PUBG Season 6 und Karakin - wie die Entwickler mehr Dynamik aus dem Battle Royale kitzeln wollen
Und viel Geheimnistuerei.
PUBGs sechste Season ist gestartet und sie bringt Karakin mit - eine frische Karte, auf der die Entwickler ein paar interessante neue Features ausprobieren. In der neu eingeführten Black Zone regnet es zum Beispiel Bomben, die komplette Gebäude einäschern können, was die Schlachtenlandschaft auf interessante Weise ummodelliert und den Verlauf der weiteren Runde maßgeblich ändert.
In meinen ersten Sessions gefiel mir die mit 2x2 Kilometern sehr kompakte und karg angelegte Wüstenkarte durch einen schönen Wechsel aus Tälern und Anhöhen. Harte Deckung in Form von Bäumen und Sichtschutz durch Gebüsch findet sich selten und weil auf Karakin auch die Kugeln größerer Kaliber bestimmte Materialien durchdringen können und sowieso öfter mal etwas "Boom" macht, ist Karakin ein einziger Spießrutenlauf, bei dem man niemals das Gefühl hat, sich irgendwo verstecken zu können - nirgends ist man auch nur halbwegs sicher. Mir hat das Tempo und die Panik, die dadurch entsteht, sehr gut gefallen.
Grund genug, um uns mit David Curd, dem Art Director der PUBG Corp., über das Design der neuen Map zu unterhalten - und über die Pläne für die anderen Karten. Spoiler: Viel verraten hat er nicht.
Eurogamer: In Season sechs probiert PUBG das erste Mal Zerstörungseffekte auf einer neuen Karte aus. Insgesamt scheint Karakin deutlich fragiler und formbarer zu sein, sogar Materialpenetration von Geschossen kommt hinzu. Dadurch könnten sich neue Arten auftun, dieses Battle Royale zu spielen. Mit welchen Gedanken seid ihr an das Design herangegangen?
David Curd: Wir streben an, unseren Fans immer frische Karten, Modi und Erlebnisse zu liefern. Dabei ist es aber extrem wichtig, dass all die Anpassungen sich intuitiv und wohlverzahnt in das übliche PUBG-Gameplay fügen. Unsere Denke für Karakin war also: Teil des Charmes von PUBG ist doch, dass keine zwei Spiele gleich verlaufen - das liegt an zufälligem Loot, den Kreisen und natürlich den anderen Spielern. Was, wenn wir das Mantra mit einer dynamischeren Karte auf die Spitze treiben könnten?
Die schwarze Zone war ein Mittel, das zu erreichen. Sie erlaubt uns, die Karte mit jeder Session auf neue, einzigartige Weisen zu formen und zu verzerren. Und die zusätzliche Mechanik der Haftbomben und brüchigen Wandstücke ermöglichen eine Art Schlüssel-Schloss-Gameplay, mit denen die Spieler sich situative einen Vorteil verschaffen können. Das ist immer unser Ziel - Features hinzuzufügen, die es unseren Spielern erlauben, interessante Entscheidungen zu fällen.
Eurogamer: Zerstörungs-Features jeglicher Art können aber einige wohlbekannte Abläufe ziemlich über den Haufen werfen. Kannst du ein wenig über die Herausforderungen plaudern, eine so umwälzende Veränderung in den vertrauten Spielablauf zu integrieren?
David Curd: Bei jedem neuen Feature sind die zentralen Herausforderungen Performance und Spaßfaktor. Die Möglichkeit, auf Karakin Gebäude zu entfernen oder durch Ruinen zu ersetzen, ist etwas ganz neues, da war es schon schwierig genug, es überhaupt auf performante Weise zu ermöglichen. Was den Spaßfaktor angeht, war es besonders schwierig, die Breach-Punkte an den Wänden fair zu platzieren und die schwarze Zone sowohl zufällig als auch intuitiv erscheinen zu lassen. Eine Sache, die wir sehr früh feststellen mussten, war, dass es sich sehr unfair anfühlt, wenn man Außenwände mit Geschossen durchschlagen kann. In unseren Tests schossen die Spieler nur noch kleine Gucklöcher in die Wände, um sich gegenseitig auszuspionieren.
Eurogamer: Mit 2x2 Kilometern wirkt die Karte wahnsinnig klein. Schon Sanhok war ein ziemlich wilder Ritt voller arg verdichteter Schlachtemomente - und die Karte war viermal so groß. Warum wolltet ihr eine so kleine Karte angehen?
David Curd: Wir wollten einfach die Grenzen des Battle-Royale-Genres ein wenig strecken und erweitern. Uns war bewusst, dass eine so kleine Karte eine mutige Wahl sein würde - aber es ist ja nicht unsere Absicht, auf ewig dem Ideal von Erangel nachzujagen. Gleichzeitig wollten wir nicht, dass sich die komplette Map wie ein einziger Hotdrop anfühlt, weshalb wir die Spielerzahl auf 64 reduzierten - das ist haarig, aber nicht überwältigend.
Eurogamer: Steht nicht zu befürchten, dass es sich ein wenig veraltet anfühlen könnte, nach dieser so zerstörungsfreudigen Karte zu den alten, starren Maps zurückzukehren? Ist Karakin etwa nur ein Test für Dinge, die da kommen mögen? Denkt ihr darüber nach, zerstörbare Gebäude, Geschosspenetration und Breach-Punkte auch in die alten Maps zu integrieren? Das scheint mir eine Menge Arbeit ...
David Curd: Karakin ist eine Event-Karte. Unsere Absicht war, etwas neues, anderes zu erschaffen und zu sehen, wie die Community darauf reagiert. Für den Moment wollen wir nur, dass die Spieler sich mit diesen Features auseinandersetzen und uns mitteilen, was sie davon halten!
Eurogamer: Ihr habt die Schneekarte Vikendi in die Winterpause geschickt, um sie zu überarbeiten. Kannst du schon ein wenig darüber sprechen, welche Aspekte ihr dabei im Auge habt?
David Curd: Streng geheim, aber wir lieben Vikendi zutiefst und sind entschlossen, etwas fantastisches abzuliefern.
Eurogamer: Viele Spieler sind ja immer noch nicht mit Miramar zufrieden, die zuletzt eine Überarbeitung erfahren hatte. Habt ihr eigentlich vor, da noch nachzubessern?
David Curd: Auch das ist etwas, über das ich heute nicht sprechen kann, aber PUBG ist ein Live-Game - wir denken unentwegt darüber nach, wie wir jeden Aspekt verbessern können.
Habt ihr Karakin schon ausprobiert? Wie gefallen euch die Änderungen und vor allem die Black Zone und die Penetration von Wänden? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.