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PUBG - Wird es durch Codename: Savage zum E-Sport-Titel?

Eine Analyse der Wettbewerbstauglichkeit von Playerunknown's Battlegrounds

Spannende Gefechte, taktisches Geplänkel, kompetitiver Geist. Auf den ersten Blick ist Playerunkown's Battlegrounds, oder der Battle-Royale Modus allgemein, wie gemacht für den E-Sport. Und Erfinder Brendan "Playerunknown" Greene machte auch bereits klar, dass er seinen Bombenerfolg PUBG in Zukunft genau dort sieht - im professionellen Wettkampf.

PUBG will ein wichtiger E-Sports-Titel werden. Bis dahin muss aber noch einiges geschehen.

Doch längst nicht jeder ist dieser Meinung. Kritiker glauben, der große Zufallsfaktor von PUBG stehe einem Erfolg im E-Sport-Geschäft im Wege. Zu viel Glück, zu wenig Skill. Zu viel unberechenbares Chaos, um eine faire und unterhaltsame Show zu bieten. Ist da vielleicht etwas dran?

Bereits das erste Sondieren dieses Felds beim PUBG Gamescom Invitational 2017 in Köln zeigte, dass der Weg zum E-Sport-Titel für PUBG ein steiniger werden kann. Und dass unter Umständen gewisse Kompromisse beim sonst so kompromisslosen Battle Royale gemacht werden müssen, bevor ein fairer Wettbewerb entstehen kann.

Es kann nur Einen geben beim Battle Royale. Oder, je nach Modus, nur ein Team.

Das Gamescom Invitational war alles andere als eine schlechte Show, aber es zeigte, wo die größten Stolpersteine auf dem Weg zum E-Sport liegen. In dieser Analyse wollen wir uns eben diese Faktoren anschauen und eine Einschätzung treffen, an welchen Stellschrauben noch gedreht werden muss. Ist vielleicht sogar die neue Map Codename: Savage der Schlüssel?

Regie & Moderation

PUBGs erster Versuch, eine professionelle Turnierumgebung zu erschaffen, war das Gamescom Invitational in Köln. Am Ende hatten rund 400.000 Menschen auf Twitch eingeschaltet, als sich namhafte Streamer wie StoneMountain64 und Moondye7 die Ehre gaben. Die Show war insgesamt unterhaltsam und spannend, aber auch sehr chaotisch. Und das lag zu großen Teilen an merklich überforderten Moderations- und Regieteams, die den harten Regeln eines Battle Royale offenbar nicht gewachsen waren.

So nah wie sie beim Gamescom Invitational zusammensaßen, kamen sich die Teilnehmer virtuell nur selten.

So gelang es über den ganzen Turnierverlauf nicht, viele spannende Szenen einzufangen, weil sich oftmals mehrere davon gleichzeitig an kilometerweit entfernten Orten der Map Erangel abspielten. Das Insel-Schlachtfeld ist immerhin 64 Quadratkilometer groß und mehr oder minder zufällig verstreute Teams tummeln sich in allen Winkeln.

Das Moderationsteam musste mit dem arbeiten, was die Regie ihm anbot. Und das waren zu oft ereignislose Looting-Szenen, während sich andernorts die richtige Action abspielte. Ein Punkt, an dem die Initiatoren künftiger E-Sports-Veranstaltungen rund um PUBG arbeiten müssen, ist also die Regie. Möglicherweise muss man das Regie-Team pro Match sogar drastisch vergrößern, damit sie die Augen quasi überall haben können. Das würde den Verlust spannender Gefechte in der Live-Übertragung zumindest minimieren.

Der Vanilla-Modus

Nicht ganz grundlos schütteln Skeptiker ihre Köpfe, wenn sie die ersten Gehversuche eines PUBG im E-Sport beobachten. Der Battle-Royale-Modus, wie er in PUBG gespielt wird, ist asymmetrisch und oftmals chaotisch. In erfolgreichen Wettbewerbstiteln wie CS:GO, League of Legends oder Rocket League geht es geordneter zu. Dort sind die Karten kompakter und der Verlauf einer Runde übersichtlicher.

Bei Battlegrounds dagegen gibt es zu Rundenbeginn bis auf die Flugroute keine Vorgaben, wo die Spieler starten. Entsprechend verteilen sie sich frei entlang der Flugroute; nicht wenige greifen auf dem Boden sogar zu Fahrzeugen, um noch weiter entlegene Orte zu erreichen.

Bis auf die Flugroute ist vom Spiel nichts vorgegeben, was die Positionierung der Spieler betrifft.

So ist es im Vorfeld einer Partie für Regie und Moderatoren nicht planbar, wie eine Runde ablaufen wird. Selbst die blaue Zone, die stufenweise kleiner wird, ist zufällig und nur sehr bedingt vorausplanbar. Zudem zeigt sie sich erst, nachdem bereits alle Spieler auf dem Boden gelandet sind.

Eine Möglichkeit, diesen Chaos-Faktor zu minimieren, wären Modus-Anpassungen speziell für den E-Sport. Beispielsweise könnte die blaue Zone bereits aus dem Flugzeug sichtbar sein, also noch bevor die Spieler ihren Absprungsort wählen. Dann würden Spieler eher das Innere oder den unmittelbaren Nahbereich der "frühen Zone" ansteuern und entsprechend das für die Regie zu überblickende Feld verkleinern. Das würde den hohen Zufallsfaktor zu Beginn eliminieren, der Spielern mit Glück massive Positionsvorteile und solchen mit Pech das Gegenteil beschert.

Karten-Spiel

Warum die Regeln ändern, wenn man auch das Spielfeld ändern kann? Die kommende neue Map Codename: Savage, die bereits auf den Testservern spielbar war, ist von Haus aus deutlich kleiner als die beiden 64 Quadratkilometer großen Karten Erangel und Miramar. Auf lediglich 16 Quadratkilometern gibt es bei Savage spürbar weniger Leerlauf, weniger gegnerarme Gebiete und entsprechend mehr und schnellere Gefechte. Auch das Spieltempo wurde angeglichen: die blaue Zone schließt sich in kürzeren Intervallen und fordert so mehr Bewegung von den Spielern.

Codename: Savage ist deutlich kleiner als Erangel und Miramar. Dieser Faktor könnte ihr in puncto E-Sport-Tauglichkeit zu Gute kommen.

16 Quadratkilometer sind für die Regie weniger schwierig zu überblicken, weil sich weniger "Hotzones", also stark umkämpfte Gebiete ergeben. Gleichzeitig müssen die Moderatoren weniger Leerlauf überbrücken, weil die Gefechte in kürzeren Abständen stattfinden und ob ihrer potenziellen Nähe zu anderen Spielern auch potenziell mehr Folgegefechte produzieren. Hier ist also der richtige Ansatz zu erkennen. Womöglich bräuchte Codename: Savage nicht einmal die im zweiten Absatz beschriebene "frühe Zone", um im E-Sport zu funktionieren.

Der Zufallsfaktor

Bedeutet ein hoher RNG-Anteil in einem Spiel automatisch, dass es nicht für Wettkämpfe geeignet ist? Eher nicht. Auch beim Kartenspiel Poker ist viel Zufall im Spiel, trotzdem wird es professionell betrieben - erfahrene Spieler wissen, wie man den Glücksfaktor minimiert. Und durch gewiefte Strategien auch mit schlechten Karten (mit schlechtem Loot) das bestmögliche Ergebnis erzielt. Das schiere Vorhandensein eines großen Zufallsfaktors ist also kein stichhaltiges Argument für die Disqualifikation eines Spiels im Wettbewerbsgeschäft.

Engerer Raum, schnellere Gefecht, bessere Übersicht. Savage hat das Zeug für ein unterhaltsames Spielfeld, auch beim Zuschauen.

Trotzdem kann es für einen E-Sports-Titel schädlich sein, weil zu oft das Glück über das Können siegt. Man stelle sich vor, es stehen 100.000 Euro auf dem Spiel und ein Kontrahent gewinnt aus purem Glück - da ist böses Blut vorprogrammiert. Wer misst sich schon gerne, wenn er weiß, dass das eigene Können eine untergeordnete Rolle spielt?

Eine zu den vorherigen Vorschlägen in diesem Artikel vergleichsweise radikale Idee können wir uns direkt bei einem Konkurrenten im Battle-Royale-Genre angucken. The Darwin Project ist ein Battle Royale mit vielen eigenen Ideen, wovon eine im ersten Moment fast nach Cheating klingt. Auf der Map von Darwin Project sind Karten versteckt, die die genaue Position aller Gegner anzeigen. Allerdings sind diese Karten stationär, können also nicht mitgeführt und angesichts der Dynamik des Genres nur für eine kurze Zeit betrachtet werden.

Darwin Project macht vor, wie man das Chaos im Battle Royale ordnet. Spieler können diese Maps in der Spielwelt finden. Eine Idee für PUBG?

Trotzdem haben sie das Zeug zum Gamechanger, denn durch die Kenntnis des genauen Standorts aller Gegner ist der Zufall außer Kraft gesetzt und alle Folgeaktionen können auf diesem praktischen Wissen aufbauen. In einem solchen Spielmoment, wenn ein Spieler die Karte findet und betrachtet, werden die darauffolgenden Handlungen sogar für Moderatoren und Zuschauer ein Stück weit vorausschaubar. Inwieweit sich dieses Feature sinnvoll in PUBG integrieren lässt, müssten Gameplay-Analysten herausfinden. Einen Versuch auf den Testservern wäre es unserer Ansicht nach jedenfalls wert.

Fazit

Der Battle-Royale-Modus in PUBG ist fraglos spannungsgeladen und vielfältig, aber für eine unterhaltsame E-Sport-Show aktuell nur bedingt geeignet. Zumindest in der Form, in der wir ihn auf dem Gamescom Invitational gesehen haben.

Die kompakte Karte Codename: Savage ist ein Schritt in die richtige Richtung. Um die beiden anderen Karten überschaubarer zu machen, wäre sogar eine Verkleinerung speziell für den E-Sport denkbar. Mit dem PUBG Global Invitational 2018 in Berlin ist das nächste große Turnier schon angekündigt und man wird im Juli sehen, welche Lehren die PUBG Corporation aus dem Semi-Desaster der Gamescom 2017 gezogen haben. Ob vielleicht einige von uns beschriebene Punkte so oder in ähnlicher Form zur Anwendung kommen? Was haltet ihr von PUBG als E-Sport-Titel? Denkt ihr, das funktioniert so, wie es ist, oder müssen dringend Änderungen her? Schreibt uns gerne in den Kommentaren!

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