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RAGE

Etwas verunsichert

Die Präsentation eines Blockbusters ist eine Wissenschaft für sich. Wann immer eine große Spielefirma ein Presse-Event startet beziehungsweise sich auf eine Messe traut, wird genau überlegt, was wie wem gezeigt wird. Es entstehen oft maßgeschneiderte Demo-Versionen, die ganz bewusst so konstruiert werden, dass sie einen guten Eindruck vom Endprodukt verschaffen.

Bei RAGE ging leider genau dieser Part etwas nach hinten los. Bei Bethesdas Presse-Event wurden fünf kleine Gameplay-Schnippsel gezeigt, die einen Eindruck von der prächtige Grafik, den intelligenten Gegnern und den einfallsreichen Waffen vermitteln sollen. Doch vom eigentlichen Spielgefühl, dem an sich recht offenen System, den kleinen Aufträgen und der zum Teil offenen Spielwelt bekamen wir kaum etwas mit.

Dazu war die Spielerfahrung zu kleinteilig, die einzelnen Abschnitte aus dem Zusammenhang herausgerissen. Und selbst das so wichtige Gunplay, das Trefferfeedback und die Waffensounds wirkten in der Hands-Off-Präsentation noch etwas schwachbrüstig. Das Gameplay zu uninspiriert. Zum Glück sollte sich dieser Eindruck später wieder etwas revidieren. Denn endlich durften wir auch selbst Hand anlegen.

Die hochtechnisierten Authority-Kämpfer landen per Jump-Pack und schützen sich mit Energiefeldern.

Vor diesem entscheidenden Moment gab uns Creative Director Tim Willits erst einmal einen Eindruck von einem späteren Abschnitt, der Stadt Subway Town, die sich - Überraschung! - in einem U-Boot befindet. Der sprach- und gedächtnislose Held, der den Einschlag des Meteoriten Apophis im Jahr 2029 in einer Arche überlebt hat, ist schon etwas tiefer in die Welt von RAGE abgetaucht und hat langsam verstanden, warum die Authority Jagd auf ihn macht.

Die meisten seiner Kollegen sind nämlich niemals aus dem Kälteschlaf erwacht, er ist als Überbleibsel einer besseren Welt und etwas ganz Besonderes. Und da das menschenverachtende System sowieso Jagd auf euch macht, schlagt ihr natürlich gern zurück und versucht, es zu Fall zu bringen. In dem neuen Abschnitt bekommen wir gleichzeitig einen Ausblick auf das Endgame. Ihr arbeitet hier mit dem sympathischen Captain Marshall zusammen, der mit seiner Widerstands-Truppe versucht, die Welt wieder geradezubiegen. Ihr selbst müsst ihm helfen, einem Drahtzieher auf die Schliche zu kommen und seine Organisation infiltrieren. Doch der kurze Abschnitt soll natürlich nicht die Geschichte spoilern.

Stattdessen wagt Präsentator Tim Willits einen Rundgang durch die Stadt, zeigt die vielfältigen Bewohner und Betätigungsmöglichkeiten. Zum Beispiel könnt ihr bei einem Musiker an einem kleinen Musik-Mini-Spiel teilnehmen, bei der großbusigen Janni Waffen, Munition und Upgrades einkaufen, ein Kartenspiel bestreiten oder in der Garage euer Auto aufmotzen und an Rennen teilnehmen. Genau hier ist RAGE also relativ offen. Gibt euch Luft zum Atmen und Ausprobieren.

Doch schon im nächsten Abschnitt geht es wieder ins Gameplay-Korsett. Genauer gesagt in eine Authority-Hochsicherheitsanlage. Hier hat die übermächtige SciFi-Truppe euren Kumpel Captain Marshall eingesperrt. Klar boxt ihr ihn da raus. Dazu müsst ihr euch durch überraschend enge Areale kämpfen und trefft auf hochtechnisierte Gegner, die mit Energieschilden und Jump-Packs Jagd auf euch machen. Hier zeigt RAGE zum Glück auch, wie viel Abwechslung im Gunplay steckt. Tim Willits wirft mit EMP-Granaten um sich, um Geschütztürme und Kraftfelder auszuschalten, steuert ein ferngesteuertes Auto samt Bombe vor die Füße seiner Opfer und setzt auf Brandmunition, um den knallharten Gegner endgültig den Garaus zu machen. Die KI erledigt dabei einen guten Job. Sie flankiert eure Position, wirft Granaten und gibt sich gegenseitig Deckung. Dank hervorragender Animationen wirkt das alles sehr lebendig und glaubwürdig. Allein das Feedback der Waffen hinterlässt, wie oben erwähnt, beim Zuschauen einen etwas mauen Eindruck.

Nachdem ihr euren Kumpel befreit habt, geht es an die Flucht. Erstmals betretet ihr hier ein erstes Außenareal. Den Innenhof des Gefängnisses. Seite an Seite mit Marshall kämpft ihr euch durch die Gegnerhorden. Erstmals setzt Willits dabei seine Armbrust ein, mit einem ganz speziellen Pfeil. Wenn ihr damit einen Gegner trefft, könnt ihr ihn für kurze Zeit steuern. Dann einfach in Richtung Kollegen schicken und auf Knopfdruck zerfetzt es die ganze Horde in einem großen Schwall roten Blutes. Wirklich sehr effektiv. Zum Abschluss der Kampagnen-Präsentation durfte natürlich nicht die obligatorische Turret-Sequenz fehlen. Während Marshall versucht, eine Tür zu hacken, ballert ihr auf anstürmende Truppen, die durch einen Antigrav-Gleiter unterstützt werden. Nett gemacht und wie der komplette Rest extrem hübsch, spielerisch aber eher Standardware.