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Rares Betteridge: Unsere zukünftigen Projekte werden die Leute 'überraschen'

Man will mit Vorurteilen aufräumen

Entwickler Rare will nach Angaben von Studio Manager Mark Betteridge viele Leute mit zukünftigen Projekten des Teams überraschen.

Eine der Aufgaben des Studios bestehe darin, die Wahrnehmnung der Xbox 360 zu ändern, weg von einer "Shooter- oder Hardcore-Box". Ebenso möchte man "das konventionelle Denken in Bezug auf Spiele und Unterhaltung" verändern.

"Manchmal war es wie ein Kampf", sagt Betteridge. "Wir haben Kameo und Viva Pinata gemacht. Die Leute fragen mich oft, ob Viva Pinata ein Erfolg war. Ich sage dann, dass von diesem Spiel, in dem man einen Garten pflegt, jagt und Tiere anlockt, eine Million Stück verkauft wurden. Und das auf einer Box, die von den meisten Personen, sofern man die Allgemeinheit betrachtet, als Shooter- oder Hardcore-Box angesehen wird."

"Es geht darum, diese Wahrnehmung zu ändern. Microsoft ist sehr engagiert, wenn darum geht, dieses Ziel zu erreichen. Einfach aus dem Grund, weil es ein großer Markt. Der Kernmarkt ist in Ordnung und erreicht wahrscheinlich einen Sättigungspunkt mit einer Menge dieser Kunden. Ich sehe unsere Zukunft bei Microsoft also darin, bei der Erweiterung dieser Zielgruppe zu helfen. So, wie wir es schon in der Vergangenheit getan haben. Unser jetziger Vorteil ist vermutlich der Preis - die kürzliche Preisreduzierung in Europa hatte dramatische Auswirkungen auf die Verkaufszahlen."

"Es dreht sich auch mehr darum, was wir tun werden, um das konventionelle Denken in Bezug auf Spiele und Unterhaltung zu ändern", sagt Betteridge. "Ich sehe uns nicht dabei, wie wir die gleiche Schlacht wie alle anderen kämpfen. Ich denke, dass einige unserer Produkte, die wir auf diesem Weg machen, eine Menge Leute überraschen werden. Sowohl in Bezug auf das, was sie sind, als auch auf die verschiedenen Stile. Ich denke, es wird gut werden."

Auf die Frage, ob Banjo-Kazooie: Schraube Locker somit der letzte "konventionelle" Titel von Rare sei, reagierte Betteridge wie folgt: "Ich erachte es als ziemlich konventionell, aber mit einem Twist auf eine etabliertes Genre. Als wir Banjo entwickelten, wollten wir nich einfach nur ein weiteres Plattform-Spiel in High Definition mit dem gleichen Stil wie zuvor produzieren. Wir wollten etwas Neues im Hinblick darauf, wie das Gameplay aussehen würde."

"Der Gedanke, etwas Neues mit dem Gameplay zu versuchen, zieht sich durch alles, was wir auf unserem Weg nach vorne machen. Egal, ob das nun die Art und Weise betrifft, wie man ein Spiel spielt oder wie man es mit jemandem verbindet."

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