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Pokémon GO - Alle Kampf- und Psycho-Pokémon

Erfahrt, welche Kampf- und Psycho-Pokémon ihr fangen könnt, welche Schwächen und Fähigkeiten sie haben und wie viele Bonbons ihre Weiterentwicklung benötigt.

Sämtliche Pokémon lassen sich einem von insgesamt 18 Typen zuordnen. In Pokémon Go - Niantics neuestem Augmented Reality-Hit für Smartphones - warten 151 Pokémon darauf, von euch in der echten Welt gefunden und eingefangen zu werden. Die Typen Kampf und Psycho gehören schon seit der ersten Generation fest zum Franchise dazu. In Pokémon Go könnt ihr jeweils vom Kampftyp als auch vom Psychotyp acht verschiedene Pokémon sammeln. Welche das sind, erfahrt ihr nachfolgend.

Wir verraten euch zudem ihre Schwächen, damit ihr sie leichter einfangen könnt, und nennen euch ihre möglichen Weiterentwicklungsstufen. Wenn möglich, geben wir euch auch die dafür benötigte Menge an Bonbons mit an. Grundsätzlich verfügt jedes Pokémon über zwei verschiedene Angriffe. Diese werden zwischen „schneller Attacke" (Fast Move) und „Sturmattacke" (Charge Move) unterschieden. Mit der Sturmattacke teilt ihr gewaltigen Schaden aus, strapaziert dabei aber eure Ausdauer. Die schnelle Attacke richtet hingegen nur wenig Schaden an, stellt dafür Ausdauer wieder her.

Ein wichtiger Punkt im Zusammenhang mit den Fähigkeiten eurer Pokémon ist die „Randomisierung" oder auch Zufälligkeit. Das bedeutet, dass zwei Pokémon des gleichen Typs unterschiedliche Attacken besitzen können, denn ihre beiden Fähigkeiten werden aus einem größeren Pool von möglichen Attacken zufällig ausgewählt. Ausnahme sind besondere Attacken, die sowohl schnell als auch stürmisch sein können. Das macht eure Pokémon ein Stück weit einzigartig.


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Wo man Kampf-Pokémon findet: Stadien, Arenen und größere Fitness-Studios

Wo man Psycho-Pokémon findet: Krankenhäuser, andere Klinikanlagen


Menki

Wenn Menki sich schüttelt und schwer durch die Nase atmet, dann ist es wütend. Da es blitzartig in Raserei gerät, ist es unmöglich, seinem Zorn zu entkommen.

Typ 1 : Kampf
Typ 2 : -

Nummer : 56

Schwächen: Flug, Psycho, Fee

Stärken: Normale, Eis, Stein, Unlicht, Stahl

Entwicklungen: Menki -> Rasaff

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Karateschlag, Kratzer

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Kreuzhieb, Karateschlag, Fußkick, Kratzer

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 50


Rasaff

Wenn Rasaff wütend ist, wird seine Blutzirkulation gesteigert und seine Muskeln werden noch stärker. Allerdings mindert das auch die Fähigkeit zum logischen Denken.

Typ 1 : Kampf
Typ 2 : -

Nummer : 57

Schwächen: Flug, Psycho, Fee

Stärken: Normale, Eis, Stein, Unlicht, Stahl

Entwicklungen: Menki -> Rasaff

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Karateschlag, Kratzer

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Kreuzhieb, Karateschlag, Fußkick, Kratzer

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -


Machollo

Machollos Muskeln sind etwas Besonderes. Sie schmerzen nie, egal, wie sehr sie beansprucht werden. Dieses Pokémon hat genug Kraft, um 100 Erwachsene umherzuwerfen.

Typ 1 : Kampf
Typ 2 : -

Nummer : 66

Schwächen: Flug, Psycho, Fee

Stärken: Normale, Eis, Stein, Unlicht, Stahl

Entwicklungen: Machollo -> Maschock -> Machomei

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Karateschlag, Fußkick

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Kreuzhieb, Fußtritt, Durchbruch

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 25


Maschock

Maschocks starke Muskeln sind so hart wie Stahl. Dieses Pokémon hat so viel Kraft, dass es mit nur einem Finger einen Sumo-Ringer in der Luft halten kann.

Typ 1 : Kampf
Typ 2 : -

Nummer : 67

Schwächen: Flug, Psycho, Fee

Stärken: Normale, Eis, Stein, Unlicht, Stahl

Entwicklungen: Machollo -> Maschock -> Machomei

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Karateschlag, Fußkick

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Kreuzhieb, Überroller

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 100


Machomei

Machomei hat genug Kraft, um alles Mögliche zu stemmen. Bei Tätigkeiten, die Geschick und Sorgfalt erfordern, machen es ihm seine Arme jedoch nicht leicht. Dieses Pokémon neigt dazu, zuerst zu handeln und dann zu denken.

Typ 1 : Kampf
Typ 2 : -

Nummer : 68

Schwächen: Flug, Psycho, Fee

Stärken: Normale, Eis, Stein, Unlicht, Stahl

Entwicklungen: Machollo -> Maschock -> Machomei

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Karateschlag, Fußkick, Patronenhieb

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Kreuzhieb, Eishieb, Karateschlag, Fußkick, Fußtritt, Überroller

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -


Kicklee

Kicklee kann seine Beine ausfahren und einziehen. Es verblüfft seine Gegner mit brutalen Tritten. Nach einem Kampf massiert es seine Beine und lockert die Muskeln, um der Erschöpfung vorzubeugen.

Typ 1 : Kampf
Typ 2 : -

Nummer : 106

Schwächen: Flug, Psycho, Fee

Stärken: Normale, Eis, Stein, Unlicht, Stahl

Entwicklungen: Kicklee -> Nockchan

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Fußkick, Zertrümmerer

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Fußtritt, Steinkante, Stampfer

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -


Nockchan

Nockchan besitzt das Herz eines Boxers, der sich auf eine Weltmeisterschaft vorbereitet. Dieses Pokémon hat einen unbeugsamen Willen und gibt niemals auf.

Typ 1 : Kampf
Typ 2 : -

Nummer : 107

Schwächen: Flug, Psycho, Fee

Stärken: Normale, Eis, Stein, Unlicht, Stahl

Entwicklungen: Kicklee -> Nockchan

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Patronenhieb, Donnerschlag

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Feuerschlag, Eishieb, Donnerschlag

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -


Abra

Abra schläft 18 Stunden am Tag. Es nimmt die Gegenwart von Feinden aber auch im Schlaf wahr. In einer solchen Situation bringt es sich umgehend mit Teleport in Sicherheit.

Typ 1 : Psycho
Typ 2 : -

Nummer : 63

Schwächen: Käfer, Unlicht, Geist

Stärken: Kampf, Gift

Entwicklungen: Abra -> Kadabra ->Simsala

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Zen-Kopfstoß

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Spukball, Ampelleuchte, Psychoschock

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 25


Kadabra

Kadabra sendet Alphawellen aus, wenn es Kopfschmerzen hat. Nur wer eine besonders starke Psyche hat, kann dieses Pokémon unter seine Fittiche nehmen.

Typ 1 : Psycho
Typ 2 : -

Nummer : 64

Schwächen: Käfer, Unlicht, Geist

Stärken: Kampf, Gift

Entwicklungen: Abra -> Kadabra ->Simsala

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Konfusion (Verwirrung), Psychoklinge

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Zauberschein, Psystrahl, Psychokinese, Psychoklinge

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 100


Simsala

Simsalas Gehirn hört nicht auf zu wachsen, sodass sein Kopf zu schwer für seine Nackenmuskulatur wird. Dieses Pokémon hält seinen Kopf mit psychokinetischer Energie aufrecht.

Typ 1 : Psycho
Typ 2 : -

Nummer : 65

Schwächen: Käfer, Unlicht, Geist

Stärken: Kampf, Gift

Entwicklungen: Abra -> Kadabra ->Simsala

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Konfusion (Verwirrung), Psychoklinge

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Psystrahl, Psychokinese, Psychoklinge

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -


Traumato

Wenn dir im Schlaf die Nase juckt, ist das ein sicheres Zeichen dafür, dass eines dieser Pokémon auf deinem Kissen sitzt, um deinen Traum durch deine Nasenlöcher hindurch zu verspeisen.

Typ 1 : Psycho
Typ 2 : -

Nummer : 96

Schwächen: Käfer, Unlicht, Geist

Stärken: Kampf, Gift

Entwicklungen: Traumato -> Hypno

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Konfusion (Verwirrung), Zen-Kopfstoß

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Kopfnuss, Pfund, Psystrahl, Psychokinese, Psychoschock, Zen-Kopfstoß,

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: 50


Hypno

Hypno hält ein Pendel in der Hand. Das Schwingen und Glitzern des Pendels versetzt seine Feinde in eine tiefe Hypnose. Während dieses Pokémon auf der Suche nach Beute ist, poliert es sein Pendel.

Typ 1 : Psycho
Typ 2 : -

Nummer : 97

Schwächen: Käfer, Unlicht, Geist

Stärken: Kampf, Gift

Entwicklungen: Traumato -> Hypno

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Konfusion (Verwirrung), Zen-Kopfstoß

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Kopfnuss, Pfund, Psystrahl, Psychokinese, Psychoschock, Zen-Kopfstoß,

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -


Pantimos

Pantimos ist ein Meister der Pantomime. Seine Gesten und Bewegungen machen den Zuschauer glauben, dass etwas Unsichtbares tatsächlich existiert. Wenn ein Objekt für real gehalten wird, beginnt es, wirklich zu existieren.

Typ 1 : Psycho
Typ 2 : Fee

Nummer : 122

Schwächen: Geist, Stahl, Gift

Stärken: Kampf, Gift

Entwicklungen: Keine Weiterentwicklung

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Konfusion (Verwirrung)

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Duplexhieb, Psystrahl, Psychokinese

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -


Mewtu

Mewtu ist ein Pokémon, das durch Genmanipulation entstanden ist. Die Menschen haben es zwar mit ihrem wissenschaftlichen Sachverstand erzeugt, aber nicht mit einem mitfühlenden Herzen ausgestattet.

Typ 1 : Psycho
Typ 2 : -

Nummer : 150

Schwächen: Käfer, Unlicht, Geist

Stärken: Kampf, Gift

Entwicklungen: Keine Weiterentwicklung

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Konfusion (Verwirrung), Psychoklinge, Sternschauer

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Psychokinese, Psychoklinge, Psychoklinge, Psychostoß, Sternschauer

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -



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Mew

Mew soll die genetische Zusammensetzung aller Pokémon besitzen. Es kann sich unsichtbar machen, sodass es sich auch Menschen nähern kann, ohne bemerkt zu werden.

Typ 1 : Psycho
Typ 2 : -

Nummer : 151

Schwächen: Käfer, Unlicht, Geist

Stärken: Kampf, Gift

Entwicklungen: Keine Weiterentwicklung

Mögliche schnelle Attacken (Fast Move): Antik-Kraft, Eisesodem

Mögliche Sturmattacken (Charge Move): Antik-Kraft, Drachenklaue, Drachenpuls, Eisesodem, Pfund, Psychokinese, Siedewasser

Für Weiterentwicklung benötigte Bonbons: -


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Markus Hensel Avatar
Markus Hensel: ist seit 2011 bei Eurogamer.de und schreibt Tipps, Guides, Artikel, Reviews und News. Spielt gerne Blizzard-Titel, MMOs, RTS, RPGs, Shooter und Co-ops.
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