Parkasaurus möchte, dass ihr Dinosaurier als eure besten Freunde betrachtet. Und ihnen Hüte aufsetzt
Im Gespräch mit Washbears Chris McQuinn.
Hunde gelten im Allgemeinen als die besten Freunde des Menschen. Wie wäre es stattdessen mit einem Dinosaurier als bestem Freund? In der Realität ist das schwer möglich, sofern nicht ein Wissenschaftler ein paar Dinos aus in Bernstein eingeschlossenen Insekten klont. Ein Glück, dass es Parkasaurus gibt. Ein Spiel, das Alex im September als das bessere Jurassic World Evolution bezeichnete. Und eines, in dem ihr euren Urzeitkreaturen Hüte aufsetzt.
"Ehrlich gesagt erinnere ich mich nicht, wessen Idee es ursprünglich war, dass die Dinosaurier Hüte tragen", erzählt Washbear Studios Chris McQuinn im Gespräch mit Eurogamer.de. "Ich weiß, dass die Idee sofort mit offenen Armen empfangen wurde. Die Idee ist so witzig - und das auf so vielen Ebenen. Wir hoffen, dass die Leute ihre Dinosaurier in Parkasaurus als ihre besten Freunde betrachten. Auf die gleiche Art und Weise, wie ein Hund dein bester Freund ist. Es ist urkomisch, wenn du deinem Hund einen Hut aufsetzt. Die Frage sollte eventuell lauten: Warum ist es so lustig, unseren besten, tierischen Freunden Hüte aufzusetzen? Es hat was Besonderes an sich, Tiere zu vermenschlichen. Und das lässt diese Magie entstehen."
Wie er die Idee hinter dem Spiel kurz zusammenfassen würde? "Parkasaurus dreht den Gedanken um, dass Dinosaurier gefährlich sind", erklärt er. "Stattdessen sind sie deine besten Freunde. Sie essen ebenso eure Gäste, vielleicht sind sie also doch ein wenig gefährlich." Die Idee, ein Spiel wie dieses zu machen, stammt ursprünglich von einer der Frauen der beiden Entwickler. "Sie erstellte einen Ordner mit allen Ideen und Mechaniken für die Funktionsweise eines Dinosaurier-Themenparks", führt er aus. "Diesen Ordner nahmen wir als Ausgangspunkt und begannen, an Prototypen zu arbeiten. Nach ein paar Wochen hatten wir eine Menge Spaß und entschieden uns dafür, diese Idee weiterzuführen und mit der Welt zu teilen."
Die beiden Entwickler - er betreibt Washbear Studio gemeinsam mit Mayuran Thurairatnam - kennen sich seit vielen Jahren und arbeiteten zuvor bei den Drinkbox Studios (Guacamelee). In den Mittagspausen sprachen sie über Videospiele im Allgemeinen und darüber, warum sie Spaß machen. "Es schien ein natürlicher Schritt zu sein, miteinander zu arbeiten", sagt er. "Der erschreckendste und zugleich aufregendste Moment der Entwicklung war der, als wir das Spiel der Öffentlichkeit vorstellten. Es war eine Achterbahnfahrt der Gefühle, es ging auf und ab."
Wie er angibt, lieben beide Dinosaurier. Als Kind habe er sich gewünscht, später als Paläontologe zu arbeiten. "Das Konzept der Dinosaurier ist so besonders, nahezu magisch", erzählt McQuinn. "Sie sind ein so schwer greifbares Konzept, wie Außerirdische. Der Unterschied ist, dass sie existierten! Okay, Aliens könnten existieren, für Dinosaurier haben wir Beweise."
Der für das Spiel gewählte Stil - lebhafter und farbenfroher im Vergleich zu Jurassic World Evolution - passe perfekt zum Parkasaurus-Vibe und dem Gedanken, dass euer Dinosaurier euer bester Freund ist. Mit dem zugrunde liegenden Stil möchten die Macher ein entspanntes Gefühl vermitteln. Und zugleich vermeiden, den realistischen Stil von JWE zu kopieren. "Ihre Dinosaurier sehen fantastisch aus", fügt er hinzu. "Unser Ziel war, den Spielern einen einzigartigen Look und ein dazu passendes Spielerlebnis zu bieten."
Im Großen und Ganzen sei Realismus nicht der wichtigste Aspekt in einem verrückten und unterhaltsamen Spiel wie Parkasaurus. Bedenkt: Die Dinos tragen Hüte, wenn ihr das möchtet. Realistisch ist das nicht. "Ich bin der Erste, der zugibt, dass wir keine Dinosaurier-Experten sind", gesteht er. "Wir haben eine fantastische Community auf Discord und Twitter. Dort gibt es auf jeden Fall Dino-Experten, die uns aushelfen. Auf Discord haben wir ein paar echte Paläontologen, die uns aushelfen."
Am Grundgerüst dessen, was später in Parkasaurus resultierte, arbeiteten die beiden ein paar Monate lang. Auf Basis des von den frühen Spielern erhaltenen Feedbacks gebe es aktuell konstant Veränderungen, sie lenken das Spiel in seine zukünftige Richtung. Mit den Reaktionen auf die Early-Access-Version ist das Team sehr zufrieden und zieht zusätzliche Motivation daraus.
"Unsere Community hat uns bislang tolles Feedback gegeben", sagt McQuinn. "Zum einen haben wir nicht damit gerechnet, wie kreativ die Leute sind, wenn es um die Erstellung von Parks geht. Wir sahen einige fantastische Parks, die besser als alles waren, was wir je erstellten. Sie halfen uns ebenso dabei, Werkzeuge zu formen, um ihnen das Leben bei der Erstellung leichter zu machen. Und wir erhoffen uns Feedback von ihnen, wenn wir mit der Veröffentlichung der kompletten Kampagne beginnen."
Was die zur Verfügung stehende Landschaft betrifft, setzen die Entwickler auf prozedurale Generierung. Davon möchten sie im fertigen Spiel noch mehr bieten, als es jetzt der Fall ist. Das Wichtigste dabei sei, sicherzustellen, dass den Spielern die richtigen Werkzeuge zur Verfügung stehen, um das Terrain in einen funktionierenden Park zu verwandeln.
"Als Zwei-Mann-Team bestand unsere größte Herausforderung darin, bei all unseren Entwicklungsaufgaben effizient zu sein", erläutert er. "Dabei ging es unter anderem darum, welche Teile des Spiels wir zuerst entwickeln. Wir hatten eine enorm hohe Lernkurve, indem wir dieses tolle Spiel zu zweit entwickelten. Und wir lernen weiterhin."
"Unser Entwicklungsprozess verlief enorm positiv und zugleich unglaublich schwierig", fügt McQuinn hinzu. "Und es hat eine Menge Spaß gemacht. Wir beide liebten es, Überraschungen im Spiel zu verstecken, die der andere dann entdeckte. Einmal fügte ich ein paar verrückte Animationen hinzu und mein Partner fand sie saukomisch. Später sorgte er dafür, dass Gebäude in die Luft fliegen, wenn Dinosaurier sie zerstören - das hat mich absolut überrascht. Das sind die kleinen Momente, an denen wir an unseren Schreibtischen laut auflachten."
Rückblickend wünscht er sich, dass die beiden das Spiel mehr auf Veranstaltungen und Messen gezeigt hätten, um mehr Aufmerksamkeit zu erzeugen. Ebenso möchten beide eine Kampagne umsetzen und die meisten Designs dafür existieren auf dem Papier. Es gebe viele Mechaniken im Spiel, die die Leute nicht auf eigene Faust entdecken. Der Gedanke hinter einer Kampagne sei, die Spieler an jene Mechaniken heranzuführen.
Ob das Spiel später auf anderen Plattformen erscheint, steht noch nicht fest. Die Möglichkeit bestehe immer, betont McQuinn. Derzeit konzentrieren sich beide gänzlich auf die PC-Fassung und darauf, die Release-Version 1.0 zu erreichen.