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Rainbow Six - Siege: Velvet Shell - Tipps und Tricks

Alles, was ihr über die neuen Operatoren und die neue Map wissen müsst.

Seit Dienstagabend ist das Update Velvet Shell für Rainbow Six Siege für jedermann erhältlich. Besitzer des Year 2 Season Pass erhalten sieben Tage verfrühten Zugriff auf die spanischen GEO-Agenten Jackal und Mira, alle anderen können sie gegen 27.000 Renown oder gegen Echtgeld im Uplay-Store erstehen. In den Genuss der Map - Küste - kommt wie gehabt jedermann. Das gilt natürlich auch für all die Balancing-Veränderungen, die die Entwickler am restlichen Spiel vorgenommen haben. Damit läutet Ubisoft das zweite Jahr an Operatoren, Maps und allgemeinem Support ein.

Hier unsere ersten Tipps und Tricks zum neuen DLC. Wir updaten diesen Artikel, sobald wir neues nützliches Wissen mit euch teilen können.


Was ist neu in Velvet Shell (Year 2, Season 1)?

Neues UI: Abseits neuer Skins und der Elite-Ausrüstung für Rook ist einiges passiert. Lange gefordert, nun endlich da: Eine neue Menüführung hält mit der ersten Season des zweiten Jahres Einzug und vereinfacht viele Abläufe drastisch. Zunächst ist es nur der Startbildschirm, von dem aus nun alle Menüs leichter zu erreichen sind, bald soll man aber auch während des Matchmakings noch an euren Operatoren und ihren Loadouts Veränderungen vornehmen können.

Buffs und Nerfs Operatoren: Der vermutlich größte Aufschrei im Bezug die Überarbeitung alter Operatoren ging vermutlich durch die Reihen der Spieler, die den BOPE-Angreifer Capitao als ihren Main auserkoren haben. Er erfuhr einen Nerf, weil die Entwickler ihm seine Splittergranaten abnahmen und sie der GSG-9-Angreiferin IQ gaben. Im Gegenzug erhält Capitao dafür eine Claymore-Mine. Der Brasilianer war einer der vielseitigsten Agenten in Siege, da er mit seinen Granaten auch Bodenluken sprengen konnte und so zumindest eingeschränkte Breach-Fähigkeiten mitbrachte. Nun ist er sehr auf Operatoren mit Sprengladungen angewiesen, was sehr zur neuen Marschrichtung der Entwickler passt, die einzelnen Figuren mehr miteinander zu verzahnen, und so Synergieeffekte zu nutzen. Zudem: IQ konnte schon länger einen Buff gebrauchen und die Splittergranaten stellen genau das dar.

Viel interessanter ist aber noch ein IQ-Buff, der nicht im in den offiziellen Patchnotes Ubisofts vermerkt ist: Neuerdings sieht sie mit ihrem Gadget auch die Smartphones von Verteidigern, die die Überwachungskameras checken. Das ist zweifellos eine substanzielle Stärkung für die GSG-9-Angreiferin, deren Pick-Rate wohl deutlich raufgehen würde.

Neues Rangsystem:Weiterhin ändert sich mit dem Anbruch von Jahr zwei die Rangstruktur des Ranglistenspiels. Nicht nur die Abzeichen für die einzelnen Ränge sehen nun anders aus, die Rangfolge wurde auch umgekehrt: Gold vier ist nun ein niedrigerer Rand als Gold zwei, während Gold Stern die Spitze der Goldlaufbahn darstellt. Weiterhin wird es nun ab Platin deutlich schwerer, aufzusteigen. Reichen im Goldsegment - beginnt bei 2500 Punkten - noch 199 Punkte zum Aufstieg in die nächste Stufe, benötigt man ab Platin (beginnt bei 3300) schon 399 Punkte.

Eine andere Änderung betrifft die Art und Weise, wie Visiere und Zielhilfen auf Waffen gerendert werden. Zuvor sahen Zielfernrohre auf bestimmten Waffen anders aus als auf anderen. Das ist nun Geschichte.


Neuer Operator: Jackal (Angreifer)

Tempo: Mittel, Panzerung: Mittel

Primärwaffen:

C7E Sturmgewehr - hoher Schaden (46), gute Feuerrate (800RPM) und verhältnismäßig niedriger Rückstoß. Vergleichbar mit Hibanas Type-89, nur eben mit höherer Magazin-Kapazität (30+1) und mit allen gängigen Zielfernrohren und Visieren kompatibel.

PDW9 - Maschinenpistole, mittelmäßiger Schaden (33), hohe Magazinkapazität (50+1) und mit ACOG ausstattbar.

ITA12L - Pump-Action-Schrotflinte mit hohem Schaden (47).

Sekundärwaffen:

ITA12S - die Kurzversion der auch als Primärwaffe angebotenen Schrotflinte. Das erste Mal, dass ein Operator eine Schrotflinte als Zweitwaffe mitführt. Gigantischer Schaden, aber nur fünf Schuss zugleich in der Waffe.

USP40 - recht hoher Schaden für eine Pistole (43) und ordentliche Magazingröße (12+1), aber gegen eine Schrotflinte als Zweitwaffe dürfte sie es schwer haben.

Gadgets:

3 Sprengladungen oder 3 Betäubungsgranaten

Einzigartiges Gadget: Eyenox Model III

Aktiviert Jackal sein im Visier seines Helmes verbautes Eyenox-Gadget, sieht er alle Fußspuren, die in den letzten 90 Sekunden vom Gegner hinterlassen wurden. In dieser Zeit ändert sich deren Farbe von Rot über Gelb bis hin zu Grün und Blau. Rot sind junge Fußadrücke, blau alte, die schon bald verblassen.

Nähert sich Jackal einem solchen Fußabdruck, kann er die F-Taste halten und identifiziert damit nicht nur den Operator, der ihn hinterließ, für eine geschlagene Minute wird dieser auch alle zehn Sekunden kurz statisch auf der Karte markiert, so als wäre er von einer Drohne entdeckt worden. Bis zu drei Mal pro Runde darf Jackal eine Spur markieren und so einen Gegner verfolgen.

Beste Taktik: Einen Mitspieler die Räumlichkeiten an Knotenpunkten scannen lassen und sie selbst schnell betreten, um hier Fußspuren von etwaigen Roamern zu sichten. Der Eingangsbereich in Oregon, der mit der Treppe, ist so ein Punkt. In der Karte Kanal wäre es die Brücke zwischen den beiden Gebäuden, im Klubhaus die Bar. Das ist natürlich eine sehr effektive Taktik gegen Roamer, also sich frei durch die Map bewegende Verteidiger, die darauf lauern, Angreifern in die Seite oder den Rücken zu fallen. Gleichzeitig bekommen Jackal-Spieler zu Beginn einer Runde auch die nützliche Information, ob sich jemand in dem Raum befand, durch den sie das Zielgebäude betreten, zumindest wenn sie nicht zu viel von den 90 Sekunden verstreichen lassen, die ein Fußabdruck auf dem Boden verbleibt.

Konter: Der Nachteil an Jackals HUD ist, dass es durch Gewehrfeuer und Mutes Jammer gestört wird. Es empfiehlt sich also, das Gadget in Feuergefechten abzuschalten. Zudem: Wer kriecht, der hinterlässt keine Fußspuren. Gleiches gilt für Caveira, wenn sie ihren Silent-Step-Schleichmodus aktiviert. Zudem können geschickte Verteidiger durch schnelle Positionsänderungen, sobald sie aufgedeckt wurden, auch gut Hinterhalte legen. Man kennt das von übereifrigen Teams, die nach einem Caveira-Verhör auf die markierten Gegner zustürmen und dann in gut bewachte Korridore, Türen oder in andere Fallen rennen. Hinterlasst an einem der populären Eintrittspunkte einer Karte Fußspuren, wartet um die Ecke, bis ihr Jackal hört, und eröffnet dann aus eurem Versteck heraus das Feuer, wenn er zu scannen beginnt.

Auch der Scanvorgang selbst lässt Jackal sehr verwundbar zurück. Da bei aktiviertem Gadget seine Sicht durch gegnerisches Feuer stark gestört wird, zieht er in diesem Momenten regelmäßig den Kürzeren, wenn ihn zuerst sieht und als erstes das Feuer auf ihn eröffnet.


Neuer Operator: Mira (Verteidiger)

Tempo: Niedrig, Panzerung: Hoch

Primärwaffen:

Vector .45 ACP -futuristisch anmutende Maschinenpistole. Niedriger Schaden (23) und mittelmäßiges Magazin. Dafür aber extreme Feuerrate (1200RPM) und niedriger Rückstoß. Leider kein ACOG-Fernrohr montierbar.

ITA12L - Pump-Action-Schrotflinte mit hohem Schaden (47).

Sekundärwaffen:

ITA12S - die Kurzversion der auch als Primärwaffe angebotenen Schrotflinte. Das erste Mal, dass ein Operator eine Schrotflinte als Zweitwaffe mitführt. Gigantischer Schaden, aber nur fünf Schuss zugleich in der Waffe.

USP40 - recht hoher Schaden für eine Pistole (43) und ordentliche Magazingröße (12+1), aber gegen eine Schrotflinte als Zweitwaffe dürfte sie es schwer haben.

Gadgets:

Eine Nitro-Handy (C4) oder einen Mobilen Schild.

Einzigartiges Gadget: Schwarzer Spiegel

Mira kann an jeder zerstörbaren oder verstärkten Wand - dort allerdings nur an der metallenen Vorderseite - einen so genannten "Schwarzen Spiegel" platzieren. Dies funktioniert sowohl stehend als auch gebückter Höhe. Der Spiegel sprengt eine horizontale Schießscharte in die Wand, etwas kleiner als das Hibanas Sprengladungen tun würden, allerdings verhindert ein kugelsicheres Fenster, dass hindurchgeschossen wird. Der Clou: Während man durch das Fenster hinausschauen kann, können die Angreifer nicht hineinblicken. Das bedeutet, ihr könnt die Angreifer schon herannahen sehen, bevor sie überhaupt wissen, ob auf der anderen Seite des Black Mirrors jemand steht.

Das kostet nicht zur Zeit, es kann auch Gelegenheiten für Überraschungsangriffe geben: Unterhalb des kugelsicheren Glases ist ein kleiner Kanister, den ihr per Nahkampfattacke oder mit einem Schuss zerstören könnt. Daraufhin dauert es exakt zwei Sekunden, bis das Glas herausfällt.

Beste Taktik: Grundlegend gilt: Zielt schon direkt nachdem ihr den Kanister zerschießt auf die Gegner und beginnt zu feuern, schon bevor die Scheibe fällt - Pre-Fire nennt sich diese Taktik, man kennt sie schon vom Um-die-Ecke-Lehnen. Wenn die Kugeln schon auf dem Weg sind, bevor die Feinde euch sehen, lasst ihr ihnen keine Chance.

Eine andere Taktik, die sich etablieren wird, ist das Platzieren eines Schwarzen Spiegels auf einem verstärkten Wandstück, während man die Wand links oder rechts davon nicht verstärkt. Ihr könnt so durch die Scheibe schon auf einen Gegner anlegen, dann nach rechts oder links strafen und ihn durch die Wand erledigen.

Auf diese Weise macht ihr es zur Pflicht, dass die Feinde ihre Drohnen einsetzen, um zunächst zu schauen, ob sich hinter dem Schwarzen Spiegel jemand befindet. Das kostet schon etwas an Zeit, was angesichts der nur drei Minuten, die den Angreifern im Ranglistenspiel bleiben, fast wertvoller ist als Kills. Tatsächlich ist es je nach Situation eine Überlegung wert, die Schwarzen Spiegel an diejenigen Wände zu machen, für die die Verstärkungen nicht mehr ausgereicht haben. Mit einem Mobilen Schild dahinter ist der Effekt fast der gleiche wie in einer Verstärkten Wand und der Schwarze Spiegel wird auf jeden Fall dafür sorgen, dass die Feinde an dieser Stelle zumindest Zeit verlieren.

Eine ebenfalls valide Taktik ist die Kombination aus Mira und Tachanka. Dieser kann, wenn er in Nähe eines Schwarzen Spiegels sein LMG montiert, einen bestimmten Winkel totsicher halten, sofern er Capitaos Brandpfeilen entgehen kann.

Konter: Der härteste Konter für Miras Schwarze Spiegel ist Twitchs Shockdrohne, deren Entladung den Kanister ebenfalls sprengen und so das Glas herunterlassen kann. Der Einsatz von allen anderen Drohnen ist fortan aber ebenfalls Pflicht, um festzustellen, ob der Schwarze Spiegel nicht vielleicht doch nur ein Bluff ist. Capitaos Rauchpfeile und Rauchgranaten sind ebenfalls gute Mittel, einen Schwarzen Spiegel kurzzeitig blickdicht zu machen.


Die neue Map: Küste

Küste ist in einem zweistöckigen Klub auf der spanischen Insel Ibiza angesiedelt. Drei Startpunkte für die Angreifer bieten zu Beginn ausreichend Deckung. Die Map ist um einen kleinen Innenhof herum angelegt, durch den die Angreifer auch von unerwarteten Seiten kommen können. Auf dem Dach gibt zahlreiche rot-weiß markierte Lüftungsschächte, durch die ihr eine Drohne werfen könnt. An der Westseitenwand des Innenhofs kann man hindurchbrechen ins Innere.

In der Verteidigung hält man die blaue Treppe im Nordwesten am besten von der Shisha-Lounge aus, indem man die Wand, die zur Treppe zeigt, durchlöchert. Die weiße, südöstliche Treppe hält man am besten durch ein Loch in der Südwand des 1. OG Kino. Wer die Westwand des Kinos durchlöchert, kann ebenfalls gut den langen Korridor zur Treppe hinunterblicken, wenn er sich nach rechts lehnt.

An vielen Stellen lässt sich durch den Boden beziehungsweise die Decke nach unten respektive oben schießen. Das Fenster der blauen Bar lässt sich vom Billardzimmer von oben verteidigen. Vom Aquarium aus hat ihr durch den Boden gute Sicht auf die große Tür zum Büro und die Sunrise Bar kontrolliert ihr zu guten Teilen aus der Shisha-Lounge. Und aus der VIP-Lounge könnt ihr an der Nordseite ein Loch in den Boden schießen, durch das ihr das Küchenfenster kontrolliert.

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