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Raubkopien am PC - wie schlimm ist es wirklich?

DRM oder kein DRM, das ist hier die Frage.

Rambourg ist ein Mann, der zu seinem Wort steht. The Witcher 2 wurde auf GOG.com ohne DRM verkauft und DRM wurde schnell aus anderen Versionen herausgepatched (es war nur dazu da, Leaks im Vorfeld der Veröffentlichung zu unterbinden) - ein mutiges Experiment. Aber auch ein erfolgreiches?

"Wir sind ehrlich sehr zufrieden", sagt er mir. "Das ist jetzt kein Firmen-Bla-bla - wir sind wirklich glücklich so. Nur, um euch einen Begriff davon zu geben - natürlich kann ich keine genauen Verkaufszahlen verraten: In den ersten beiden Monaten nach der Veröffentlichung haben wir mehr Versionen von The Witcher 2 verkauft als von irgend einem anderen Spiel auf GOG.com. Selbst als wir Fallout, Duke Nukem 3D oder andere Triple-A-Klassiker veröffentlichten, nie verkauften wir so viele Spiele wie hiervon in den ersten zwei Monaten."

Er schränkt allerdings ein: "Ich vermute die erste Version, die sagen wir mal 'interessant' für Hacker war, war die GOG-Version. Das war das Master, das man am leichtesten bekommen und online erhältlich machen konnte. Hat sich das auf die CDP-Red-Verkaufszahlen ausgewirkt? Weltweit, digital wie im Handel? Ich habe keine Ahnung, um ehrlich zu sein. Wir kennen die durchschnittliche Zahl, die The Witcher 2 heruntergeladen wurde und, ehrlich gesagt, die Zahl ist alles andere als furchteinflößend. Sie liegt eher im Durchschnitt dessen, was wir über den kompletten Katalog verteilt haben, das gesamte Line-Up von GOG. Es gab für the Witcher 2 keinen besonderen Ausschlag nach oben. Die Verlockung der User, das Spiel raubzukopieren ist minimal - nicht sichtbar."

Bei der letzten Zählung lag The Witcher 2 bei fast einer Million Verkäufen. Dieser Wert wurde mittlerweile wahrscheinlich überschritten - oder ist zumindest kurz davor, überschritten zu werden. Das ist so populär wie man mit einem traditionellen Triple-A-PC-Spiel nur werden kann. Warum schaffen also nicht auch andere Publisher das DRM ab?

"Ich glaube, es gibt keine Argumente dafür, es abzuschaffen", sagt Svensson, "denn es bietet einen spürbaren Nutzen für Content-Macher [die es benutzen]. Die andere Sache ist, dass wir, unglücklicherweise, nicht in einer Welt leben, in der wird alle unsere Türen unverschlossen lassen können. Es gibt einige Hersteller da draußen, die wirklich stolz darauf sind, kein DRM zu nutzen, oder ihr DRM nach und nach abschwächen, was meiner Meinung nach, der klügere Weg ist - hier schützt man, was man kann und dann, irgendwann, lockert man die Einschränkungen oder entfernt sie. Wir haben das mit unseren Titeln gemacht und bekommen für gewöhnlich nur wenige Beschwerden, zumindest auf Seiten des PCs."

" Die andere Sache ist, dass wir, unglücklicherweise, nicht in einer Welt leben, in der wird alle unsere Türen unverschlossen lassen können."

Christian Svensson, PCGA und Capcom

"Wenn ein DRM umgangen wurde, ist es wichtig, die Möglichkeit zu haben, das DRM für alle zu entfernen - denn ab diesem Punkt schadet man nur dem legitimen Verbraucher. Sich aber ein Crack-freies Zeitfenster so lange wie möglich zu bewahren, sorgt für deutliche Anstiege bei dem Umsatz, besonders in den ersten 30 Tagen."

"Es ist alles eine Frage des Maßstabs", so Rambourg weiter. "Ich wäre arrogant, zu behaupten, GOGs Modell könnte auch von jeder anderen Firma angewandt werden, weil wir natürlich einen Nischenmarkt bedienen - wir verkaufen alte Klassiker. Es ist für uns ein wenig einfacher, dem No-DRM-Ansatz eine Chance zu geben."

"Bei großen Publishern sind die wirtschaftlichen Risiken ziemlich wichtig. Sie haben gewaltige Investitionen, sie entwickeln Spiele für diverse Millionen von Dollars und sind überzeugt, DRM sei der einzige Weg ihre Verkäufe zu schützen. Ich glaube, es herrscht eine gewisse Versteiftheit dort. Ich habe mit einigen Publishern über den Erfolg von The Witcher 2 auf GOG gesprochen, ihnen einige Verkaufszahlen gezeigt und erklärt, wie unser Modell beträchtliche inkrementelle Verkaufszahlen für Entwickler und Publisher generieren kann und ich sah einige Gesichter hinter ihren Tischen positiver werden. Ich erkannte, wie einige Leute begriffen, dass man Verkaufszahlen auch schützen kann, indem man bei einem Angebot Psychologie walten lässt. "

Wie geht es also weiter? Der Aufstieg des Free-to-Play-Gamings half Asien, seinen piraterie-gebeutelten PC-Markt zu kurieren. Und wir sehen die Anfänge dessen bereits hier.

"Die Realität ist, dass das Netzwerk das einzige ist, dass die Erschaffer der Inhalte kontrollieren können", sagt Svensson. "Das ist die einzige echte Authentifizierung, die wir jemals haben können, denn dem Client kann man niemals trauen. Free-to-Play-Spiele sind alle netzwerkbasiert, man kann außerhalb von ihnen nichts anstellen. Die andere Sache ist die, dass Free-to-Play-Spiele zu einem gewissen Maße von Piraterie profitieren, weil sie die Vertriebsmacht und virale Natur der Raubkopierer-Netzwerke nutzen können. Bei gewissen Applikationen haben Piraterie-Netzwerke also sogar Vorteile. "

"Ich denke, man wird in der Zukunft eine Evolution hin zu mehr und mehr netzwerk-zentrischen Design-Entscheidungen und Geschäftsmodellen sehen, denn zukünftig wird dies das einzige sein, was unantastbar ist."

"Free-to-Play-Spiele profitieren zu einem gewissen Maße von Piraterie, weil sie die Vertriebsmacht und virale Natur der Raubkopierer-Netzwerke nutzen können."

Christian Svensson, PCGA und Capcom

Steam, das Sinnbild der Online-Authentifizierung, nutzt Achievements, soziale Komponenten und einen Online-Log-In, um Raubkopien auf natürliche Weise zu ächten. Und die Steamworks-Entwicklertools werden weltweit in den größten Spielen genutzt. Der Markt legt aber nur ungern alle Eier in nur einen Korb, daher EAs neuer Origin Store.

Nichtsdestotrotz, aufgrund von Free-to-Play-Spielen, Facebook, Streaming-Diensten (OnLive, Gaikai), MMOs, digitaler Distribution und Achievements glaubt Matt Ployhar, Präsident der PC Gaming Alliance, dass Raubkopien auf dem PC endlich auf dem absteigenden Ast sind.

"Wenn ich Konsolenverfechter wäre, dann würde ich die Piraterie auf dem PC auch aufbauschen", so Ployhar. "Aber ich frage mich, wie um alles in der Welt man dieses Argument weiter anführen kann, wenn in ein paar Jahren alle Spiele ohnehin free-to-play sein werden."

"Verbraucher-PCs gibt es zehnmal so viele wie jede der Konsolen. Angesichts der Tatsache, dass Free-to-Play hauptsächlich davon lebt, eine so große installierte Userbasis wie möglich zu haben, könnte der PC was Gaming angeht nicht in einer besseren Position sein."

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