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Persona 4: Arena - Test

Interessante Geschichte trifft auf komplexes Kampfsystem. Die perfekte Kombination?

Die Handlung in einem Prügler sollte im Normalfall keinen interessieren. Natürlich sind die kurzen Filmchen am Ende des Arcade-Modus eine nette Belohnung für die erbrachte Arbeit und ich habe mir sie damals auch mit Freude angesehen. Doch die verwobenen Geschichten der einzelnen Charaktere ernst nehmen und einen zusammenhängenden Sinn hinter den Sequenzen konstruieren? Nein, niemals! Ich will damit auf gar keinen Fall jemandem auf den Schlips treten, falls er der Handlung von Tekken oder Soul Calibur gerne folgt. Immerhin sollte ich meinen Mund nicht zu weit aufreißen, da ich die gesamte Timeline von Resident Evil im Schlaf rezitieren kann. Doch ich denke, wir können uns auf einem gewissen Nenner einig sein, dass man Beat 'em ups nicht wegen der Geschichte, sondern der Kämpfe spielt.

Rückkehr zum Midnight Channel

Persona 4: Arena entpuppt sich als die übliche Ausnahme von der Regel und interessierte mich zuerst nur wegen des Bezugs zu Persona 4, dessen Charaktere hier ein neues Abenteuer erleben. Zwei Monate nach der Auflösung der Mordfälle kehrt Protagonist Yu über die Ferien nach Inaba zurück, um seine Freunde zu besuchen. Zeitgleich soll allerdings auch der Midnight Channel wieder über die Fernsehkisten flimmern und neue Opfer fordern. Ich will an dieser Stelle nicht zu viel verraten, doch die Autoren haben einen cleveren Weg gefunden, wie man eine Gruppe aus besten Freunden zum Kampf zwingt und eine Art Turnier darauf aufbaut.

Im Story-Modus folgt ihr jeder Figur durch ihren Teil der Geschichte, die schlussendlich in einem Finale kumuliert, das ihr leider erst freischaltet, wenn ihr sämtlichen Charakteren bis dahin gefolgt seid. Es verdeutlicht das einzige Problem der Handlung, die sich trotz starker Dialoge und Verständnis der Akteure zu sehr streckt. Lest ihr wirklich aufmerksam alle Texte und springt nicht sofort zum nächsten Kampf, können zwischen Gefechten schon einmal mehr als zehn Minuten vergehen, während die Auseinandersetzungen meist nach wenigen Sekunden enden. Der leichte Schwierigkeitsgrad soll beim Einstieg in das Kampfsystem helfen und Leuten, die hauptsächlich wegen der Handlung spielen, keine Steine in den Weg legen. Trotzdem verlieren auch diese Personen irgendwann die Geduld und überspringen Textpassagen, die eine bereits mehrmals erlebte Situation erneut ausführlich erklären.

"Es verdeutlicht das einzige Problem der Handlung, die sich trotz starker Dialoge und Verständnis der Akteure zu sehr streckt."

Rise übernimmt auch in Persona 4: Arena die Rolle der Kommentatorin

Abseits der Handlung bietet Persona 4: Arena das übliche Repertoire an Modi. Im Training dürft ihr frei mit den Einstellungen spielen und eure Fähigkeiten verbessern, während im Challenge-Modus 30 Herausforderungen für jeden Charakter warten, die euch die Kombinationsmöglichkeiten näher bringen. Selbst gestählte Veteranen, die sämtliche Manöver in Street Fighter 4 oder Marvel vs Capcom 3 beherrschen, stoßen hier erneut an ihre Grenzen.

KI direkt aus der Hölle

Wollt ihr im Anschluss eure erlernten Skills demonstrieren, verschwindet ihr entweder direkt in die Online-Gefechte, die dank eines ausgezeichneten Netzcodes wunderbar flüssig laufen, oder ihr traut euch an den Score-Attack-Modus, der die ultimative Herausforderung für alle Profispieler darstellt. Hier tretet ihr gegen alle Charaktere nacheinander an und dürft dabei keinen Kampf verlieren. Klingt vielleicht nicht so schwer, stellt sich nach einer kurzen Probe allerdings als praktisch unmöglich heraus, wenn der Computer euch mit den tödlichsten Kombos in wenigen Sekunden auf die Matte schickt. Darüber hinaus besitzt jede Figur einen zusätzlichen Status-Bonus, der beispielsweise Griffe verstärkt oder die Lebensenergie verdreifacht. Nein, fair ist dieser Modus sicherlich nicht und soll es auch gar nicht sein. Es zeigt aber die große Spannbreite an Herausforderungen, die für jeden Spielertyp geboten werden, wenn man es mit den leichten Kämpfen aus dem Story-Modus vergleicht.

Persona 4: Arena - Trailer

Das Kampfsystem verfolgt einen ähnlichen Ansatz, der Neulinge trotz einer komplexen Vielfalt an Angriffen nicht verschrecken soll. Hämmert kontinuierlich die Light-Attack-Taste und schon vollführt euer Charakter eine ellenlange Kombo, die einen leichten Computergegner nicht nur in Windeseile zerstört, sondern ebenso spektakulär aussieht und die von Arc Systems gewohnt zauberhaft gestalteten Sprite-Animationen zur Geltung bringt. Aber keine Angst! Dieser Beginner-Angriff wurde so ins Spiel programmiert, dass erfahrene Kämpfer kein Problem damit haben, ihn zu umgehen oder direkt zu kontern. Button-Mashing hilft nur gegen ebenso schlechte Spieler oder einfache Computer-Gegner.

Taucht ein ihr wenig tiefer unter die Oberfläche des Kampfsystem, müsst ihr aufpassen, nicht darin zu ertrinken. Vier Tasten verteilen sich auf eure Figur sowie deren Persona, die das zentrale Thema der Serie bilden und ohne Kompromisse eingearbeitet wurden. Setzt sie wie einen Assist in Marvel vs. Capcom nur ein, sobald euch der Treffer wirklich sicher ist. Ansonsten verliert eure Persona Energie, symbolisiert durch Karten unterhalb eurer Lebensleiste. Verbraucht ihr alle, verschwinden damit auch die Möglichkeiten für stärkere Angriffe sowie fast alle effektiven Kombos.

"Fans des Rollenspiels freuen sich zudem über die eingeführten 'All-Out-Attacks', bei denen ihr euren Gegner in einer übermächtigen Welle aus verschiedenen Angriffen festnagelt."

Wie soll ich mir den bitte so etwas merken?

Fans des Rollenspiels freuen sich zudem über die eingeführten "All-Out-Attacks", bei denen ihr euren Gegner in einer übermächtigen Welle aus verschiedenen Angriffen festnagelt. Dazu gesellen sich typische Manöver wie Instant Blocks, Cancels, Alpha Counters und sogar Instant-Kill-Manöver, deren Voraussetzungen die Fähigkeiten eines normalen Spielers etwas überschreiten.

Wesentlich unkomplizierter und einfacher zu verstehen sind da schon die Zustandsveränderungen. Vergiftet euren Kontrahenten für zusätzlichen Schaden, lasst ihn durch Angst verschiedene Angriffe vergessen oder versetzt die Person für kurze Zeit in Panik. Wem das an Auswahl noch nicht reicht, darf sich mit der SP-Leiste auseinandersetzen, die euch mächtigere Spezialangriffe, Konter oder Verlängerungen der Kombo ermöglicht.

Ein Segen für die Augen

Was Persona 4: Arena aber wirklich aus der Menge herausstechen lässt, ist die unschlagbare Präsentation des Spiels. Angefangen bei den hervorragenden Menüs, die den Stil der Vorlage perfekt einfangen, über die abwechslungsreichen Arenen, deren Hintergründe ich sofort als Tapete benutzen würde, bis hin zu den Figuren. Allein für den Stuhl, den Kanji als Waffe verwendet, regnet es Bonuspunkte. Ähnlich verhält es sich beim Humor, der die vielschichtigen Persönlichkeiten mit einem Augenzwinkern kommentiert. So erhält jede Person beispielsweise einen zusätzlichen Titel, der selbst bei den Kämpfen über seinem Namen steht, wobei Yu mit "The Sister-Complex Kingpin of Steel" ganz klar die Show stiehlt.

Sogar das Hauptmenü verdient einen Preis.

13 Kämpfer mögen zunächst wenig klingen, doch wer Arc Systems BlazBlue kennt, weiß genau, wie sorgfältig der Entwickler mit unterschiedlichen Spielstilen experimentiert und am Balancing arbeitet. Jede Rolle passt perfekt zur jeweiligen Person. Während Kanji seine Gegner auf kurze Distanz halten muss, um starke Griffe einzusetzen, arbeitet die zärtliche Yukiko eher mit Projektilen. Neben den Figuren aus Persona 4 trefft ihr endlich auf ein paar Charaktere der dritten Episode, deren Auftreten man sorgfältig in der Handlung erklärt. Dagegen wirkt die neu eingeführte Antagonistin eher etwas schwach und dient allein der Rolle des finalen Gegners, nur damit einer existiert. Warum? Darum!

Persona 4: Arena macht eigentlich alles richtig und schafft es dennoch nicht am restlichen Feld vorbei zur alleinigen Krone. Die Handlung gehört zwar zu den besten, die das Genre zu bieten hat, verliert aber Punkte wegen ihrer unnötigen Länge. Selbst die besten Dialoge können einen überstrapazierten Ablauf nicht retten, wenn man sich als Spieler bereits nach der ersten Figur langweilt und bis zum endgültigen Finale bei allen anderen Charakteren die Sequenzen überspringt. Und das sage ich als fanatischer Freund der Vorlage, der sogar die neuen Stimmen von Chie und Teddy akzeptieren kann. Oder zumindest rede ich es mir ein.

Auf der Seite des Kampfsystems sieht es besser aus, da hier wirklich kein Makel zu finden ist. Es spielt sich flüssig, ist durch clevere Einwirkungen leicht zu erlernen und bietet dennoch genügend Tiefgang sowie Herausforderungen, um der Konkurrenz Paroli zu bieten. Nur leider wartet man genau wie bei den Rivalen auf den nächsten Evolutionsschritt oder ein gewissen Wow-Effekt, der einen aus den Socken haut. Es ist so gut, wie ein Kampfspiel mit dem hier gebotenen Inhalt sein kann. Aber braucht ihr es wirklich? Gehört ihr ins Fanlager von Persona 4, dann auf jeden Fall! Außer ihr könnt dem Genre überhaupt nichts abgewinnen. Ansonsten finden Prügel-Enthusiasten genauso ihren Spaß im Kampfsystem. Liegt ihr irgendwo dazwischen, solltet ihr euch trotz der hohen Qualität die Frage stellen, ob ihr es wirklich braucht. Denn außerhalb der Präsentation und dem Bezug zur Vorlage findet ihr hier keine Neuerungen.

8 / 10

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