Prince of Persia: Die vergessene Zeit
Like sand in the desert... Time to die.
Ubisoft hat gelernt. Und das sehr schnell: Spieler wollen sterben. Vielleicht nicht in jedem Spiel und ganz sicher nicht unfair, aber einfach einen zwingenden „God-Modus“ einzubauen, wie es gestern ein Leser hier so treffend formulierte, beraubt einen doch ein wenig der Erfahrung dessen, was ein Spiel ausmacht. Autsch, genau in der Mitte des Minenfeldes gelandet…
Es ist eine spannende Diskussion, ob der Spieler automatisch als Käufer des Produkts ein Recht darauf hat, ein Spiel bis zum Ende durchzustehen. Dabei ist natürlich nicht Fairness gemeint, jedes Spiel sollte fair sein. Wenn es das nicht ist, dann hat es ein echtes Problem. Aber was ist beispielsweise mit Prince of Persia: Warrior Within? Das Game ist fair und saumäßig hart zu gleichen Teilen. Kein Abschnitt wird einem geschenkt, jeder Boss und jeder Puzzleraum will studiert und gemeistert werden. Das ist mitunter fast schon Arbeit und manchmal auch sehr frustrierend. Es verlangt die Beherrschung des Pads, Geschick, Reflexe, schnelles Orientierungsvermögen und mitunter auch schnelles Denken. Aber es gab eigentlich keine Stelle, an der man sterben musste. Nur sehr viele, an denen man halt nicht in Millisekunden reagierte. Viele Spieler werden vor dem Finish das Handtuch geworfen haben.
Meine Argumentation ist aber folgende: Ja, es ist hart. Ja, es ist Arbeit. Ja, es hat mich ohne zu übertreiben ein Pad gekostet, das an der Wand zerschellte. Es war eine der härtesten Spielerfahrungen, die ich je hatte. Aber gleichzeitig auch ein der besten. Ich erinnere mich noch gut an das absolute Hochgefühl, nachdem man dem unbesiegbaren Verfolger einmal mehr durch einen praktisch unmöglichen Parcours entwischen konnte.
Erfolg, für den man was tun muss. Ein weitverbreitetes, erprobtes Konzept. Im Gegensatz zu: Mal gucken, ob es Spaß macht den Spieler durch einen bunten Vergnügungspark zu treiben, dessen erfolgreiches Ende mit absoluter Sicherheit und Unausweichlichkeit erreicht werden muss.
Keine der Sprungfolgen von Prince of Persia 2008 will mir jetzt ins Gedächtnis, weil ich es immer sofort neu versuchen konnte und meine Figur nie „starb“. Es gab kein Gefühl der Gefahr, in der das Alter Ego schwebte. Prince of Persia 2004? Eine ganze Barrage an coolen Momenten kommt selbst heute noch zurück. Der Prinz hing immer nur drei an die Kante gekrallte Finger vom sicheren Tod entfernt und den Absturz zu verhindern ist – zumindest für mich – weit intensiver. Es ist auch eine Frage von Belohnung und Strafe. Wenn es keine Strafe für Versagen gibt, fühlt sich die Belohnung auch nicht annährend so gut an.
Das soll nicht heißen, dass es nichts in 2008 gab, was ich an diesen Prince nicht gemocht hätte, aber das machte es nur noch ärgerlicher. Und insoweit stand natürlich vor dem ersten Blick auf Prince of Persia: The Forgotten Sands die bange Frage im Raum, ob man erneut dem Konzept der Entspannungstherapie folgt oder sich an den vorigen Teilen der Serie orientiert.
Keine fünf Minuten nach Beginn der Präsentation fielen die erhofften Worte. Man lernte, dass Spieler sterben wollen. Und diesmal werden sie wieder sterben. The Forgotten Sands wird nach dem Experiment wieder eine klassische Erfahrung von Versuch und Scheitern, erneutem Versuch und Triumph. Es gibt Lebensenergie, tödliche Abgründe, Feinde, die den Prince zerschnetzeln, und keinen sympathischen, aber zu mächtigen Über-Sidekick. Und die Rückkehr eines Features, das in der Sands-of-Time-Trilogie schon wunderbar funktionierte: Begrenztes Zurückspulen.