WoW: The Burning Crusade
Teil 2 - Die Draenei
Die Draenei
Im zweiten Teil unserer Vorschau zu World of Warcraft: The Burning Crusade widmen wir uns den blauhäutigen Neulingen der Allianz – den Draenei. Weiterhin beschäftigen wir uns natürlich auch bei diesem Volk mit deren Vorgeschichte, Umgebung und den Rassenfertigkeiten.
Blauhäute auf der Flucht
Vor langer Zeit, genauer gesagt vor 25.000 Jahren, entstand auf einer weit entfernten Welt namens Argus das Volk der Eredar. Durch ihre Begabung in allen Bereichen der Magie und ihre ungemeine Intelligenz erschufen sie eine gewaltige und prächtige Gesellschaft. Schnell zogen die Errungenschaften der Eredar die Aufmerksamkeit von Sargeras, dem Verwüster der Welter, auf sich. Dieser wollte die Eredar zu seinen Anführern des Chaos erheben und traf sich mit den drei mächtigen Abgesandten des Volkes – namentlich: Velen, Kil’jaeden und Archimonde. Im Tausch für ihre uneingeschränkte Loyalität versprach er den Eredar unermessliche Macht und Wissen. Velen erkannte in einer Vision allerdings die Schattenseiten der Macht: Das eigene Volk würde sich in Dämonen verwandeln. Der Versuch, Kil'jaeden und Archimonde vor der Gefahr zu warnen, schlug fehl. Jene, die Sargeras Treue schworen, verwandelten sich in boshafte, riesige Geschöpfe.
Ein direkter Widerstand gegen die gewaltige Armee schien für Velen und die restlichen Eredar aussichtslos. Verzweiflung machte sich breit. Als bereits kaum noch Hoffnung bestand und alles verloren schien, tauchte bei Velen ein Naaru auf und bot seine Hilfe an. Die über ein Bewusstsein verfügenden Energiewesen, deren Ziel es war, die Brennende Legion aufzuhalten, brachten Velen und seine Anhänger in Sicherheit. Diese nannten sich fortan Draenei, was in der Sprache der Eredar so viel heißt, wie „Die Heimatlosen“.
Erzürnt über den Verrat von Velen schwor Kil'jaeden Rache und verfolgte die Draenei mit seiner Legion viele Jahrtausende lang erbarmungslos. Während die Draenei von Welt zu Welt reisten, immer auf der Suche nach einer neuen Heimat und mit der Legion auf ihren Fersen, erlernten sie die Fähigkeiten der Naaru. Die letztlich gefundene Welt nannten sie Draenor. Um von ihren Häschern unbemerkt zu bleiben, vermieden sie jeglichen Gebrauch der Magie. Alsbald erblühte erneut die Gesellschaft und sie freundeten sich mit den bis dato friedlichen Orks an. Trotz aller Vorsichtsmaßnahmen wurden die Draenei von Kil'jaeden entdeckt. Hinterhältig begann er mit der Korruption der Orks und gestaltete diese zu der gewalttätigen Horde. Ein Krieg entbrannte, der die Draenei fast gänzlich auslöschte. Erneut kam es zur Flucht. Die übrig gebliebenen Draenei landeten schließlich auf Azeroth, wo auch die Geschichte des Spielers beginnt....
Chaos und ein neuer Anfang
In folgenden Klassen darf sich die neue Rasse vergnügen:
- Krieger
- Priester
- Magier
- Jäger
- Paladin
- Schamane
Da mit The Burning Crusade eine Angleichung der Seiten (Horde und Allianz) stattfindet, können nun erstmals Allianzspieler als Schamanen die Welt unsicher machen. Ebenso wie der Paladin weist auch die Horden- und Allianzvariante des Schamanen kleine Unterschiede auf. Im dritten Teil unserer Vorschau werden wir uns diesem Aspekt ausführlicher widmen.
Der Spieler selbst beginnt auf einer Insel namens Azuremyst Isle, die sich nordwestlich von Kalimdor befindet. Das Startgebiet hört auf den Namen Azure Watch, während die Bloodmyst Isle das Gegenstück der Ghostlands von den Blutelfen bildet – also die Levelzone für Charaktere im Bereich 10-20.
Ähnlich wie bei den Blutelfen zählt man als Draenei zu einem der wenigen Überlebenden einer sehr alten Rasse. Da die jetzige Welt für die Draenei völliges Neuland ist, widmen sich die ersten Aufgaben der Erkundung der Gegend, der Suche nach Verbündeten und der Unterstützung von Verletzten. Hier und da stolpert man sogar gemäß der Vorgeschichte über Trümmerteile der Draenei-Raumschiffe, was dem Ganzen mehr Nachdruck verleiht. Die Gegend als solche ist durchzogen von schimmernden Kristallformationen und verpasst dem Gebiet den Hauch einer fremden Welt.
Ein weiterer Bestandteil der Aufträge ist die Heilung der Landschaft. Schließlich sind die Draenei von Haus aus naturverbundene Geschöpfe, die besonders auf Flora und Fauna achten und auf den Einfluss, den ihre Taten auf die Umwelt ausüben.
Im Baum und auf dem Elefanten
Neben den Standard-Aufträgen – Hole dies, besorge das, töte jenes - bieten die Draenei aber auch einige abwechslungsreichere Quests, die sich ab Level 5 einfinden. Dann geht der frisch erstellte Charakter nämlich so langsam dazu über, den neuen Verbündeten unter die Arme zu greifen. Beispielsweise, in dem er einen Spion ausfindig machen und belauschen soll. Der Auftrag an sich klingt zwar nicht so aufregend, die Inszenierung ist aber ungemein witzig geraten. Zunächst muss man in einem nahe gelegenen Wald einen ausgehöhlten Baum finden und zudem etwas Grünzeug sammeln. Ist dieser Job erledigt, begibt man sich auf die Suche nach dem geheimen Treffpunkt, der – leider – ein ganzes Stück weit entfernt liegt. Am entsprechenden Ort zwängt man sich in ein Baum-Kostüm und belauscht so unbemerkt den Kontaktmann und Verräter der Menschen. Abschließend gilt es, den Fiesling auszuschalten, sollte er nicht mit den nötigen Plänen für die Verschwörung raus rücken.
Die Draenei reiten auf einer Art Elefanten umher – die so genannten Elekks. Bereits in einem frühen Quest (unter Level 15) kann man diese gewaltigen Geschöpfe ausprobieren. Die zugehörige Aufgabe ist recht simpel gestrickt: Man soll drei Anführer der lokalen Region warnen. Damit man die Burschen auch ohne große Anstrengung erreicht, darf sich der Spieler für genau 15 Minuten in den Sattel eines Elekks schwingen. Und als Vorgeschmack auf später besitzt der tierische Untersatz zudem die Geschwindigkeit eines epischen Mounts. Netter Einfall, der sicherlich zu einigen erstaunten Blicken führt.