PlayStation VR2 im Test: Für Sony eine neue Generation der Virtual Reality – aber was habt ihr davon?
Wo bist du, Astro Bot?
Der Virtual Reality, wie man sie seit Palmer Luckeys Oculus Rift kennt, mag nicht der ganz große Durchbruch in jedes Wohnzimmer gelungen sein. Doch als großer Freund des digitalen Tauchgangs bin ich sehr froh darüber, dass gleich mehrere Hersteller daran festgehalten haben, um immer leistungsfähigere sowie flexiblere Versionen ihrer Headsets zu entwickeln und dass Sony hier dazugehört. Denn so erscheint am 22. Februar mit PlayStation VR2 eine rundum verbesserte Ausgabe des zu PS4-Zeiten veröffentlichten Geräts – eine Ausgabe, die ich seit ungefähr einer Woche bereits ausprobieren und bespielen konnte, da uns Sony ein Testmuster zur Verfügung gestellt hat.
Wollt ihr einfach nur wissen, ob sich der Umstieg lohnt? Immerhin wurden Bild und Handhabung stark verbessert. Wer daher mit PS VR2 spielt, tut das bequemer und sollte auch inhaltliche Innovationen erleben. Das Headset gehört nämlich zum Besten, was man derzeit kaufen kann, und kostet dabei bedeutend weniger als ähnlich starke Hardware.
Nur gibt es diese spielerischen Innovationen zum aktuellen Zeitpunkt noch gar nicht. Tatsächlich ist es sogar so, dass von den über 30 Spielen, die ab nächster Woche verfügbar sein werden, nur ein einziges, Horizon Call of the Mountain, keine Umsetzung eines längst vorhandenen Titels ist.
Das klingt schlechter als es ist! Man muss es nur einmal so deutlich formulieren, denn ich habe in den letzten Tagen gleich mehrere überraschte Reaktionen gehört und gelesen, als jemand davon erfahren hat. Aber lasst mich das Ganze mal im Detail aufschlüsseln.
Überblick
Aufsetzen und Loslegen
Ich hatte es ja schon in unserem Artikel zum Ersteindruck von PlayStation VR2 geschrieben: Sony versteht es erfreulich gut, seine Technik an alltägliche Bedürfnisse anzupassen. Selbst wenn ich mal nicht zufrieden mit der Hardware bin, fühlt sie sich vieles daran beim ersten Anfassen schon intuitiv an, und genauso ist es auch in diesem Fall.
Das kleine USB-Kabel kommt in den entsprechenden Eingang an der Vorderseite der PlayStation 5, dann zieht man den Bügel so weit auf, dass man ihn leicht über den Kopf bekommt, setzt das Headset auf selbigen und schaltet es wie seinen Vorgänger über einen Knopf unter dem Display ein. Ich hätte mich zwar gefreut, wenn es sich wie mein fast zehn Jahre altes Rift einfach von selbst anschaltet, sobald man es trägt, aber auch so sind eben nur wenige Handgriffe notwendig und schon verschwindet man in der virtuellen Realität.
Das Entscheidende ist ohnehin, dass man diesmal keine Kamera platzieren und einrichten muss, da PS VR2 seine Bewegungen selbstständig erkennt – seine eigenen und die der zwei Sense-Controller, welche zudem um einiges genauer verfolgt werden als die Move-Knüppel, die man für den Vorgänger noch separat dazukaufen musste.
Die vier am Headset angebrachten Kameras haben außerdem einen weiteren Vorteil, denn sie nehmen auch die Umgebung auf und geben sie ans Display weiter. Das Drücken einer Taste ebenfalls unter dem Display reicht, damit das Gerät in jeder Situation weder das Menü der Konsole noch ein Spiel oder eine sonstige Anwendung zeigt, sondern den Raum, in dem man steht. Das geschieht auch bei jedem Einschalten, sodass man nach dem Aufsetzen des Kopfteils noch in Ruhe die Controller suchen und aufnehmen, sich vielleicht auf einen Stuhl setzen und erst im Anschluss sicher in die digitale Welt eintauchen kann.
Sehr glücklich bin ich nicht zuletzt darüber, dass man durch längeres Drücken der Options-Taste praktisch jederzeit die Sicht zentrieren darf, was im Gegensatz zum Vorgänger auch in jeder Situation zuverlässig funktioniert – egal, in welche Richtung man den Kopf dreht. Nur beim Laden eines Spiels ging das mal nicht, aber das ist nun wirklich verschmerzbar.
Das Einrichten des PlayStation VR2: Sonys magisches Händchen
Lediglich bei der ersten Inbetriebnahme und wann immer man den Vorgang wiederholen möchte, muss man ein paar Einstellungen vornehmen, was dermaßen gut funktioniert, dass mir das im Normalfall eher träge Einrichten hier ohne jede Übertreibung sogar Spaß macht.
Zunächst scannen die Kameras nämlich den Raum, um sich ein Bild davon zu verschaffen, wie sich die nutzbare Spielfläche erstreckt. Das dauert nur ein paar Sekunden und während man sich dabei umsieht, werden Wände, Tisch, Sofa, Sim-Racing-Cockpit, Rucksack und was sich sonst noch im Zimmer befindet, in schicke Cyberpunk-Dreiecke verpackt. Anschließend weiß die Hardware, bis wohin man zum Beispiel die Hände strecken kann und zeigt einen roten Kreis um jede virtuelle Hand sowie den Kopf, sobald ein Teil davon diesen Sicherheitskäfig erreicht oder durchbricht. Wer die VR-Systeme anderer Hersteller kennt, dem ist das natürlich vertraut.
Auf jeden Fall kann man die Ausmaße des Käfigs anschließend frei verändern, indem man wie mit einem virtuellen Stock den Umriss beliebig nach außen schiebt oder zu sich heranzieht und dabei kleinste Ecken so gestaltet, dass man entsprechend früher oder später vor einem möglichen Kontakt gewarnt wird. So profan das klingen mag: Das ist großartig und wie gesagt: Man darf den Vorgang jederzeit wiederholen.
Etwas ärgerlich finde ich nur, dass das Gerät zwar wie erwähnt etwa die Balken an meiner Decke erkennt, dem Käfig kein „Dach“ verpasst, weshalb ich hin und wieder mit den Fingern oben anstoße, was wehtun kann. Nun kenne ich das Phänomen seit Jahren und bin deshalb vorsichtig. Grundsätzlich vermisse ich aber auch für niedrige Deckenteile oder Lampen eine Warnung.
PlayStation VR2 erhaltet ihr derzeit ausschließlich direkt bei Sony zum Preis von knapp 600 Euro. Wie dort zu lesen ist, kann pro Person nur ein Gerät bestellt werden.
Dafür man kann später sogar vorübergehende Sicherheitskäfige aktivieren; kleine kreisförmige Bereiche, um im Sitzen oder Stehen auch dann schnell loszulegen, wenn der Raum sich mal verändert hat. Für mich war das sehr praktisch, als mein Cockpit noch direkt vor mir stand und ich trotzdem eine kurze Runde Horizon spielen wollte.
Außerdem passt man beim ersten Mal (oder später) die Entfernung der Linsen so auf den Abstand der Augen an, dass man ein scharfes Bild sieht. Dafür dreht man an einem Rad an der Oberseite des Headsets und sieht gleichzeitig, ob man sich damit auf die Idealposition hin oder von ihr weg bewegt. Abgesehen will die Software noch, dass man ein paar Punkte an wechselnden Positionen anschaut, da PlayStation VR2 erkennt, wohin man blickt – das ist immerhin die vielleicht wichtigste Besonderheit des Geräts, weil sie nicht nur schönere Bilder, sondern auch interessante Interaktionen ermöglicht. Dazu später mehr.
Ach, ja: Die mitgelieferten Ohrstöpsel steckt man schnell an der Unterseite des hinteren Bügels ein, schon sind auch sie einsatzbereit und jederzeit abnehmbar. Oder spielt ihr lieber mit euren eigenen Kopfhörern? Dann benutzt stattdessen die. Beim genaueren Experimentieren habe ich zwar gemerkt, dass selbst Sonys eigenes Pulse 3D nicht allzu bequem über den doch recht breiten Bügel passt, aber grundsätzlich ist die Option vorhanden. Wobei man kabelgebundene Lautsprecher einfach statt der mitgelieferten In-Ears in die 3,5 Millimeter große Klinke des Bügels steckt.
Zeitgemäße Controller, aber kein Fingertracking
Was bleibt sind die zwei Controller, bei denen sich Sony so stark an denen der Konkurrenz orientiert, dass sie mir sofort vertraut vorkamen. Weil sie so geformt sind, dass man sie in einer leicht geöffneten Hand fest greifen kann, fühlt sich das Zupacken in der virtuellen Welt erstaunlich real an, obwohl man lediglich die normalen Schultertasten mit Zeige- und Mittelfinger zieht, während unter dem rechten Daumen Kreuz- und Kreistaste beziehungsweise Viereck und Dreieck unter dem linken liegen. So wie man es seit den Touch-Controllern des Rift eben kennt.
Modernes Fingertracking wie das der aktuellen Oculus- oder Vive-Sets von HTC beherrscht PS VR2 dagegen nicht. Vor kurzem habe ich mir das kommende Vive Elite VR angeschaut, zu dem ich deshalb in Kürze noch etwas schreiben werde. Dort werden jedenfalls sämtliche Bewegungen der nackten Hand übertragen; hier erkennen die Controller nur, ob man eine der Schultertasten zieht und ob der Daumen aufliegt.
Weil die hinteren drei Finger also immer an die Position des Mittelfingers gebunden sind, ist variable Touch-Akrobatik nur beschränkt möglich. Maximal gibt es damit acht vorgegebene Haltungen, einschließlich des zumindest analog lesbaren Zeigefingers. Aber schon Horizon Call of the Mountain verarbeitet diese Information zu gerade mal fünf relativ festen Kombinationen: Fingerzeig, Daumen hoch, Peace-Zeichen, Faust sowie offene Hand.
Und eine Kleinigkeit noch: Obwohl mir das bei allen anderen mir bekannten Geräten problemlos gelingt, kann ich die Sense-Controller auch nach einer Woche nicht ohne Weiteres aufnehmen, wenn ich dabei nicht hinschaue. Aufgrund der Bauweise kann man nämlich nicht eindeutig erfühlen, in welche Richtung das Sicherheitsarmband zeigen und wie man einen der Controller halten muss, um ihn korrekt in die entsprechende Hand zu schieben.
Nun ist das kein Ding, wenn man die Umgebung ohnehin durch das Kamerabild sieht, bevor man sich in die virtuelle Realität verabschiedet. Unglücklich ist nur, dass das nicht funktioniert, wenn man die Konsole einschaltet und sofort das Headset aufsetzt, aber noch keinen Controller hält, wenn die damit auszuführende Codeabfrage kommt. Denn in dem Moment funktioniert die durchlässige Sicht noch nicht. Das ist mit einem Patch sicherlich schnell behoben. Auch deshalb will ich es zu diesem Zeitpunkt aber mit erwähnen.
Tragekomfort?
So wie es gebaut ist, legt man das Headset übrigens relativ sanft quasi oberhalb der Stirn auf, anstatt es fest anzuspannen. Beim längeren Tragen ist das angenehm. Die Größe ist allerdings nicht zu verachten und bei ausführlichen Sitzungen wird mir unter dem Kunststoff, der auf dem Kopf liegt, erstaunlich warm – nicht so, dass es ernsthaft stört, aber doch so auffallend, dass ich es als unangenehm empfinde.
Im Gegenzug mag ich dafür wie beim Vorgänger schon die Einfachheit, mit der man das Display an die Augen heran oder von ihnen weg schiebt. Das dürfte besonders für Brillenträger wichtig sein, erleichtert aber auch mir das Tragen. Richtig gut gefallen mir dabei die weichen Kunststofflamellen, die wie ein sanfter Vorhang die Unterseite verschließen, sodass fast kein Licht ins Headset dringt. Möchte man dort kurz hindurchschauen, kann man sie leicht zur Seite schieben. Sonst dichten sie erfreulich zuverlässig ab.
Einziger Wermutstropfen ist das Kabel, an das man weiterhin gebunden ist, obwohl sich der Trend in Richtung kabelfreie Virtual Reality bewegt. Glück im Unglück: Die hiesige Strippe ist so lang und auf eine Weise angebracht, dass ich sie selten bemerkt habe. Es kommt trotzdem vor, dass man beim Aufstehen mal drauf stehen bleibt und es dann am Headset zieht. Das stört das Erlebnis insgesamt aber nur am Rande.
Display und Augentracking des PSVR 2
Klasse ist auf jeden Fall, dass Sony sein PlayStation VR2 mit einem Display ausgestattet hat, das pro Auge eine Auflösung von 2.000 mal 2.040 Pixeln zur Verfügung stellt. Die Bildwiederholrate beträgt je nach Anwendung 90 oder 120 Hz, der Blickwinkel 110 Grad und es handelt sich um einen HDR-fähigen OLED-Bildschirm. Rein technisch gesehen ist das absolute Oberklasse. Zum Vergleich: Die Quest Pro bietet jedem Auge 1.800 mal 1.920 Pixel, die Vive Elite XR 1.920 mal 1.920.
Nun ist Auflösung nicht alles, aber das sehr klare Bild des PS VR2 ist ein großer Fortschritt gegenüber dem seines Vorgängers. Dass aufgrund der verwendeten Fresnel-Linsen manchmal unerwünscht leuchtende Streifen zu sehen sind, hat mich dabei nie gestört. Beim Spielen ist es mir ohnehin nie aufgefallen, nur im Konsolenmenü hin und wieder mal.
Aber wie gesagt: Der eigentliche Star ist ohnehin das Erkennen der Richtung, in die die Augen blicken, denn dadurch kann Sony eine Technik namens Foveated Rendering nutzen. Bei der wird lediglich ein sehr kleiner Teil des Bildes in einer hohen Auflösung berechnet, der Rest aber relativ unscharf dargestellt. Das funktioniert, weil unsere Augen nur in einem sehr kleinen Bereich wirklich scharf sehen, das Drumherum aber weniger klar ans Gehirn weitergeben. So kann die PS5 also viel Rechenpower auf relativ wenige Pixeln werfen, anstatt jederzeit das komplette Bild in voller Auflösung zu berechnen.
Sieht man das denn, in Horizon zum Beispiel? Nun, wenn ich ehrlich bin, dann könnte ich nicht sagen, dass das der Fall ist. Das Abenteuer sieht über weite Strecken verdammt gut aus! Und wenn ich meine aufgenommenen Spielszenen richtig deute, ist der Unterschied zwischen dem klar gestellten Teil des Bildes und dem Drumherum nicht riesig, aber deutlich. Ich kann dem Spiel nur nicht unterstellen, dadurch wesentlich besser auszusehen als es das ohne Fokustechnik tun würde.
Auch Umsetzungen mir vom PC bekannter Spiele sehen in der Version für PS VR2 nicht erkennbar besser aus. Mag sein, dass es ohne Foveated Rendering einen sehr klaren Unterschied zu PC-Titeln gäbe, die die Rechenpower aktueller Rechner ausreizen. Das wäre selbstverständlich ein entscheidendes Argument, nur kann man das anhand der zum Start vorhandener Spiele nicht vergleichen. Dabei ist das Verwenden von Foveated Rendering den Entwicklern ohnehin nicht vorgeschrieben. Es handelt sich lediglich ein programmiertechnisches Werkzeug, das ihnen zur Verfügung steht.
Mit ist übrigens ein eigenwilliger Effekt aufgefallen, bei dem ich nicht sicher nachvollziehen kann, was genau ihn auslöst: Wenn ich mich in Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge umsehe, wird die Umgebung, die ich neu anschaue, erst mal ein kleines Stück scheinbar aufgeblasen. In Horizon Call of the Mountain ist es hingegen so, dass einige Details beim Umschauen mit kurzer Verzögerung erst scharf gestellt werden. So deute ich das zumindest. Auf jeden Fall gibt es auch dort an einigen Stellen winzige Veränderungen im Bild, wenn man sich umsieht.
Hat das am Ende damit zu tun, dass sich auch der Sicherheitskäfig ganz leicht verschiebt, wenn ich den Kopf drehe? Ich würde das nicht als Ungenauigkeit bezeichnen, da das Tracking stets korrekt funktioniert. Aber hundertprozentig stabil ist das Bild eben nicht – was ich hauptsächlich deshalb erwähne, weil es zu einem winzigen Teil dazu beiträgt, dass mein Magen Protest anmeldet.
Gar nicht so übel?
Apropos: Entgegen einer häufig geäußerten Vermutung sorgen alleine das bessere Bild sowie das genaue Tracking nicht für ein Verschwinden der berüchtigten Simulatorkrankheit, meist Motion-Sickness genannt. Ich kann auch mit PS VR2 weiterhin nicht virtuell laufen, solange ich den Analogstick wie in einem klassischen Spiel benutze, sondern brauche andere Locomotion-Modelle wie Teleportation oder das Bewegen der Arme, um meinem Körper eine reale Bewegung vorzutäuschen. Mit der Zeit kann sich das zwar je nach Person mehr oder weniger bessern, zum größten Teil dürfte es aber wie gehabt an der Software liegen, wie gut verschiedene Menschen das VR-Erlebnis vertragen.
Haptisches Feedback: Shake your head!
Einen kleinen Teil zum physischen Verankern in der künstlichen Welt und damit zum Senken des Unwohlseins trägt die Hardware immerhin durch ihr haptisches Feedback bei, da bei Bedarf nicht nur die Controller leicht vibrieren, sondern auch das Headset. Wobei ich für mich persönlich darin mehr eine Steigerung des Spaßfaktors sehe als eine natürlichere Interaktion mit der Umgebung.
Bestes Beispiel: Thumper, das in einer Version für PS VR2 erscheinen wird. Vielleicht sollte ich kurz dazusagen, dass ich dessen VR-Version nie der Monitor-Fassung überlegen fand. Aber wenn hier bei den kritischen Beats der halbe Kopf geschüttelt wird, dann spielt man ganz klar die beste Version des edlen Rhythmus-Klopfers!
Ein wenig ernüchtert bin ich dafür von den Controllern, die zwar in bester Sense-Manier die Hände leicht massieren, wenn man in Kayak VR etwa ein Paddel durchs Wasser zieht. Doch gerade von der VR-Ausgabe des aktuellen Sony-Feedbacks hatte ich mir eine Idee mehr erhofft. Das liegt sicherlich auch daran, dass nicht einmal ein Spiel wie Horizon die Schultertasten so richtig nutzt. Weder muss man beim Klettern etwa durch einen starken Widerstand greifen, noch kann man einen der Äpfel zerquetschen, indem man besonders stark auf eine entsprechend stark blockierende Schultertaste drückt.
Nicht zuletzt solltet ihr keine allzu langen Sitzungen einplanen, wenn ihr mit den Sense-Controllern spielt. Die müssen nach ungefähr vier Stunden nämlich schon geladen werden, weshalb ein Freund von mir die VR-Umsetzung von Resident Evil Village wohl nicht wie ihren Vorgänger in einer einzigen Sieben-Stunden-Sitzung durchnächtigen wird.
Was zum Release gespielt wird
Vielleicht kommt das ja noch, also dass ein Spiel die neuen Möglichkeiten voll nutzt. Denn das ist derzeit das größte Problem, welches viele Interessierte von einem Kauf abhalten könnte: Es gibt nicht ein einziges Programm, das die Funktionen der Hardware in Gänze ausreizt. Wo ist Astro Bot, wenn man ihn braucht, beziehungsweise Team Asobi? Wieso gibt es nicht einmal eine Tech-Demo im Hauptmenü, mit der man einfach mal alles ausprobieren kann?
Wisst ihr, worauf ich mich bei PS VR2 am meisten gefreut habe? Dass eine Videospielfigur mich wenigstens einmal darauf anspricht, sie gefälligst anzusehen, wenn sie mit mir redet – oder irgendetwas Ähnliches. Zur Erinnerung: Die Hardware weiß jederzeit, wohin man schaut. Aber nichts davon habe ich bisher erlebt. Nachdem man auf einfallsreiche Art sowohl an das erste PlayStation VR als auch an die Besonderheiten der PlayStation 5 herangeführt wurde, vermisse ich das hier.
Auch dass es zum Start, wie eingangs erwähnt, gerade mal ein einziges exklusives Spiel gibt, ist nicht gerade viel. So günstig das Headset im Vergleich zu ähnlichen Vertretern auch ist, kostet es schließlich mehr als die dazugehörige Konsole. Und wenn eine solche mit einem ähnlich üppigen Exklusiv-Lineup herauskommen würde…
Aber wie ebenfalls schon geschrieben: Bei genauer Betrachtung heißt das zum Glück nicht, man würde leer ausgehen. Neben Horizon erscheint nämlich auch eine Reihe an Titeln, die es auf anderen Plattformen zwar schon gab – die allerdings all Jenen neu sein dürften, die ausschließlich auf Konsole unterwegs sind. Dazu gehören der Multiplayer-Shooter Pavlov VR, Cities VR für Städteplaner sowie die bisher PC-exklusive VR-Umsetzung von No Man’s Sky. Plattformübergreifenden Virtual-Reality-Genießern hilft das natürlich wenig, klar.
Abgesehen davon liegt es an den jeweiligen Studios, ihre bisher nur auf PlayStation VR laufenden Spiele für die neue Hardware fit zu machen. Denn kein einziges Spiel wird von sich aus mit PS VR2 zusammenarbeiten. Und wenn man im Fall von Thumper dann nur knapp 5 Euro statt der vollen 20 für das Update zahlt, finde ich das durchaus angemessen. Andere Updates werden sogar kostenlos sein. Wer No Man’s Sky etwa schon auf PS4 besitzt, kann es nicht nur auf PS5, sondern auch mit PS VR2 ohne weitere Kosten spielen.
Und dann sind da noch die ebenfalls kostenlosen, exklusiven Updates, durch die Gran Turismo 7 und Resident Evil Village VR-tauglich gemacht werden. Was gerade im Fall von GT7 das virtuelle Autofahren extrem bereichern dürfte! Gehe ich von anderen Rennsimulationen aus, bei denen das ja gängig ist, dann können sich VR-Raser quasi über einen hervorragenden zweiten Exklusivtitel freuen. Bei Resident Evil bin ich zudem gespannt darauf, was das Update eigentlich enthalten wird.
PlayStation VR2 im Test: Fazit
Wenn ihr mich nun also fragt, ob es sich in der nächsten Woche lohnt, PlayStation VR2 zu kaufen, dann würde ich mich mit einer Empfehlung vermutlich zurückhalten. Es gibt bislang schlicht kein einziges Spiel, das glasklar verdeutlicht, warum man PS VR2 einem anderen Headset vorziehen sollte, indem es die Möglichkeiten des haptischen Feedbacks und Augentrackings so nutzt, dass man von einem einzigartigen interaktiven Erlebnis sprechen kann. Nicht einmal eine unterhaltsame Demo mit Astro Bot gönnt uns Sony. Ich kommentiere das mal mit einem lapidaren, aber durchaus ernst gemeinten: Das hätte eigentlich drin sein müssen!
Nun geht es an dieser Stelle allerdings alleine um die Hardware und an der habe ich wenig auszusetzen. Dank des hochauflösenden OLED-Displays erhält man endlich auch auf Konsole ein klares, farbenfrohes VR-Bild, während Einrichtung und Handhabung des Headsets ausgesprochen intuitiv sind. Des haptische Feedback mag keine Offenbarung sein, nutzt aber die bekannten Stärken der Sense-Technologie und versetzt zudem das Headset selbst in Schwingung. Sicherlich wäre es schön gewesen, wenn Sony auch echtes Fingertracking sowie ein kabelloses Headset entworfen hätte. Im Gegenzug ist durch das Erkennen der Blickrichtung dafür nicht nur eine Steigerung der grafischen Details möglich – es sind damit auch jene Interaktionen denkbar, die über das Anschauen von Menüpunkten hinausgehen.
Genau das muss PlayStation VR2 in den kommenden Monaten und Jahren aber erst beweisen. Ob einfallsreiche Entwickler die erstklassige Technologie zu nutzen wissen? Auf jeden Fall steht ihnen jetzt ein Gerät zur Verfügung, mit dem sie auf interessante, hochwertige Art neue oder einfach nur beeindruckende Wege einschlagen können.
Pro und Contra PSVR 2
Pros:
- Klares Bild dank hoher Auflösung
- Augentracking für stärkere Grafikleistung und potentiell innovative Interaktionen
- Einfache Handhabung und spielend leichtes Einrichten
- Sicherheitskäfig unterstützt sicheres Spielen beim Bewegen
- Praktisch jederzeit aktivierbares Passthrough zum Betrachten der realen Umgebung
- Haptisches Feedback in Sense-Controllern und Headset
Contras:
- Weiterhin an ein (sehr langes und unauffällig angebrachtes) Kabel gebunden
- Kein Hand- bzw. Fingertracking abseits der Controllerbenutzung
- Geringe Laufzeit der Sense-Controller
Hersteller: Sony - Kompatibel mit: PlayStation 5 - Release: 22.02.2023 - Preis (UVP): knapp 600 Euro