Prince of Persia
King of Casual
Die eigentliche Fortbewegung dürfte aber wohl die Geister scheiden, denn selbst gelegentlichste Gelegenheitsspieler werden zu keinem Zeitpunkt überfordert. Der Weg nach oben, über eine Schlucht oder eine Felsenklippe entlang ist nie schwieriger, als die Summe der Sprünge, Wandläufe, Ring-Hangeleien und Fahnenmast-Schwünge. Da die in Sachen Timing allesamt sehr nachsichtig sind und nur an Ranken oder auf Balken der linke Stick gefordert ist, kann man viele der Kletterpassagen buchstäblich und vollkommen ohne Übertreibung mit nur einer Hand spielen. Was Euch nach dem Absprung bleibt, ist, die benötigte Abfolge von Tasten zu drücken: X (Sprung), Y (Doppelsprung mithilfe von Elika), B (An einem Ring festhalten), X, X und wieder Y zu drücken, ohne dass Ihr jemals wirklich Gefahr laufen würdet abzustürzen.
Und wenn man doch einmal abstürzt, ist die elfengleiche Elika zur Stelle, fängt Euch auf und setzt Euch sachte an dem letzten sicheren Ort wieder ab. Auf dem Papier unterscheidet sich dieses System nicht großartig von den Checkpunkten ähnlicher Spiele. Trotzdem kommt nicht zuletzt deshalb nie wirklich ein Gefühl von Gefahr, Bedrohung und Abenteuer auf. Wie ein Hochseilakt mit doppeltem Fallnetz ist das hier sichere, saubere Action, bei der man niemals wirklich schwitzige Finger bekommt.
Einige Sprungpassagen haben also schon fast den Charakter eines Quick Time Events, bei dem man einfach die Buttoneinblendungen weggelassen hat. Es ist nicht schwer zu erkennen, worauf Ubisoft Montreal hinauswollte: Der Spieler sollte Zeit haben, die Augen streifen zu lassen und sich am makellos-eleganten Fluss der Animationen ergötzen, was auch über gut die Hälfte des Spieles toll funktioniert. Aber irgendwann will ein Vollblutspieler einfach mehr. Man möchte endlich mal vom Spiel gefordert werden, doch das passiert so gut wie nie.
Kann es auch gar nicht. Weil Ubisoft es dem Spieler überlässt, welche Magiekraft er als erstes erlernt – und damit in welcher Reihenfolge er die Level angeht – mussten alle Bereiche nahezu gleich leicht gestaltet werden. Wer will schon einen Neuling gleich am Anfang überfordern, nur weil er ein wenig Pech bei der Auswahl seiner Route hatte? Daran liegt es, dass sich das Spiel, mit Ausnahme einiger Spitzen bei den Bosskämpfen, nicht entwickelt. Es fordert über die ganze Spieldauer hinweg gleich wenig und plätschert damit trotz des außerordentlichen Schauwerts ein bisschen gleichförmig vor sich hin.
Besonders deutlich wird das in der zweiten Hälfte des Spiels. Während Elikas Zauberkräfte nach und nach die anfangs unzugänglichen fruchtbaren Gebiete entschlüsseln, wird man schon mal zum Zuschauer degradiert. Wo immer eine entsprechende Kraftplatte in eine Wand eingelassen ist, können sich der vermeintliche Prinz und die schöne Prinzessin per Y (diese Taste ist für alle Elika-Aktionen zuständig) in ein anderes Gebiet (oder zur nächsten Platte) befördern lassen. Je nach Zauber passiert das zwar auf andere Weise, ob ich aber nun auf die andere Seite geschossen oder getragen werde, macht für mich keinen Unterschied. Ich drücke einfach immer nur Y. Lediglich auf die Kräfte Ormazds Atem und Ormazds Schwingen hat der Spieler direkten Einfluss.
Eine Schwingen-Platte löst eine halbautomatische Flugsequenz aus, bei der Ihr auf einer vorgegebenen Bahn einigen architektonischen Hindernissen ausweichen müsst (was aufgrund der Perspektive ziemlich nervig sein kann), während Ihr mithilfe von Ormazds Atem der Schwerkraft trotzend an Decken und Wänden entlang sprintet.
Viel mehr als Auswendiglernen wird hier nicht von Euch gefordert, was Eure Geduld umso mehr strapaziert, wenn Ihr in einer Sequenz aus acht Kraftplatten an der siebten scheitert. Zum Glück sind diese Stellen selten genug und vor allem hübsch genug verpackt, als dass man darüber die Konsole abstellen würde.
Wirklich gut und natürlich gelungen ist hingegen die Interaktion des Prinzen mit Elika. An Ranken nimmt er sie Huckepack, er fängt sie auf, wenn sie sich in seiner Nähe fallen lässt und wenn die beiden auf einem schmalen Balken die Position tauschen müssen, geben sie sich die Hände und drehen sich fast wie im Tanz um einander herum. Keine dieser Aktionen muss von Euch angewiesen werden, nie steht Elika im Weg und genau deshalb funktioniert dieses Pärchen so gut. Sie ist eine ganz selbstverständliche Erweiterung des Prinzen. Genauer gesagt ist Eure zierliche Begleitung Euer Doppelsprung, Eure Magieattacke und unendlich Leben zugleich und zeigt in den jederzeit möglichen optionalen Gesprächen gleichzeitig genug Charakter, um zur eigentlichen Hauptfigur des Spiels zu werden.