Ratchet & Clank Rift Apart: Kann die PC-Version mit der PS5 mithalten und sie übertrumpfen?
Und wie läuft es auf schwächeren PCs?
Wir haben bereits angemerkt, dass Ratchet and Clank: Rift Apart ein entscheidender Port für die PC-Plattform ist, hauptsächlich weil das Spiel von Grund auf um das Konzept herum aufgebaut ist, ein Gerät mit einer hochmodernen Speicherlösung auszunutzen, die Low-Level-APIs zu nutzen, um das Beste daraus zu machen, sowie spezielle Hardware, um Assets direkt zu dekomprimieren, ohne die CPU damit zu belasten. Jetzt ist das Spiel da und obwohl Entwickler Nixxes die meiste Arbeit gut erledigt und die Speicher-Herausforderung weitgehend gemeistert hat, bleiben noch einige Probleme, bei denen wir hoffen, dass sie mit Patches in den kommenden Tagen und Wochen behoben werden.
Wir haben den Code relativ spät erhalten, daher ist unsere detaillierte Analyse noch in Arbeit. Aber wir haben ein ausführliches Let's-Play-Video erstellt, in dem drei Mitglieder des Digital-Foundry-Teams das Spiel auf drei sehr unterschiedlichen Hardwarekonfigurationen spielen. Ich habe auf einem PC gespielt, der den maximalen Anforderungen entspricht, bestehend aus einem Core i9 12900K zusammen mit einer RTX 4090 und 32 GB schnellem DDR5-RAM. Rich Leadbetter befasste sich mit den Mindestspezifikationen: ein Ryzen 3 3100 in Verbindung mit 8 GB DDR4-RAM, während eine RX 570 4 GB praktisch der verlangten RX 470 4 GB mit einer Übertaktung von etwa 100 MHz entspricht. In der Zwischenzeit lief das Spiel bei John Linneman auf der PlayStation 5 im Performance-RT-Modus - unsere bevorzugte Art, es zu spielen.
Ich möchte nicht zu viel vom Video verraten, aber einer der wichtigsten Erkenntnisse ist, dass das System mit den Mindestspezifikationen (trotz einer Auflösung von 720p und "sehr niedrigen" Einstellungen) recht gut funktioniert. Das Spiel ist immer noch klar als Ratchet and Clank: Rift Apart erkennbar, jedoch mit signifikanten Abstrichen bei den Details und sehr niedrig aufgelösten Texturen. Die Performance schwankt zwischen 30 fps und 60 fps, aber es scheint, dass die Verwendung der RX 570 bei 720p zu Engpässen bei der CPU führt. Das Problem, das wir mit dieser Grafikkarte festgestellt haben, ist, dass der 4-GB-Framebuffer-Speicher in der von uns getesteten Version instabil war und Abstürze auftraten, wenn man von "sehr niedrig" auf "niedrig" wechselte.
All das führt uns zu einem der kurioseren Punkte: das Spiel läuft auf langsameren Geräten ohne SSD, obwohl Insomniac einst behauptet hatte, dass die SSD für das von ihnen entwickelte Spiel unverzichtbar sei. Erstens ist der Unterschied zwischen der Konsolenerfahrung und den "sehr niedrigen" Einstellungen in Bezug auf den Datentransfer wirklich immens. Zweitens wurde diese Aussage wahrscheinlich in Bezug auf die andere von ihnen verwendete Entwicklungsplattform, die PlayStation 4, gemacht. Im Video sieht man das Chaos, das entsteht, wenn man versucht, Ratchet and Clank: Rift Apart mit einer 512-GB-HDD, die der der Launch-PS4 entspricht, zu spielen - selbst die "sehr niedrige" Einstellung funktioniert nicht und das Spiel stürzt schließlich ab. Der Punkt ist, dass Nixxes das Spiel so portiert hat, dass es auf möglichst vielen PCs funktioniert, indem sie es notwendigerweise skaliert und Qualitätsvoreinstellungen eingeführt haben. Ähnlich wie bei Marvel's Spider-Man Remastered wurde die Qualität für High-End-Systeme erhöht und an den Stellen reduziert, wo es nötig war.
Nixxes verwendet für das Replizieren der Speicherstärken der PlayStation 5 das GPU-beschleunigte DirectStorage 1.2 als API, aber es gab einige Verwirrung darüber, wie es implementiert wird. Getätigte Aussagen ließen vermuten, dass es nur auf höheren Grafikeinstellungen Verwendung findet und dass auf niedrigeren Einstellungen die CPU verwendet wird. Nachdem wir mit Nixxes darüber gesprochen haben, sieht die Realität jedoch so aus, dass sowohl die CPU- als auch die GPU-Dekomprimierung für verschiedene Klassen von Assets verwendet werden.
Größere Assets wie Texturen werden im GDeflate-Format komprimiert und ausschließlich von der GPU dekomprimiert. Kleinere Assets, wie einige Modelle und sehr kleine Texturen (am Ende der Mip-Kette), werden mit LZ4 komprimiert und stattdessen von der CPU dekomprimiert. Das Ergebnis ist ein skalierbares System, das auf einer Vielzahl von PC-Konfigurationen funktioniert und sogar auf einer HDD laufen kann - allerdings mit spürbaren Unterbrechungen bei den Sprüngen durch Portale.
Allerdings mussten wir schmerzlich feststellen, dass, obwohl die meisten Ziele von Nixxes erreicht wurden - insbesondere beim Speicher -, es eine Reihe kleinerer Probleme gibt, die behoben werden müssen. In unseren Tests auf verschiedenen Systemen traten klare Stabilitätsprobleme auf. Nicht nur das, es ist möglich, das Spiel über die Performance der PlayStation 5 hinaus zu skalieren, aber es gibt eine Reihe von Merkwürdigkeiten und seltsamen Auslassungen, die sich nicht richtig anfühlen. Zum Beispiel lief das Hauptmenü auf einem Mainstream-System mit Ryzen 5 3600 und RTX 2070 Super (unser System, das wir häufig für Konsolenvergleiche verwenden) mit weniger als 60 fps. Transfers mit hoher Speicherlast können Performanceprobleme verursachen, bei denen CPU und GPU nicht voll ausgelastet werden, selbst wenn eine NVMe-Festplatte mit 3,5 GB/s verwendet wird.
Bei maximalen Einstellungen gibt es eine Reihe unerklärlicher grafischer Einschnitte, die im Video zu sehen sind. Es fehlen Transparenzeffekte, die auf der PS5 vorhanden sind. Wir haben auch festgestellt, dass die Opazitätsstufen falsch sind, die Texturfilterung auf einigen Oberflächen nicht funktioniert und es sogar Probleme beim Laden von Texturen gibt, wobei das auf der PS5 verwendete Asset einfach auf dem PC nicht geladen wird. Es gibt auch Probleme mit der Raytracing-Konsistenz, bei denen einige Bereiche mit maximalen Einstellungen von geringerer Qualität sind als auf der PS5, während Treiberprobleme dazu geführt haben, dass Nixxes die RT-Unterstützung für AMD-Besitzer vorübergehend entfernt hat. Ich hatte sogar Probleme mit meinem Gamepad, bei dem die X- und Y-Achsen aus unerklärlichen Gründen invertiert wurden. Ich würde auch erwarten, dass sich die Streaming-Performance verbessert: Derzeit werden die Portalübergänge tatsächlich schneller auf der PlayStation 5 abgeschlossen als auf dem leistungsfähigsten PC.
All diese Probleme vermitteln den Eindruck, dass - einmal mehr - ein PC-Port veröffentlicht wurde, der sich nicht in einem vollständig polierten Zustand befindet. Es sind bereits über zwei Jahre seit dem Debüt der ursprünglichen PlayStation-5-Version vergangen, also sollte es kein großes Problem sein, noch einen Monat oder zwei auf eine tatsächlich fertige und polierte PC-Version zu warten. Ob es sich um Ratchet and Clank, Sackboy: A Big Adventure oder The Last of Us Part 1 handelt, Sony bringt Spiele immer wieder mit offensichtlichen Launch-Problemen heraus.
WIP Einstellungsvergleich | PS5 Performance RT | Optimierte Einstellungen |
---|---|---|
Haar-Qualität | Mittel/Hoch | Mittel |
Wetter-Partikelqualität | Mittel/Hoch | Mittel |
Level of Detail | Zwischen Mittel und Hoch | Mittel |
Verkehrsdichte | Hoch | Hoch |
Schatten | Hoch | Mittel |
RT-Reflexionen | Hoch | Hoch |
RT-Objektreichweite | 9 (aber weniger auf größere Distanz) | 6-7 |
Das mindert einige offensichtliche Triumphe der Portierung. Obwohl Insomniacs temporaler Upscaler ITGI als Option vorhanden ist, bieten DLSS und XeSS bessere Upscaling-Optionen, während DLSS 3 Frame-Generation für eine einfache Bildwiederholungsrate-Erhöhung vorhanden ist. FSR 2.1 ist ebenfalls implementiert, kann jedoch einige Bildqualitätsprobleme haben, selbst im Vergleich zu ITGI. Einfach ausgedrückt, kann die Bildqualität den Performance-RT-Modus der PlayStation 5 übertreffen. RT-Schatten und RT-Ambient-Occlusion sind ebenfalls vorhanden, während sie auf der PlayStation 5 fehlen.
Wir arbeiten noch an unserer finalen Analyse, aber die obige Tabelle gibt euch eine Vorstellung von den wichtigsten Qualitätseinstellungen und wo der Performance-RT-Modus der PlayStation 5 im Vergleich zum neuen PC-Port steht. Wenn eine Einstellung als mittel/hoch markiert ist, konnte ich in meinen Testfällen keinen wirklichen Unterschied zwischen den beiden feststellen, während die LOD-Einstellung irgendwo zwischen mittel und hoch auf der PC-Skala zu liegen scheint. Obwohl unsere optimierten Einstellungen die RT-Reflexionen auf das Niveau der PS5 (Hoch) setzen, muss ich darauf hinweisen, dass die DLSS-Rekonstruktion nicht ganz so detailliert ist wie das Checkerboarding bei Reflexionen, das die PS5 verwendet.
Das ist also der aktuelle Stand von Ratchet and Clank: Rift Apart, basierend auf der Zeit, die wir damit verbracht haben. Es ist insgesamt beeindruckend, sehr skalierbar (die Verifizierung für dem Steam Deck scheint tatsächlich gerechtfertigt zu sein!) und visuell beeindruckend - aber ich kann nicht umhin, eine gewisse Enttäuschung zu empfinden, da die Qualität insgesamt nicht ganz da ist, wo sie sein sollte.
Im englischen Original von Digital Foundrys Alex Battaglia und Richard Leadbetter