Skip to main content

RAGE

Von Ekel und Faszination

Da wäre ein Herr mit Monokel und Zylinder, der mich in seiner Funktion als Bürgermeister willkommen heißt und dem der Spieler eine Nachricht von einem gemeinsamen Freund namens Dan überbringt. Oder Sallys Kneipe, in der jede Menge abgetrennter Mutantenköpfe über einem langen Tresen prangen. Die Barkeeperin hasst zudem Banditen. Nach dem kleinen Wüsten-Intermezzo auf der Fahrt hierher sollte also eine Belohnung oder eine kleine Zusatzinformation von der Dame drin sein.

„Das ist eine Art, um Geld zu verdienen“, sagt Willits. Doch lukrativer ist ein Job. So einen, wie ihn der Sheriff anbietet: „In Richtung Norden hat man diese kleinen, ferngesteuerten Bombenautos im Cañon gesichtet. Zusammen mit einer Bande Banditen.“ Der Kerl mit dem Cowboyhut nimmt auch während des Gesprächs seine Stiefel nicht vom Tisch. „Was ich von dir will, ist, dass du dich zu ihrem Unterschlupf begibst, das Lager mit den Bombenteilen findest und es zum Teufel schickst. Glaubst du, du bekommst das hin?“ Zahnräder drehen sich, als ein großer Lastenaufzug den Spieler in die Tiefe transportiert. „Dieser Teil des Spiels könnte denjenigen bekannt vorkommen, die unsere Ego-Shooter kennen“, schaltet sich Hopper in die Handlung ein. Und er hat Recht. Das Banditen-Versteck riecht schon verdächtig nach Doom 3. Ich höre das Geräusch von Wasser, das von der Decke tropft und langsam in den Gängen verhallt.

Die Landschaft von RAGE lädt zu Erkundungsfahrten ein.

Dann plötzlich Feindkontakt! Der Bursche hat den Spieler zum Glück übersehen. Als er „Wer ist da?“ in den Raum fragt, ist es bereits zu spät. Der Pfeil einer Armbrust lässt ihn zu Boden fallen. „Wir haben ein paar nette Fernwaffen wie diese Armbrust. Sie ist leise“, kommentiert Willits den Tod des Pixelgegners. „Es existieren viele Waffen im Spiel und auch unterschiedliche Arten an Munition dafür, die dem Gameplay neue Aspekte verleihen.“

Schüsse und Schreie. Viele davon. Der Geschützturm ist strategisch günstig platziert. Am Ende der großen Halle mäht er einen Angreifer nach dem anderen nieder. Nachdem er seine Arbeit verrichtet hat, baut der Spieler ihn wieder ab. Nettes Spielzeug. Hinter einer Holzkiste verschanzt sich Hopper vor einem schwer gepanzerten Kerl. Doch dessen Schüsse fetzen durch die Deckung. Bretter zersplittern und geben erneut den Blick des Angreifers auf den Spieler frei. Umgekehrt genauso. Als Hopper ihn erschießt, landet sein lebloser Körper auf einem Geländer. Dort bleibt er hängen. Mittlerweile ist die Hölle losgebrochen. Geradeaus brüllt ein Bandit „Kontakt!“, weitere folgen.

Eine gute Gelegenheit, ein weiteres Spielzeug ins Spiel zu bringen. Hopper schickt eine Art MG-Spinne ins Rennen. Auf ihren vier Metallbeinen krabbelt sie selbstständig in das Feindgebiet und lässt das Geschütz auf ihrem Rücken sprechen. Sie springt sogar Gegner an, die ihr zu nah kommen.

Treuer Helfer: die Techno-Spinne.

Nachdem sich nichts mehr bewegt, kehrt sie zurück. Fehlt nur noch das ferngesteuerte Auto, das der Spieler mit den Plänen des Sheriffs angefertigt hat. Während Hopper darauf achtet, dass der rote Balken für die Signalstärke der Fernbedienung nicht zu stark abnimmt, fährt er den Kleinen in ein Treibstofflager und jagt es in die Luft.

Mit 12 bis 15 Stunden rechnet id Software, die der Spieler für die Haupthandlung benötigen soll. Doch da RAGE auch viele Freiheiten in einer zumindest ansatzweise frei begeh- und befahrbaren Welt lässt, liegen große Teile der Spielzeit offenbar tatsächlich in der Hand des Spielers. „Wir haben zwei Kapitel mit einer netten, logischen Trennung, die sich optisch stark voneinander unterscheiden“, verrät Hopper den Plan, dem Spieler den Aufenthalt in RAGE schmackhaft zu machen. „Die PC- und Konsolenfassungen unterscheiden sich dabei nicht. Auch die Physik ist die gleiche.“ Das klingt bei dem geringen Arbeitsspeicher von PlayStation 3 und Xbox 360 fast wie eine Drohung.