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Portal

Ein Tor in die Zukunft?

Wie Ihr seht, gibt es für jede Situation eine Menge an Möglichkeiten, das Problem zu lösen. In der Theorie fallen einem viele Arten der Problembewältigung ein, doch in der Praxis ist man meistens gezwungen, schnell zu handeln. Jede Sekunde ist kostbar, und man macht die Dinge komplizierter als sie sein müssten. An einigen Stellen muss man zum Beispiel orangefarbene Kugeln - auch "High Energy Pellets" genannt - in große Portale führen, um unter anderem Plattformen zu aktivieren. Die Kugeln fliegen ziellos durch die Gegend, prallen von Wänden ab, sind nicht greifbar. Also müssen wir sie in die richtige Richtung und zum Ziel lenken.

Im Eifer des Geschehens würde wohl jeder ein Portal setzen, die Kugel hindurch fliegen lassen und versuchen, sie von Raum zu Raum und schließlich in das große Portal zu leiten - was ziemlich hektisch ist, weil die Dinge genauso schnell aus dem Portal herauskommen, wie sie reinkamen (was bei anderen Rätseln von entscheidender Bedeutung ist). Es geht viel einfacher: Es reicht schon, das zweite Portal einfach direkt am Zielort zu setzen. Man muss sich von dem Gedanken losmachen, dass Zeit und Raum in einem Portal relevant sind. Grenzen werden einem nur durch schwarze Wände gesetzt, die ein Portal nicht zulassen.

Damit Euch die ganze Sache nicht über den Kopf wächst, führt Euch Portal behutsam an die Kunst des Teleportierens heran. Anfangs kann man nur ein Portal setzen, das Zweite ist festgelegt. Wenn man dann auch das zweite Portal an die Wände pflanzen darf, ist man bereits so routiniert, dass man seine Freiheit richtig genießen kann.

"Wenn wir neue Mechaniken einführen, lassen wir das von Spielern testen. Wenn sie es sofort verstehen, ist das super. Wenn sie sehr verwirrt sind oder überhaupt nichts verstanden haben, müssen wir zurück zur Konzeptionsphase", erklärt Kim Swift. "Wir wiederholten diesen Prozess einfach so lange, bis wir einen guten Weg fanden, um die Spieler zu trainieren. Jetzt sind wir fähig, ihnen komplexe Mechanismen und Tricks beizubringen."

Ein guter Umgang mit der Portal-Gun ist auch bitter nötig. Es sieht nämlich nicht so aus, als gäbe es neben der Wunderwaffe noch ein anderes Gerät, das Schaden verursachen kann. "Du wirst nie wirklich auf etwas schießen," verrät Doug Lombardi geheimnisvoll. Falls es bei Euch trotzdem nicht so recht mit dem Teleportieren klappen sollte, könnt Ihr den Hilfsmodus aktivieren, der Euch bei der Interaktion mit den Feldern hilft und mitunter das Hindurchspringen und Bewegen von Gegenständen erleichtert.

Übrigens könnt Ihr auch fast komplett ohne Portale auskommen. "Richtig schnelle, verrückte First-Person-Shooter-Spieler können auch einfach durchrennen," meint Swift. Aber das fände ich irgendwie wieder langweilig. Wo bleibt da das Experimentieren mit den Portalen? Die Abkürzungen, die verrückten Aktionen? Ich kann schon jetzt nicht mehr einen Raum betrachten, ohne mir die verrücktesten Stellen für ein Portal auszudenken. Oder wie die weibliche Computerstimme sagen würde: "Jetzt denken Sie in Portalen."

Dieses Spiel wird noch für viele offene Münder sorgen. Die Idee mit den Portalen ist dermaßen gut, dass man diesem Spiel schon jetzt den Innovationsaward 2007 verleihen könnte. Die Möglichkeit, sich überall und zu jeder Zeit teleportieren zu können, verleiht diesem "Shooter" ein völlig neues Spielgefühl. Wobei, Shooter sollte man Portal nicht nennen. Eher "Actionreiches Denkspiel".

Nun liegt es an den Entwicklern, das Konzept auch perfekt umzusetzen und wirklich jedem einen guten Zugang zur Mechanik des Spiels zu geben. Ich für meinen Teil freue mich jedenfalls schon jetzt auf das Spiel. Übrigens: Eigener Content wird auf dem PC kein Problem sein, und wenn sich das Spiel gut verkauft, sind Mappacks, ein Multiplayer, Add-Ons oder ein Nachfolger nicht ausgeschlossen.

Portal schlägt mit Team Fortress 2 und Half-Life 2: Episode Two voraussichtlich am 9.Oktober 2007 für PC, PS3 und Xbox 360 auf.

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