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Persona 5 - Test

Es ist kein Persona 4: The Golden. Aber was ist das schon?

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Das stilvollste Spiel des Jahres verfeinert das Konzept der legendären Serie, braucht aber viel zu lange, bis die Story in Fahrt kommt.

Wenn ich die Nostalgie für ein paar der Altvorderen einmal ausklammere, dürfte Persona 4 The Golden das beste JRPG sein, das ich je gespielt habe. Die Reihe stand schon immer hoch im Kurs bei mir, weil sie Japan-Rollenspielwahnsinn regelmäßig sehr elegant und nahbar in die fast echte Welt holte: auf den gewienerten Boden harter Highschool-Tatsachen. Über den wandeln heranwachsende Protagonisten mit echten, nachfühlbaren Problemen und Dilemmata, Freunden und Feinden. Ihre Eskapaden in Parallelwelten, um mithilfe ihrer mal mehr, mal weniger dämonischen Alter Egos - ihren Personas - übernatürliche Bedrohungen auszuschalten, sind in der Regel wenig mehr als eine verspielte Verpackung für interessante Metaphern auf Selbstfindung und Traumabewältigung. Das Spiel schwört stets Stein und Bein darauf, dass all das hier tatsächlich passiert - und das tut es für jeden auf seine Weise.

Das hier ist durch und durch japanisch, und bisweilen ziemlich weit draußen, findet über seine eigentlichen Themen aber zu einer Universalität, die anderen Vertretern des Genres oft verschlossen bleibt. Teil drei verschaffte sich eher auf der psychedelischen Schiene Gehör, war unbequem in der Bildsprache, wenn sich die Jugendlichen mit magischen Pistolen das Hirn aus dem Schädel bliesen, um ihre Personas zu beschwören. Teil vier hüllte den etablierten Wechsel zwischen Schulalltag, Freizeitgestaltung und Dungeon-Erkundung in den Kontext mysteriöser Todesfälle und integrierte alles zu einem packenden, - und keine Ahnung, wie das ging - vollkommen nahtlosen Ganzen, das bei aller Redseligkeit kein Wort zu viel verlor. Ich übertreibe daher nicht, wenn ich sage, dass ich mich wie verrückt auf Persona 5 gefreut habe.

Hier im Bild die japanische Version. Auf eurem Weg durch die Stadteile Tokios bekommt ihr beiläufig mit, was die Bewohner umtreibt.

Um es gleich vorweg zu nehmen: Es wurde nicht die gleiche Liebe wie zum letzten Teil oder der FES-Ausgabe des dritten. Persona 5 macht technisch gesehen fast alles besser, ist das Spiel mit dem - ob der einem nun liegt oder nicht - nach allen natürlich hochwissenschaftlichen Maßstäben meisten Stil in diesem Jahr und frischt den kreativen Genre-Hybriden gelungen auf. Aber es braucht mit nur einem Partymitglied mehr als vorher satte 100 Stunden, wo Persona 4 mit 70 auskam und schon nicht kurz war. Ich bin nun wahrlich kein ungeduldiger Spieler, doch wie Teil fünf sein Pacing angeht, das ist ein Problem. Anders als im letzten Spiel, dessen spannende Serie an Todesfällen von Beginn an eng mit den Schicksalen der Party-Mitglieder verwoben war, mäandert der fünfte Teil lange vor sich hin. Nur spärlich wirft er einem Brocken zu, die die Haupthandlung wirklich weitertreiben und konzentriert sich lange auf gut behandelte, aber isoliert und scheinbar für sich stehende Themen von Missbrauch, Selbstzweifeln, Schuldzuweisungen und allgemeinem Teenager-Weltschmerz.

Das ist zwar alles immer noch gut geschrieben und die immer mehr an Plastizität gewinnenden Figuren (auch wenn aus dieser Gruppe niemand Kanji oder Chie aus P4 das Wasser reicht) kennenzulernen, ist eine Freude. Aber man fragt sich lange, worum es in Persona 5 eigentlich geht. Auch und vor allem, weil der deutlich leichtere Ton es zunächst an Dringlichkeit vermissen lässt. In meinem Fall dauerte es geschätzte 60 Stunden - genau weiß ich es nicht, mein Zähler mit ab und an leerlaufender Konsole stand bei über 80 Stunden - bevor die Handlung in Fahrt kam und ich muss ehrlich sagen, dass ich Persona 5 deshalb längst nicht so an den Lippen hing wie Teil drei und vier. Die waren von Beginn an spannender. Ich würde nicht so weit gehen, zu behaupten, Persona 5 verschwende eure Zeit. Das hier ist selbst, wenn wenig passiert, immer noch ein kreatives, überraschendes charaktergetriebenes JRPG. Aber es macht in den ersten zwei Dritteln nicht unbedingt das Beste aus den Stunden, die ihr ihm schenkt.

Ein Phantom Thief zu sein, ist harte Arbeit.

Zum Glück zieht es danach gehörig an - und die vielen lose herumliegenden Storyfäden eng zusammen. Ab einem gewissen Punkt werden Twist um Twist die eigentlichen Vorgänge hinter den Kulissen aufgedeckt und der Plot und das Drama schwingen sich doch noch in die Fallhöhe empor, die ich von dem fünften Persona eigentlich erwartet hatte. Tatsächlich hing am Ende doch irgendwie alles zusammen, aber weil das Spiel zu lange brauchte, bis es mich in die Karten lunzen ließ, werden meine Erinnerungen hieran sicher nicht so rosig ausfallen wie zu den bisherigen Spielen der Reihe.

Gut, dass wir das vom Tisch haben. Dann können wir jetzt endlich über all das sprechen, was Persona so verdammt richtig macht: Der einzigartige Persona-Rhythmus, der immer dann entsteht, wenn man als neuer Schüler auf eine fremde Schule kommt, ist bei bester Gesundheit und im Grunde besser und flotter denn je. Die Mischung aus charmant verquasselter Visual Novel und Freizeitsimulator weckt viele Erinnerungen an die eigene Jugend. Ihr wisst schon, wie man damals halt seine wenige Zeit nach der Schule zwischen Treffen mit anderen Kids, Büffeln für die Prüfungen, Teilzeit-Jobs und dem Einreißen der dekadenten Schattenwelten echter Krimineller und Tyrannen einteilte. Teenagerkram eben. Ihr steigert durch gemeinsame Aktivitäten eure Social Links, was sich wiederum auf das Zusammenspiel der Figuren in den Dungeons auswirkt oder andere Boni abwirft, etwa wenn euch euer strenger Vormund beibringt, wie man wirklich guten Kaffee braut (der wiederum im Dungeon die für Magie benötigten SP auffrischt).

Griffig und stilvoll: Die Benutzerführung kümmert sich sogar um Wünsche, von denen ihr nicht wusstet, dass ihr sie hattet.

Es ist schön verzahnt, wie man hier einerseits rein spielerische Aspekte steigert und gleichzeitig das Gefühl hat, ein bisschen tiefer ins Herz eures Gegenüber geblickt zu haben, ganz zu schweigen von den oft erstaunlichen Entwicklungen, die die eingebetteten kleinen Storylines nehmen. Daneben entwickelt ihr fünf Charakterwerte eures Protagonisten - unter anderem Wissen, Charme, Mut, Güte und Können. Das passiert oft beiläufig, durch richtige Antworten in der Schule zum Beispiel, oder das Lesen des richtigen Buches (wenn man in der U-Bahn einen Sitzplatz bekommt). Manchmal aber auch gezielt, wenn man seinen Mut durch das Annehmen der Gravity-Burger-Challenge in der Frittenbude nebenan (Vorsicht: Da ist EIN GANZER SALATKOPF drin!) pushen möchte. Es gibt eine Menge Dinge, die zur zu den verschiedenen Parametern etwas beitragen. Gesteigerte Charakterwerte wiederum bewirken, dass man ab bestimmten Punkteschwellen Dinge tun kann, die einem zuvor verwehrt waren. Jemanden zu einem Date einladen etwa, mehr Gegenstände craften, bevor man schlafen muss oder einer einschüchternden Person eine unbequeme Frage stellen.

Über das "Warum" der Schattenwelt-Paläste, in die ihr und eure wachsende Truppe an Phantom Thiefs euch immer wieder begebt, schweigen wir uns hier mal aus. Nur so viel - und setzt mal eben eure Esotherikmütze auf: Paläste sind Welten des Unterbewusstseins. Zerrbilder der Eigenwahrnehmung, die immer dann entstehen, wenn jemand ein pervertiertes Verlangen entwickelt. Den Anfang macht der tyrannische Volleyball-Lehrer der Schule, der die Jungs misshandelt und die Mädchen zu sexuellen Handlungen erpresst. Jeder Palast birgt im Inneren einen Schatz, das "Herz" und die Versinnbildlichung dieser Perversion. Die Phantom Thiefs dringen in die Paläste ein, um diese Herzen zu stehlen, was - so die Theorie - eine Läuterung des Palastbesitzers erwirkt. Weit draußen, ich weiß. Aber cool inszeniert und schön die Abgründe menschlichen Seins ausleuchtend.

Jede Animation sitzt auf den Punkt, unmöglich, sich daran sattzusehen, wie sich diese Teenager in den Schattenwelten als Superhelden inszenieren.

Folglich weicht das dialoggetriebene Persona-Tagwerk auch diesmal regelmäßig Dungeons mit vertrauten RPG-Regeln, nur dass sie diesmal nicht prozedural generiert sind, sondern handgemacht. Das wirkt sich spürbar auf den Schwung aus, mit dem man sich mit seiner Vierer-Party in diesen Crawl wirft. Denn obwohl die Rätsel und das allgemeine Bewegen durch diese Fantasiewelten nichts Neues sind, macht es doch Spaß, sich auf den letzten paar der nur kostspielig wieder zu füllenden Skillpunkte (für den Magieeinsatz) noch zum nächsten der fair platzierten Speicherräume zu zittern. Zufallskämpfe gibt es nicht, alle Feinde wandeln sichtbar durch die Korridore, und wer sie unter Ausnutzung des simplen Deckungssystems von hinten erwischt, legt dank des auf Affinitäten basierten Rundenkampfs schon mal alle Feinde, bevor es auch nur in die zweite Kampfrunde geht.

Ich habe dieses Kampfsystem schon immer für seine Eleganz und sein Tempo bewundert, weil es zähes Trefferpunkteniederringen im Grunde komplett ausklammert. Eine Begegnung mit einem neuen Schatten läuft im Grunde immer ähnlich ab: Ihr schaut ihn euch an, ratet, welche Schwäche er haben könnte und probiert dann von Feuer- bis Psi- und Atom-Magie bis hin zu physischen und Fernkampf-Attacken euer Arsenal durch. Trefft ihr ihn bei seiner Schwäche, liegt er darnieder und ihr bekommt eine weitere Aktion zugesprochen: Schafft ihr am nächsten Gegner noch einen solchen empfindlichen Treffer? Oder hat einer eurer Mitstreiter den passenden Skill dafür parat? Dann klatscht eben mit ihm ab und lasst ihn weitermachen. Sind alle Gegner in derselben Runde bei ihrem Schwachpunkt getroffen, kommt es zum "Hold-up", ein "Überfall" mit vorgehaltener Waffe. Hier habt ihr die Möglichkeit, per gesammelter Attacke kurzen Prozess zu machen oder das Gespräch mit den Schatten zu suchen. Erpresst ein Item oder - besser noch - wählt im Dialog die richtigen Antworten, damit sich der Gegner euch als zusätzliche Persona anschließt.

Die Story-Dungeons visualisieren die Verdorbenheit ihrer Schöpfer sehr gelungen.

Der Protagonist ist der einzige Charakter, der mehr als eine Persona in sich tragen kann und die Entwicklung eines ausgewogenen, starken Katalogs dieser Fantasiegestalten ist die motivierende Triebfeder des RPG-Teils von Persona. Zunächst aber zurück zum Kampf an sich: Was mir ebenfalls sehr liegt, ist Personas Weigerung, halbe Sachen zu machen. Ausrüstung kommt in fünf Kategorien, ohne dass man hier Prozentpünktchen hin und her schieben würde. Buffs und Debuffs lohnen immer, weil sie drastische Auswirkungen haben, anstatt nur das Zünglein an der Waage darzustellen. Das mögen einige als die Lego-Duplo-Version der üblichen RPG-Zahlenmühle bezeichnen, für mich gewinnt das Spiel dadurch an Klarheit, Tempo und Zielstrebigkeit. Und auch an Spannung, denn obwohl Persona 5 insgesamt einfacher ist als der Vorgänger, besteht durch das Affinitätensystem immer die Gefahr, dass einem die gleiche elementare Kettenreaktion zum Verhängnis wird, die man eigentlich für seine Feinde angedacht hatte. Unterm Strich immer noch mein liebstes JRPG-Regelwerk: Meine Werkzeuge liegen einfach griffbereiter auf dem Tisch als in vergleichbaren Titeln, Vor- und Nachteile sind leichter absehbar und jede einzelne Entscheidung in den selten länger als drei Runden dauernden Kämpfen ist eine bedeutsame.

Obwohl das Spiel im Großen und Ganzen zu lange braucht, um in die Gänge zu kommen, ist es doch beachtlich, wie sehr es rein mechanisch darauf erpicht ist, eure Zeit so komfortabel und euer Vorankommen zu fix wie möglich zu gestalten. Das beginnt schon mit dem Interface in den Rundenkämpfen, bei dem jede Funktion direkt per zugewiesener Taste abrufbar ist. Bei Feinden, deren Affinitäten ihr bereits kennt, reicht ein Knopfdruck und der Charakter wählt automatisch den wirksamsten Zauber. Fights gegen Fallobst beschleunigt ihr per Vorspultaste, in den Dungeons schaltet man regelmäßig neue Abkürzungen frei und die mit viel Fingerspitzengefühl platzierten sicheren Speicherräume kommen immer dann, wenn ihr sie braucht. Tagsüber könnt ihr im realen Tokio und Umgebung fast überall, sogar in einzelne Geschäfte, sobald sie erst einmal entdeckt wurden, teleportieren, anstatt dorthin zu laufen. Und eine Verabredung nimmt eure Figur automatisch wahr, ohne dass ihr nochmal nachschauen müsstet, wo ihr euren Kontakt jetzt noch mal treffen solltet. Das ist angenehm fortschrittlich für ein Genre, das in der Bedienung ansonsten recht konservativ aufgestellt ist.

Es ist bedauerlich, dass Persona 5, anders als der vierte Teil mit seiner fantastischen Kanji-Storyline, nicht so unverkrampft mit Homosexualität umgeht. Das zeigt sich insbesondere in zwei grotesk überzeichneten Randfiguren, die zum Glück nur selten zu sehen sind.

Neben den acht strukturell gut durchdesignten Story-Dungeons gibt es mit Mementos noch das Kollektiv-Schattenreich der Bevölkerung, was prozedural generiert zum Grind von Leveln, Farmen von Personas und der Erledigung kleinerer Nebenquests gut ist. Hier kommt das Spiel noch dem Fluss des letzten Teils am nächsten, aber ich würde lügen, wenn ich behauptete, hier allzu viel Zeit zugebracht zu haben. Die Kampagne hat auch so schon genug RPG zu bieten. Manchmal - besonders bevor die Phantom Thiefs ein neues Ziel gefunden hatten, zog es mich aber doch in diese Unterwelt. Eine nette Ergänzung für diejenigen, die sich besonders tief in die Persona-Fusionen hineinknien wollen.

Denn das ist durchaus spannend gemacht und die Suche nach einem möglichst breit aufgestellten, aber effektiven "Loadout" dieser Geisterwesen lädt immer wieder zum tüfteln ein. Aber schon in den Story-Dungeons fängt man genügend Personas für die gängigsten Fusionen. Erst wenn es dreifach und fünffach Fusionen sein sollen, sind Ausflüge ins Mementos zwingender, und da man bereits gezähmte Personas gegen Geld im "Velvet Room" auch erneut beschwören kann, kommt, wer ein paar Spiel-Yen erübrigen kann, auch darum herum. Das System ist erfreulich tiefgreifend, gleichzeitig aber schön transparent. Neue Personas können zudem einzelne Skills von den beiden fusionierten lernen und je nachdem, wie hoch der ihnen zugeteilte Social Link ist, gibt es Erfahrungspunkte-Boni, die gezielt eingesetzt saftige Level-Aufstiege mit sich bringen.

Das Spiel hat sich seinen makabren Sinn für Humor bewahrt: Mit diesen Guillotinen fusioniert man zum Beispiel zwei vor Angst wimmernde Personas zu einer neuen, im besten Fall stärkeren.

Optisch sieht man dem Spiel überdeutlich an, dass es ursprünglich für PS3 gemacht wurde, auf der es ja parallel noch erscheint. Die Umgebungen können ihre verschwommenen Texturen nicht immer verbergen, viele Polygonmodelle sind bei genauerer Betrachtung sehr kantig. Allerdings reißt der Stil so ziemlich alles wieder raus. Persona ist an den richtigen Stellen visuell vereinfacht und abstrakt gehalten - etwa bei den umstehenden Passanten - und Cel-Shading-Ästhetik verweigert sich erfolgreich Realismus-Ansprüchen an die Umgebungs-Assets und Animationen. Das hier ist ein bewegter Anime und als solcher kommt er dank seines geradezu unfassbar durchchoreografierten jugendlichen Verve bestens durchs Leben. Jede Einstellung, jede Kampf-Endabrechnung, jeder Level-Aufstieg ist mit einem selten gesehenen Pepp in Szene gesetzt. Allein die Menüs sehen schon so unfassbar stylisch aus - wenn in diesem Jahr kein Spiel mehr auch nur eine Unze Stil hat, dann ist Persona 5 wohl der Coolness-Vampir gewesen, der sich restlos alles einverleibt hat. Die niemals langweilig werdende, schmissige Musik hakt sich da ziemlich muskulös ein, aber das ist bei dieser Reihe ja Ehrensache.

Persona-Fans, die das Ding nicht schon mit Google-Translate aufgesogen und auf die mal wieder sehr gute englische Übersetzung gewartet haben, werden die ausgedehnten erzählerischen Längen in der vorderen Hälfte zu verschmerzen wissen. Das hier ist mehr von dem, was sie über fünf Spiele und zahlreiche Ableger hinweg kennen und lieben gelernt haben. Die neun Jahre seit Teil vier haben eine Lücke hinterlassen, die jetzt vorerst für 100 Stunden geschmackvoll und strukturell rundum erneuert gefüllt ist.

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Trotzdem finde ich es schade, dass Persona 5 erst mit dem siebten Mitglied der insgesamt neun Phantom Thiefs seinen emotionalen Kern und infolgedessen narrativ auf die Füße findet. Charakterzeichnung und übergeordnete Erzählung gelingen ihm auch diesmal, aber sie gingen schon mal deutlich harmonischer und spannender Hand in Hand.

Aber egal. Bewundern muss man auch Persona 5 irgendwie. Man weiß einfach, dass ein Spiel versteht, wie Teenager ticken, wenn die zentrale Hauptquest über weite Teile des Spiels hinweg "Prove your existence to society" lautet und sich die Kids selbst "coole" Codenamen wie Panther, Skull und Joker geben. Gleichzeitig erkennt man, dass es auch Ältere ernstnimmt, wenn es mit Hegel-Zitaten verblüfft und nicht davor zurückschreckt, das diffuse, aber reale Gefühl aus der Realität ins Spiel zu tragen, die Welt sei aus den Fugen geraten.

Das sind die Dinge, die einen wissen lassen: Selbst ein bisweilen kapriziös-fahriges Persona ist immer noch ein aussichtsreicher Kandidat für das beste JRPG des Jahres.


Entwickler/Publisher: Atlus/Deep Silver - Erscheint für: PS4, PS3 - Preis: 69,99 Euro (PS4), 49,99 (PS3) - Erscheint am: 4. April 2017 - Getestete Version: PS4 - Sprache: Englisch - Mikrotransaktionen: Nein

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