Prince of Persia: Die vergessene Zeit
Vom Einzigen, der keine Vision in der Wüste hatte
Inspiration scheint sowas wie Liebe zu sein: Sie fehlt einem erst, wenn sie nicht da ist. Jedes der bisherigen Prince-of-Persia-Spiele hatte irgendeine eigene Intention. Seien es nun die alten PoPs mit den lebensechten Animationen, Sand of Times Zeitspiele, 2008 wollte richtig schön und zugänglich sein und Warrior Within wollte euch so oft es nur geht um die Ecke bringen. Ich bin jetzt mit Prince of Persia: Die vergessene Zeit durch und ich weiß immer noch nicht, was die Inspiration dieses Spiels sein könnte.
Das heißt nicht, dass man keinen Spaß auf diesem acht- bis zehnstündigen Ausflug gehabt hätte, aber an keiner Stelle hat man das Gefühl, dass hier etwas Wichtiges mit der Serie passiert. Dass man die Geschichte der Sands-Trilogie weitergesponnen hätte, dass ein bedeutender neuer spielerischer Touch dazu kam. Sie hängt inhaltlich im Nirvana zwischen Sands und Warrior und ist ein sauberer Abzug bewährter Konzepte, die nicht ohne Geschick gemischt werden und saubere Unterhaltung bieten. Aber gefesselt zu werden und den Funken der Begeisterung der Entwickler überspringen zu spüren, ist halt doch etwas anderes. Ich bin geneigt, überhaupt eine Existenz dieser Begeisterung anzuzweifeln.
Aber selbst wenn sie während der Entwicklung nicht begeistert bei der Sache waren, an den fachgerechten Fähigkeiten mangelte es ihnen nicht. Wie wir hier in diversen Vorschauen ausreichend durchgekaut haben, handelt es sich nach dem umstrittenen 2008er Experiment bei Die vergessene Zeit um eine Rückbesinnung auf alte Werte. Wer daneben springt, stirbt. Wer keine Lebensenergie mehr hat, stirbt. Unverwundbarkeit war gestern, das hier hält sich genau an die Sands-Trilogie.
Das gilt auch für den Ablauf. Kampfeinlage. Sprungeinlage. Spießrutenlauf durch fallengespickte Gänge. Rätselraum, der mittels komplexer Sprungfolgen und zu bewegender Hebel zu lösen ist. Dieses Rezept ist nicht neu und der Ablauf wird hier so konsequent zwischen diesen Abschnitten aufgeteilt, dass sie sich beinahe unabhängig voneinander besprechen lassen. Was uns zuvor zu einem anderen Problem dieses Spiels bringt: Ablauf und Aufbau der Story erscheinen eher beliebig.
Wenigstens der rote Faden der dünnen Handlung zieht sich stringent durch. Eine böse Armee belagert die brüderliche Festung. Der Bruder des Prinzen will eine unsterbliche Sandarmee beschwören, um die nicht näher benannten und nach zehn Minuten vergessenen Eroberer doch noch zu stoppen. Der Prinz hält das für keine gute Idee und – wer hätte es gedacht – hat damit recht. Die nächsten zehn Stunden bringt ihr damit zu, Sandzombies von der Eroberung der Welt abzuhalten.
Die in diese Story geworfenen Charaktere sind, vorsichtig gesagt, blass. Der Bruder sowieso, die weibliche Hauptrolle begnügt sich weitestgehend mit der Rolle des Erzählers in einigen emotionslosen Szenen und damit sind auch schon alle wichtigen Personen angesprochen. Halt. Damit sind alle wichtigen Personen angesprochen. Zugegeben, die Serie hatte noch nie einen großen Cast, aber die wenigen Handelnden zählten. Nichts davon findet sich in diesen Pappaufstellern. Sie sind erstmal nicht unsympathisch, aber das gilt auch für Fremde auf der Straße, die einen passieren. Die Tiefe der emotionalen Einbindung ist vergleichbar.
Der restliche Ablauf durch den Palast bleibt daher einfach eine Aneinanderreihung von Orten, die komplett austauschbar scheinen. Ob jetzt erst der Thronsaal, dann die Gärten und anschließend die Kanalisation kommt, spielt eigentlich nicht die geringste Rolle, zumal auch das Design dieser Orte nicht so weit differenziert, wie es sein sollte. Zwischen der Kloake und der Krönungshalle kann man schon noch gut unterscheiden, dazwischen fällt es schon mitunter schwerer, festzustellen, wo man gerade genau ist. Aber das ist letztlich nicht wichtig, da man nirgendwo länger als 20 Minuten verweilt und das nächste Setpiece eh per Los aus dem Hut gezaubert wird.