Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville - Test: Sie nahmen mir die Feuererbse, aber nicht meinen Spielspaß
Bunt und wild.
Plants vs. Zombies: Garden Warfare war vor ein paar Jahren der perfekte Multiplayer-Shooter für mich. Die richtige Mischung aus Spaß und Anspruch, einige wenige und wunderbar aufeinander abgestimmte Klassen und viele Inhalte, die mich lange Zeit beschäftigen. 17 Tage, 20 Stunden und 23 Minuten, sagt meine Xbox-App. Ich spielt jeden Tag Minimum eine Stunde. Und dann kam Garden Warfare 2. Das bei zwei Tagen und zehn Stunden steht.
Ihr merkt, es entfachte nicht die gleiche Begeisterung bei mir. Im Kern folgte es dem gleichen Spielprinzip, versuchte aber überall eine Schippe draufzulegen. Mehr Klassen (14 Stück und über 100 spielbare Charaktere), mehr Grind. Am Ende machte es das komplizierter, unübersichtlicher und unattraktiver. Dieses Gefühl eines einfachen, kleinen Spiels, das sein eigenes Ding versuchte und den Rest des Marktes sowie dessen Trends ignorierte, ging verloren. Garden Warfare 2 fühlte sich wie eine Kommerzialisierung an, wie ein Fließbandnachfolger.
Es ist möglich, dass EA das neue PvZ aus diesem Grund nicht einfach Garden Warfare 3 nennt. Battle for Neighborville fühlt sich nicht wie ein dritter Teil ein, denn er geht ein paar Schritte zurück. Nicht so weit, dass es eine Kopie des ersten Teils wäre, aber weit genug, dass es sich besser anfühlt als im Vorgänger. Dafür sorgt eine gesunde Entschlackung, bei der es zwar noch viele Charakterklassen gibt (20), aber nicht mehr diverse verschiedene Varianten von diesen. Keine Feuer- und Gifterbsen mehr - beide spielte ich gerne im Original -, keine Gebirsjäger und so weiter.
Das Konzept, das die Entwickler in Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville verfolgen, ist simpler und für sie - nehme ich an - einfacher zu handhaben. Die verschiedenen Klassen sind in drei Kategorien eingeteilt: Angreifer, Verteidiger und Unterstützer. Da ist für jeden was dabei. Für ein wenig spielerische Individualisierung sorgen die Upgrades. Jeder Charakter hat sieben Punkte zur Verfügung, die ihr auf verschiedene Fähigkeiten verteilt und diese jederzeit nach Belieben austauscht. So verdient ihr zum Beispiel mehr Erfahrungspunkte, habt bei vielen Gegnern um euch herum mehr Lebenspunkte und ähnliche Dinge.
Die kosten unterschiedlich viele Punkte, daher ist es ein ständiges Abwägen, was ihr gerne hättet und was euch weiterhilft und ob ihr euch das mit den Punkten leisten könnt. Manche davon sind Klassen-spezifisch, über andere verfügt jede Klasse. Als Heiler hilft euch zum Beispiel die Regeneration von Lebenspunkten beim Wiederbeleben von Teamkameraden oder wenn ihr Schaden austeilt. Weitere Upgrades schaltet ihr über das Hochleveln der Charaktere frei, ebenso verbessern sich grundlegende Sachen wie die verfügbare Menge an Munition beim Zombie-Soldaten.
Es ist ein anderer Ansatz als in den Garden-Warfare-Spielen, aber er funktioniert. Zugleich gibt es hier noch haufenweise Dinge zum Freischalten, die alle kosmetischer Natur sind. Zum einen gibt es eine Quasi-Lotterie, mit der ihr für 30.000 In-Game-Münzen (die habt ihr bei guter Leistung in maximal zwei Matches zusammen) einen zufälligen Gegenstand erhaltet. Ebenso haben die Entwickler das Saison-Konzept adaptiert. Über mehrere Wochen lang sind verschiedene Belohnungen innerhalb einer Saison freischaltbar, bevor die nächste startet. Zusätzlich gibt es tägliche, wöchentliche und Charakter-Herausforderungen, ihr habt so im Grunde immer ein Ziel vor Augen.
Eine gute Lösung, um Spieler bei der Stange zu halten und ihnen dahingehend regelmäßig Neues zu bieten. Und: Die ganzen kosmetischen Sachen wären für EA mit Sicherheit eine gute Möglichkeit, Mikrotransaktionen zu implementieren. Die gute Nachricht ist, dass es keine gibt, in diesem Spiel. Münzen erhaltet ihr allein durchs Spielen und je besser eure Leistung ist, desto mehr davon landen am Ende eines Matches auf eurem virtuellen Konto.
Wer sich im Spiel austobt, tut das zum einen auf der kompetitiven Seite. Hier steht vor allem die Revier-Übernahme im Mittelpunkt. Zwei große Teams nehmen die Rolle von Angreifer und Verteidiger ein. Die Angreifer arbeiten sich Stück für Stück vor, erfüllen Missionsziele, indes versuchen die Verteidiger dies zu unterbinden. Mit dabei sind darüber hinaus kleinere Modi wie eine Vier-gegen-vier-Arena, ihr zerstört Gärten oder Friedhöfe mit Gartenzwergbomben, erobert Kontrollpunkte und sammelt Punkte, indem ihr Gegner abschießt. Anders gesagt: Klassisches Multiplayer-Gameplay mit einem Touch Verrücktheit, der sich durch Pflanzen und Zombies ergibt.
Das Balancing ist indes nicht ganz perfekt, aber wann ist es das je in einem Multiplayer-Spiel? Dass keiner was zu meckern hat, ist im Grunde unmöglich. Ein wenig Feinschliff brauchen die Charaktere noch, einige ihrer Fähigkeiten fühlen sich zu stark an, zum Beispiel wenn der Giftporling mit seinen Ninja-Skill um sich schlägt. In dem Fall möchtet ihr nicht in seiner Nähe sein. Das Gute: Nichts von all dem bringt Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville derart neben die Spur, dass es unspielbar wäre oder dass gegnerische Teams komplett auf einen Charakter setzen. Am Ende entscheiden eine gute Mischung aus den Charakterklassen und die guten Skills der Spieler mehr als alles andere.
Wer nebenbei was zu tun haben möchte, beschäftigt sich in zwei größeren PvE-Zonen. Die erreicht ihr von den jeweiligen Heimatbasen der Zombies und Pflanzen aus, bei denen es sich um interaktive Social-Hubs handelt. Ihr schaltet hier neue Sachen frei, levelt euren Charakter hoch oder schaut anderen dabei zu, wie sie das tun. In den PvE-Zonen erfüllt ihr indes Kopfgeldjagden und jagt KI-Gegner, was sich ein wenig wie die Patrouillen in Destiny anfühlt - minus den Loot. Ebenso gibt es ein paar Story-Quests inklusive Bosskämpfen, die an frühere Modi aus Garden Warfare erinnern. Eine nette Beschäftigungsmöglichkeit.
Es ist jetzt kein Grund, sich als Einzelspieler Plants vs Zombies: Battle for Neighborville zu kaufen, wenngleich Solo-Spieler so ein wenig was zu tun bekommen. Der Herzstück des Spiels ist definitiv der Multiplayer-Part. Und auch in den PvE-Zonen stoßt ihr ab und an auf menschliche Spieler. Wer das nicht möchte, sprintet um die nächste Ecke und verschwindet. Und eine weitere nette Option: Wer einen zweiten Controller hat, ist jederzeit dazu in der Lage, lokal und online im Splitscreen-Modus einen zweiten Spieler auf PS4 und Xbox One hinzuzufügen.
Popcap hat Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville an den richtigen Stellen entschlackt und verzichtet zugleich auf Mikrotransaktionen. Das allein sind zwei wichtige Pluspunkte, die für das Spiel sprechen. Hinzu kommen ein unkompliziertes und unterhaltsames Gameplay, eine Prise Verrücktheit und fertig ist der Einfach-mal-eine-Stunde-am-Abend-Spaß-haben-Shooter, in den ihr nicht euer halbes Leben investiert, um gut mit anderen mitzuhalten. Dafür waren die Vorgänger ebenso gut - vor allem Teil eins - und Battle for Neighborville fängt das erneut ein. Nachdem Garden Warfare 2 mich nicht so begeisterte, geht das hier in eine andere und bessere Richtung. Weiter so!
Entwickler/Publisher: Popcap/EA - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: zirka 40 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: Xbox One - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein