der technischen Seite eine neue Generation der Achterbahn-Simulationen einläuten könnten. Denn das habt ihr so eben in noch keinem Themenpark erlebt!