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Die Siedler 6

Ab Sommer 2007 "lebt" Euer PC!

Kommen wir zu einem Aspekt des Spieles, das für mich den eigentlichen Reiz ausmacht: Eine nie da gewesene Lebendigkeit, Animation und Persönlichkeitsgestaltung bei der Bevölkerung. Jeder Einwohner besitzt einen eigenen Tagesrhythmus, bewegt sich unterschiedlich und verändert sein Aussehen und die Fortbewegung entsprechend des Berufes. Nimmt ein Schmied seine Arbeit auf, strotzt er bald durch muskelbepackte Arme und rennt wie Arnorld Schwarzenegger umher; der Koch trägt seinen fetten Wanst eher schwerfällig zur Schau und ein Getreidebauer ist aufgrund der harten Plackerei meist von schmächtiger Gestalt und sehr agil.

Darüber hinaus lassen sich die ausgeführten Tätigkeiten der Charaktere bis ins kleinste Detail verfolgen. Die Charaktere rennen also nicht mehr nur in ihre Arbeitsstätten und kommen mit fertigen Gütern wieder raus. Sie rücken zunächst mit einem Karren und eigenen Arbeitsutensilien an und gehen dann behände und anschaulich zur Sache. Baut Ihr den jeweiligen Produktionsplatz aus (2 Upgrades möglich), wirkt sich das wiederum auf den Arbeiter aus. Anstelle eines kleinen Beutels auf dem Rücken, zieht der Holzfäller einen Handkarren hinter sich her und bringt mehr Scheite ins Lager. Einfallsreicher Nebeneffekt: Tritt ein Problem auf, weiß man durch die Darstellung immer gleich, wo es hapert.

Abseits der ansehnlichen Arbeiten in alten und neuen Produktionszweigen (Käsemacher, Kuhfahrm, Fischräucherei, Kunstschmied, Zimmerer, etc.), zeigen die Charaktere auch zahlreiche und immer wieder verschiedene Animationen im Alltag. Hier wedelt eine Frau über die Holzfassade des Hauses, da schwatzen Nachbarn angeregt über irgendwelche Themen und dort fuchtelt ein Kerl wild mit den Armen, weil sein Heim in Dreck und Unrat erstickt. Kippt dann eine Frau leichtfertig Wasser aus ihrem Fester und trifft einen ahnungslosen Bürger mit dem Schwall, bricht gleich eine lautstarke Moserei vom Zaun. Blue Byte wollen mit diesen Momenten aber nicht nur etwas fürs Auge bieten, sondern auch die unmittelbare Auswirkung visualisieren. Wer sich also nicht ausreichend um seine Mannen und Frauen kümmert, der sieht viel Geschrei und Wut entgegen. Einen armen Kerl in seiner müffelnden Hütte zu missachten, ist dabei gänzlich unklug. Lieber per Mausklick zum Putzen auffordern und Ruhe kehrt ein. Oder ein Fest auf dem Marktplatz feiern und Frauen ins Spiel bringen. Ist sich ein Pärchen einig und verschwindet hinterm Busch, macht sich die Holde nächsten Tag im Haus breit und übernimmt die wortwörtliche Drecksarbeit. Ich verkneife mir an dieser Stelle einen Kommentar! Damit keine allzu große Hektik entsteht, werden die entsprechenden Bedürfnisse - Nahrung, Sauberkeit, Kleidung, Sicherheit (Mauern rings um die Stadt), Unterhaltung und Wohlstand – mittels einer Sprechblase über dem Kopf der einzelnen Bewohner angezeigt. Oh und fast vergessen: Für jedes Bedürfnisproblem gibt’s selbstverständlich auch wieder die entsprechende Animation.

Grafisch basiert Die Siedler 6 auf dem aktuellen Vorgänger, wobei die Engine selbst eingehend verbessert und erweitert wurde. Eine deutliche Überarbeitung konnte man beispielsweise in Bezug auf das Beleuchtungsmodell, das Wasser und die Klippen sehen. Und natürlich bei der Gestaltung der äußerst lebendigen Spielwelt. Schmetterlinge landen auf Blüten, Bienen surren eifrig herum, Hasen hoppeln durchs Gelände. Der Häuserbau erreicht zudem eine neue Dimension. Anstelle eines einzelnen Objektes, unterteilen sich die Gebäude in drei Sektoren – Erdgeschoss, Mittelteil und Dachgeschoss. Bricht beispielsweise ein Feuer aus, muss sich das nicht zwangsläufig über das gesamte Bauwerk erstrecken. Wem das Glück hold ist, der verliert vielleicht nur einen Bereich an die Flammen. Bei jeder Aufwertung eines Wohnhauses oder einer Produktionsstätte, verändert sich zudem die optische Komponente: Ein zusätzlicher Arbeitsplatz taucht auf, das Licht in den Fenstern schimmert in einer anderen Nuance, das Haus erfährt eine Aufstockung von Platz und Verzierungen. Übrigens sollen die verschiedenen Bauwerke anhand einer farblichen Differenzierung leicht zu erkennen sein – Wohnhäuser und Fertigungsstätten mehr in Rot und Braun-Tönen, Militärgebäude in blau und grau.

Blue Byte setzt sich auch klare Ziele, hinsichtlich der Systemanforderungen und Programmfehler. Nach eigenen Angaben sollen die Systemanforderungen moderat sein. Und egal, wie groß die Städte auch sind, der Spieler muss nicht erst auf einen absoluten Highend-Rechner umrüsten. Bei der Frage, wie viele Einheiten pro Bildschirm ohne Ruckelpartien möglich sind, gab man mehrere hundert Einheiten an. In punkto Programmfehler wurden gleich zu Beginn konkrete Maßnahmen ergriffen: Mit einem programmierten Tools ließe sich auf einfache Art und Weise schnell ein Fehler aufspüren. Der Prozess sei generell sehr qualitätsorientiert, so dass auch alle Zwischenversionen einen vernünftigen Zustand besitzen.

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