Ratchet & Clank: Size Matters
Fast wie eine Wundertüte
Spätestens in der Pubertät ist man zu alt für die Wundertüte. Mit „Wundertüte“ meine ich jetzt nicht irgendwelche Rauchwaren aus den Niederlanden, an die einige subversive Zeitgenossen denken mögen...Ihr könnt also beruhigt Eure Kekse weiterbacken. Es geht mehr um diese Dinger aus dem Supermarkt, bei denen man nie wusste, was das knisternde Tütchen beinhalten mag. Meist natürlich nur billigen Schrott - aber genau der ist einem Kind das höchste Gut und wurde durch die Art des Kaufes noch aufgewertet:
Es war fast wie ein Wink des Schicksals. Zu irgendeinem Zweck hat man ja schließlich genau dieses sinnlose Teil erhalten. Der Überraschungseffekt blieb immer das Wichtigste bei dieser Investition – egal ob man das Vergnügen durch Selbstdisziplin verlängerte (erst zu Hause aufmachen) oder ungeduldig seine Neugier befriedigte (direkt nach Kauf aufreißen). Schön, wenn man diese Erlebnisse auch noch im gediegenen Alter jenseits der großen 3 erleben darf. Noch schöner, wenn es sich dabei um Ratchet & Clank: Size Matters handelt.
Dabei stand eigentlich erst einmal Erholung auf dem Plan von Ratchet und Clank. Vom anstrengenden Heldendasein wollten sie sich ausruhen, mal am Strand ausspannen, die Waffen baumeln lassen. Geht natürlich nicht, die Fans wollen Action sehen. „Die Fans“, das ist ein kleines lispelndes Mädchen, welches ein paar schmucke Bilder für ihr Fotoalbum braucht. Also raus aus dem Liegestuhl, um ein paar Roboter aus dem Weg zu räumen.
Leider endet die exklusive Vorstellung im Drama: Roboter entführen das junge Groupie, Ratchet und Clank machen sich auf zu einer Rettungsaktion auf – vollgepackt mit untergegangen Zivilisationen, bösartigen Gegnern, kniffligen Hindernissen und erstaunlichen Wendungen. Die Story nimmt sich glücklicherweise nicht allzu ernst, vielmehr sind die ironischen Kommentare und Anspielungen das Salz in der Suppe von Ratchet & Clank: Size Matters – oder besser: das Salz in der Action.
Doch um diese Entdeckungsreise anzutreten, muss der Spieler gleich zu Anfang den härtesten Kampf des Spiels bestreiten: Den gegen die Steuerung. Die hat so ihre Tücken, denn sie erfordert ständiges Umdenken. Ist gerade kein feindliches Objekt in Sichtweite, ist der Analog-Stick die beste Variante, um Ratchet durch die bunte Landschaft zu bewegen. Bei Feindkontakt heißt es Wechseln auf das D-Pad, denn hier weicht Ratchet durch Seitwärtsschritte schmerzhaften Projektilen aus, während er mit der Waffe seiner Wahl den Angreifer beharkt – ein Log-In-System erleichtert das Zielen.
Als wäre das nicht schon genug Stress, muss die Kamera ständig über die Schultertasten justiert werden. Dieses Zusammenspiel aus den diversen Elementen macht zwar den Reiz der Gefechte aus, man braucht jedoch viel Übung, bis die Steuerung in Fleisch und Blut übergeht. Besonders die Kamera sorgt somit für Ärger: In heißen Phasen gibt es eine schöne Wand zu bewundern, während Ratchet in der Zwischenzeit fleißig Kugeln einsammelt.
Um sich allerdings gegen die zahlreichen Gegner zur Wehr zu setzen, bekommt Ratchet ein ansehnliches und vor allem umfangreiches Waffenarsena spendiertl. Wie schon bei den Vorgängern der Serie wurde hier wieder die Lebendigkeit eines Plattformers mit der Destruktivität eines Ego-Shooters gekoppelt: Jump’n’Shoot als eigenes Genre. Es gibt also wieder allerhand wundersame und vor allem effektive ballistische Skurrilitäten zu entdecken.