Pure
Gefühlte Geschwindigkeit
Auch wenn es sich etwas hippiemäßig anhört, bei einem Spiel geht es in erster Linie darum, wie es sich anfühlt. Natürlich ist die Grafik ein entscheidender Faktor, genauso wie zum Beispiel die Anzahl der Level oder die Multiplayer-Elemente. Wenn sich aber beim Controller/Maus in die Hand nehmen, nicht irgendwo im Kleinhirn bestimmte Chemikalien freisetzen, ist das alles ziemlich umsonst.
Umso mehr bei einem Rennspiel wie Pure, das so bewusst als Action-Fun Racer positioniert wird und damit fast ausschließlich vom Spielgefühl leben sollte. Und umso enttäuschender ist es, wenn man so einen Titel bei einer Präsentation „nur“ vorgespielt bekommt. Schade. Aber dennoch gibt es einiges zu erzählen. Zum Beispiel über die Idee hinter Pure.
“Als wir von Disney gekauft wurden, dachten die Leute, dass wir von nun an nur noch Donald- und Mickey-Rennspiele machen würden.“, erzählt Jason Avent, Game Designer von Pure. 2006 wurde das damals sieben Jahre alte Climax Racing von Disney übernommen, die zu dieser Zeit ein Studio suchten, das sich vollkommen auf Rennspiele konzentriert. Und mit Extrem G, Revolt, Moto GP und ATV Offroad Fury hatte Climax eine Vita vorzuweisen, die Disneys hohen Ansprüchen genügte. Aber statt einem Panzerknacker-Rennspiel wollte Disney etwas neues kreieren und gab Black Rock, wie sich Climax nach der Übernahme nannte, völlig freie Hand.
„Es gibt diesen Moment, wenn man mit dem Mountainbike oder Snowboard mit voller Geschwindigkeit die Strecke runterknallt, die Kurve kommt immer näher und erst in letzter Sekunde bremst man, und entgeht nur knapp dem Sturz die Klippe hinunter. Das ist das Gefühl, das wir bei Pure vermitteln wollen. Das Zusammenspiel von Angst und Geschwindigkeit.“
Abseits von Genreschubladen rückte bei der Ideenfindung für den nächsten Titel folglich das Gefühl stark in den Vordergrund. Die Wahl fiel auf Quadrennen, also die in Deutschland oft leicht belächelten, vierrädrigen Pseudomotorräder, über die, wenn überhaupt, der selbst ernannte Herrensender DMAX, berichtet.
Erstmal eine etwas mutige Wahl als Ausgangsszenario. Warum, erklärt Avent gleich im nächsten Satz: „Es ist wirklich nicht leicht, im Renngenre innovativ zu sein. Zwischen Burnout und Gran Turismo ist einfach schon viel Land abgesteckt.“ Zu Recherchezwecken reiste ein Teil des Entwicklungsteams aus dem englischen Brighton nach Glamis in die USA, zu einem der größten Quadevents der Welt, bei dem über 100.000 Fans und Liebhaber in der Wüste zusammen kommen. Auch hier fällt wieder das Wort Gefühl. Mit Hilfe von Kameras an den Helmen wurde versucht, das einmalige Fahrerlebnis genau einzufangen. Wie bewegt sich die Landschaft, wie hört sich der Wind an, der am Fahrer vorbeirauscht. Wobei Pure zu keinem Zeitpunkt eine realistische Simulation werden sollte.
„Es muss Spaß machen. Der Spieler soll so schnell wie möglich fahren und so hoch wie möglich springen, und dabei noch total überdrehte Tricks machen können.“ Und es sieht so aus, als ob es Spaß macht. Die bewegten, vorgespielten Bilder von Pure sind jetzt schon sehr beeindruckend, obwohl der Release erst im September ist. Die bisher gezeigten Rennstrecken, die sich an sieben verschiedenen Schauplätzen weltweit befinden, muten indes atemberaubend an.
Allerdings wird man als aktiver Fahrer kaum Zeit haben, die Grafikpracht ausführlich zu bestaunen. Dafür verlangt Pure zu viel Aufmerksamkeit vom Spieler. Das Gameplay ist ein Mix aus zwei verschiedenen Elementen, Boosten und Tricks. Die Tricks unterteilen sich dabei in drei Kategorien ab: A, B und Y, welche sich natürlich auf die entsprechenden Controller-Tasten beziehen. Die Tricks mit A sind die einfachen, Y die ganz verrückten und unrealistischen. Nur wenn A- und B-Boost aufgeladen sind, kann man Tricks der Marke Y vom Stapel lassen.