Performance-Analyse: inFamous: Second Son
Digital Foundry nimmt den technologisch herausragenden PS4-Exklusivtitel von Sucker Punch unter die Lupe.
Nach der technologischen Glanzleistung in Form von Killzone: Shadow Fall überraschen und entzücken uns Sonys First-Party-Studios ein weiteres Mal mit einem atemberaubenden Titel für die Next-Gen-PS4-Hardware - inFamous: Second Son. Aufgrund verschiedener Faktoren (GDC, Project Morpheus, Metal Gear Solid und das späte Eintreffen des inFamous-Codes) hatten wir nicht genügend Zeit für eine komplette technische Analyse zum Launch, aber wir wollten euch passend zum Erscheinen dieses wunderschönen Titels zumindest einen kleinen Eindruck davon vermitteln.
Wir haben das Spiel gestartet und die erste Stunde gespielt, um euch diese erste Performance-Analyse zeigen zu können, die eine Reihe verschiedener Gameplay-Szenarien abdeckt, die wiederum zeigen, wie sich die brandneue PS4-Engine von Sucker Punch verhält. Die praktisch ununterbrochenen Aufnahmen zeigen wunderschöne Ausblicke, detaillierte Zwischensequenzen, aufregende Set-Pieces und intensive Kämpfe. In puncto Spoiler wird nicht viel verraten. Ihr seht, wie die Charaktere eingeführt werden, wie Delsin seine Kräfte bekommt und sich auf den Weg nach Seattle macht - ebenso seine erste Auseinandersetzung mit den Anti-“Bio-Terrorist“-Einheiten, die die Stadt unter Kontrolle gebracht haben. Kurz gesagt: Wir zeigen euch eine Reihe von Szenarios, die euch veranschaulichen, wie gut die neue Engine läuft - und die Resultate sind faszinierend.
Es gab bereits einige Diskussionen über die Performance des Spiels, besonders im Hinblick auf eine schwankende Framerate. Es wird jedenfalls schnell klar, dass Sucker Punch auf die gleiche Strategie setzt wie bei seinen PS3-Titeln: Ein solides V-Sync, das im Zusammenspiel mit einer völlig uneingeschränkten Framerate arbeitet. Der Unterschied ist hier folgender: Während die Vorgänger häufig unter die 30-FPS-Marke fielen, braucht es schon jede Menge Action und GPU-intensive Post-Processing-Effekte, um die Performance von inFamous: Second Son überhaupt zu beeinflussen. Berücksichtigt man das große Maß an Details und die allgemeine Komplexität der Rendering-Pipeline, ist das eine herausragende Leistung.
„Das hier ist ein absolut wunderschönes Spiel - und ein starker Performer. Im normalen Spielverlauf bewegt sich inFamous: Second Son die meiste Zeit über oberhalb von 30 FPS.“
Die Nachteile einer nicht-begrenzten Framerate zeigen sich aber ziemlich deutlich, wenn ihr euch die Frame-Time-Kurve anschaut. Damit messen wie die Zeitspanne, in der jeder einzelne Frame auf dem Bildschirm sichtbar ist. Feste 30 oder 60 FPS bieten ein Maß an Konsistenz, das auch für das Auge recht angenehm ist und sorgen auch bei der Controller-Eingabe für eine gleichbleibende Verzögerung. inFamous: Second Son schwankt meistens zwischen 30 und 40 FPS, wobei die zusätzlichen Frames über 30 FPS sich meist in Form von Rucklern zeigen, anstatt das Spielerlebnis zu verbessern. Es ist kein wirklich gewaltiges Problem, aber eine Option zur Framerate-Begrenzung á la Killzone wäre wünschenswert gewesen.
Visuell betrachtet ist das Spiel definitiv eine Pracht. Wie Guerrilla Games' jüngster Titel arbeitet inFamous mit einem Material-basierten Deferred Renderer, der nicht nur eine Vielzahl dynamischer Lichtquellen ermöglicht, sondern die Szene anhand der physikalischen Eigenschaften der vorhandenen Objekte ausleuchtet - zum Beispiel die Reflektivität oder Rauheit. Das hier verwendete Modell behandelt Licht als Energie und berechnet anhand der physikalischen Eigenschaften, wie sich das Licht über die Oberfläche eines Materials verteilt. Das resultiert in wirklich wundervollen Anblicken, besonders die Reflexionen (scheinbar eine Mischung aus vorberechneten und Echtzeit-Elementen) können grandios aussehen.
Zu den weiteren Highlights beim Rendering zählen der realistische, zarte Rauch und die zahllosen Partikel, die Delsins neue Kräfte veranschaulichen. Diesem Leak zufolge besteht ein einzelner „Smoke Dash“ durch die Luft aus rund 11.000 „Ashbit“-Partikeln, während der Charakter selbst aus 60.000 Polygonen besteht.
Ebenfalls erwähnenswert ist die Implementierung eines topmodernen Anti-Aliasings. Es wird vermutet, dass es sich dabei um eine Variante von SMAA T2X handelt, das auch Crysis 3 nutzte. Es ist eine der besten Post-Process-Anti-Aliasing-Techniken, die wir kennen, und verknüpft einen neuen Ansatz von MLAA mit einem temporalen Element. Die Kantenglättung ist phänomenal und obwohl es Ghosting gibt, erweist es sich beim Spielen keineswegs als Ablenkung.
Wir haben bislang lediglich an der Oberfläche von inFamous: Second Son gekratzt. Tatsächlich zeigt das Video oben die gesamte Zeit, die wir bislang mit dem Spiel verbracht haben. Es ist aber klar, dass wir hier technologisch gesehen ein außergewöhnlich beeindruckendes Spiel haben. Besonders in Anbetracht dessen, dass es sich dabei um einen PS4-Titel der ersten Generation handelt.