Prey for the Gods: Für die Entwickler sind Vergleiche mit Shadow of the Colossus "schmeichelnd und erschreckend"
Über Erwartungen, Unterschiede in der Weltgestaltung und wie man als Drei-Mann-Team ein solches Spiel stemmt.
Man muss nur ein Bild von Prey for the Gods sehen, um umgehend in Erinnerungen an ein anderes, ein wegweisendes Spiel zu geraten: Shadow of the Colossus.
Immerhin weisen die Entwickler der No Matter Studios das Erklimmen himmelhoher Riesen als eines ihrer Kernfeatures aus.
Letzte Woche knackte ihre Kickstarter-Kampagne das Finanzierungsziel von 300.000 Dollar (derzeitiger Stand: 380.000 bei knapp zwei verbleibenden Tagen). Das mit "Survival-Gameplay" werbende Spiel soll außerdem über dynamischen Wetter- sowie Tag-und-Nacht-Wechsel verfügen.
Auf Reddit gingen die aus gerade mal drei Mann bestehenden Entwickler etwas näher auf die Vergleiche mit Sonys wegweisendem PS2-Werk ein.
"Wir begannen Prey for the Gods ursprünglich mit der Idee, einen Kampf gegen einen Boss zu haben, einen Charakter", schreibt Brian Parnell. "Davon ausgehend war SotC ein Spiel, das wir uns ansahen. Als Character-Artist seit so langer Zeit war es für mich ein Traumjob, auch nur damit zu beginnen, etwas Vergleichbares zu versuchen."
"Was einen geistigen Nachfolger angeht, ist diese Aussage sicher schmeichelnd, aber auch erschreckend. Wir wissen, da sind Erwartungen, wenn so etwas erwähnt wird. Wir hoffen, so transparent wie möglich zu sein, unseren Fans verbunden und auf ihr Feedback zu hören, das wird hierbei helfen."
Auf die Frage hin, welche Gemeinsamkeiten zwischen den beiden Spielen in Hinblick auf das Storytelling bestünden: "Unsere Methode des Geschichtenerzählens und der Weltengestaltung ist etwas unterschiedlich", meine Parnell.
"Der Spieler erfährt von den Ereignissen in der Welt nicht durch Sprachausgabe oder Text auf dem Bildschirm, sondern durch hintergründige Hinweise bezüglich der Welt/Insel. Die Kamera spielt dabei eine Rolle, denn sie lenkt den Blick auf Elemente mit einer Wichtigkeit und erlaubt es dem Spieler, die Geschichte durch das Visuelle zusammenzusetzen."
"Unser Welt-Design leiht sich einige Elemente von SotC und seinem Minimalismus, ist aber auf keinen Fall leer. Als Team aus drei Leuten ergibt es Sinn für uns, die Welt auf diese Weise zu entwickeln, mit absichtlich gewählten Grafiken, ohne sie zuzumüllen."
"Ich genoss Journey und kürzlich erst, wie Hyper Light Drifter sich dem Thema Storytelling annähernd", schreibt Parnell im Playstation-Blog. "Als Spieler liebte ich es immer, die Welt, in der ich spiele, zu ent- und aufzudecken. Ich genieße das Zusammensetzen dessen, was passiert ist."
"Statt mir zu erzählen, wieso die Welt schneebedeckt ist, zeigt es mir! Zeigt mir die Kämpfe und düsteren Enden, die hier stattgefunden haben. Lasst mich die Teile zusammensetzen und eigene Schlussfolgerungen ziehen."
"Mithilfe von Ruinen, Statuen und Wandbildern sieht der Spieler, was mit dieser Welt geschehen ist", schreibt er. "Ich denke, diese Art des Geschichtenerzählens funktioniert für kleine Teams besser, ohne dass sie die Ausmaße dessen opfern müssen, was sie zu erzählen versuchen."
Der derzeitige Termin für Prey for the Gods steht auf Dezember 2017. Es erscheint für PC, PS4 und Xbox One.
Anbei der neue Trailer.