Red Dead Redemption 2 auf dem PC: Wie könnte es noch besser werden?
Ein Hack der Companion App liefert einige Denkanstöße.
Wird es von Red Dead Redemption 2 eine PC-Version geben? Und wenn ja, welche optischen Upgrades könnten wir von Rockstar erwarten? Tatsächlich beinhalten die Konsolenversionen schon einige High-End-Techniken, die normalerweise High-End Grafikkarten vorbehalten sind. In Anbetracht dessen scheinen die Möglichkeiten für zusätzliche Grafikspielereien limitiert. Und man sollte ebenfalls nicht außer Acht lassen, dass Rockstar noch nicht einmal eine PC-Version angekündigt hat - wenngleich ausgelesene Daten der Red Dead 2 Companion Mobile-App durchaus darauf schließen lassen.
Sollte eine PC-Version erscheinen, darf man angesichts früherer PC-Umsetzungen davon ausgehen, dass Rockstar die Zeit und Mühe investieren wird, die nötig sind, um das Maximum aus der leistungsstärkeren Hardware herauszukitzeln und das beginnt bei der Rendering-API. Grand Theft Auto 4, Max Payne 3 und der wunderbare späte Port von GTA5 waren ihren Konsolengegenstücken weit überlegen. Zugegeben, GTA4 hat noch immer Probleme damit, in höhere Bildratenbereiche vorzustoßen, aber die Grafikfeatures und ihre Skalierbarkeit sind allgemein wundervoll. Alle diese Umsetzungen einte, dass sie die jeweils aktuellste Render-API unterstützten. GTA4 unterstützte zwar kein DirectX 10, aber sowohl Max Payne 3 als auch GTA5 unterstützten DX11 - beide Spiele skalierten ziemlich gut und erreichten auf Multi-Core-Prozessoren hohe Frameraten.
Der Dump der Companian App weist auf Unterstützung von DX11 hin, aber DX12 oder Vulkan könnten die Rasterisierungskosten dramatisch dahinschmelzen lassen oder größere Diversität und Skalen an Bildschirmobjekten ermöglichen. Einige werden sich noch erinnern, dass GTA5 auf Xbox One und PS4 so gut wie gleichwertige Vegetationseinstellungen für weit entfernte Pflanzen hatten, man auf dem PC aber die Werte drastisch raufschrauben konnte. So erstreckte sich die Vegetation viel weiter in die Ferne - was natürlich die Prozessorlast dramatisch erhöhte. Das wäre eine Sache, die jüngere APIs fürs Spiel tun könnten. Aktuell haben schon die Konsolenversionen große Draw Distances für derartige Details und tolle Übergänge zwischen den einzelnen Level-of-Detail-Stufen. Am PC könnte es trotzdem große Verbesserungen geben und dichtes Gras noch in Kilometern Entfernung zeichnen - alles mit nur kleinen CPU-Zusatzkosten im Vergleich zu einer etwaigen DX11-Version des Spiels.
Anti-Aliasing ist ebenfalls eine Sache, die man an Red Dead 2 verbessern könnte. Auf Konsole kommt eine kompetente, aber aggressive Form temporalen Anti-Aliasings zum Einsatz, zusammen mit einer Art Post-Processing-Schärfefilter. Im Dump der Companion App ist von TAA und FXAA zu lesen, auch von SAA. Eine Bezeichnung, die uns neu ist und möglicherweise SSAA, also Super-Sampling meint? Bisher hielt die RAGE-Engine lange an Multi-Sampling Anti-Aliasing-Unterstützung fest - MSAA -, viel länger als andere Engines. Selbst der komplexe GTA5-Renderer war damit ausgestattet. Laut dem Hack der Companion App könnte das nun Geschichte sein, denn es wird nirgends erwähnt. Sollte es dennoch implementiert werden, könnte das MSAA viele positive Auswirkungen auf das Spiel haben und gut für die allgemeine Bildstabilität entlang der Kanten von Spielobjekten sein. Möglicherweise könnten auch Transparenzen wie an Blättern und Haaren davon profitieren.
Worauf wir uns im Falle einer Computer-Umsetzung verlassen können, sind die üblichen Verbesserungen - höhere Auflösung (die nativen 4K der Xbox One X zu schlagen dürfte schwierig, aber machbar sein) und Bildraten, weil RAGE traditionell unbeschränkte Framerates unterstützt. Und dann ist da ja noch anisotropisches Filtering, das auf Konsolen immer noch ein Schwachpunkt ist. Dadurch könnte sich die Bildqualität auf PCs dramatisch verbessern.
Und natürlich gibt es auch immer Bereiche, in denen die Konsolen Auflösungszugeständnisse im Hinblick auf bestimmte Effekte machen. Nehmt zum Beispiel das volumetrische Lighting von RDR2. Es sieht auf Konsole schon toll aus, basiert aber definitiv auf einem niedriger aufgelösten Froxel Grid. Dadurch kommt es zu leichter Artefaktbildung. Von einer PC-Version kann man erwarten, in dieser Hinsicht etwas für die temporale Stabilität und Präzision zu tun. Viele andere Titel, bei denen eine solche Technik zum Einsatz kommt, halten es für ihre verschiedenen Versionen bereits so.
Abgesehen davon werden wir sehen müssen: Die Dinge, die man üblicherweise von einer PC-Umsetzung erwarten würde, sind in der Konsolenversion bereits vorhanden. Objektbasiertes Motion Blur sieht man häufig eher am PC, es ist auf PS4 und Xbox One sehr wohl vorhanden. Ebenso unterstützen die Konsolen Contact Hardening Shadows, die bei GTA5 der PC-Version auf den höheren Einstellungen vorbehalten waren. Möglicherweise gibt es noch Luft nach oben, was die Zahl der Schatten werfenden Lichter angeht. Aber schon auf Konsole sind es sehr viele - was interessant ist, wenn man die Zeitperiode bedenkt, in der das Spiel spielt und wie aufwendig es ist, so viele Lichter zu unterstützen. Man könnte vielleicht noch Schatten implementieren, die durch Mündungsfeuer von Waffen erzeugt werden.
Und wie steht es um höhere Tesselierung oder Exklusives Parallax Mapping? Ja, machbar. Aber die Konsolenversion ist schon das am reichhaltigsten mit Parallax Occlusion Maps ausgestattete Spiel abseits einiger aufwendiger CryEngine-Titel. Und das ist das primäre Problem einer möglichen PC-Version dieses Spiels. Die Konsolenversionen sind schon unfassbar aufwendig. Selbst die Wolkensimulation ist hier schon schlichtweg fantastisch. Ginge es für eine PC-Version überhaupt noch substanziell besser? Mal von ein paar Ausschmückungen und den üblichen Bildraten- und Auflösungsboni?
Rockstar mag es, den PC zu pushen und Raytracing könnte hier etwas ganz Besonderes liefern, zumal das Studio eine Historie hat, wenn es um die Zusammenarbeit mit Nvidia und den spezifischen Features ihrer Grafikkarten geht. Aber wie könnte Raytracing in einem Spiel wie Red Dead Redemption 2 aussehen? Hier muss man nur zu anderen Spielen schauen, um zu sehen, was als Implementierung am besten passen würde. Die Reflexionen aus Battlefield 5 wären nicht so gut geeignet: Rockstars Welt besteht zum größten Teil aus organischen, natürlichen Materialien. Mangels großer, von Menschen geschaffener metallene oder plastische Strukturen würden solche Raytrace-Reflexionen nicht so viel bringen wie bei einem Spiel, in dem es solche Bauten gibt. Die Bereiche, in denen es was bringen könnte - Wasseroberflächen oder Spiegel - sind eher klein oder nutzen andere Systeme.
Shadow of the Tomb Raiders RTX konzentrierte sich ausschließlich auf die Schatten-Unterstützung mit Raytracing, aber das Spiel hat schon viele Schatten werfende Lichter und schon eine Art Contact Hardening Shadows. Die einzigen Bereiche, wo es also Verbesserungen geben könnte, wären kleine Ungenauigkeiten am Rande. Es wäre also eine Menge Ressourcenverschwendung, ohne dass man im Ergebnis viel sehen würde. Am Ende geht es um die globale Ausleuchtung, hier könnte Raytracing wirklich etwas verändern.
Wer sich das Artwork von Red Dead Redemption 2 und die Betonung auf natürliches Terrain und Landschaften anschaut, muss vielleicht an Metro Exodus denken. Dieses nutzt Raytracing, um sehr genaues, großflächig reflektierendes Licht vom Himmel und der Sonne zu erzeugen - und daraus resultieren das überzeugende Ambient Occlusion sowie die indirekten Schatten. In Red Dead Redemption 2 ist das die primäre Quelle für Licht und nur selten kommt ich in ein Gebiet ohne natürliches Licht. Das Spiel nutzt bereits eine eigene Form von indirekter Beleuchtung, aber es ist statisch und ihm fehlt die Feinkörnigkeit, die Raytracing bieten könnte.
Das Outdoor-Rendering hat einen leichten Anteil an Reflexionslicht, aber ihm fehlt Örtlichkeit, wohingegen sonnenbeschienene Bereiche das Licht nicht direkt auf schattige Bereiche um sie herum abstrahlen. Hier, so könnte man sich leicht vorstellen, dürfte Rockstar den größten Gewinn sehen, sollten sie sich für den Einsatz der Hybrid-Raytracing-Technologie von Nvidia entscheiden. Globale Raytracing-Ausleuchtung würde jede Ungenauigkeit beheben und für ein paar ehrlich beeindruckende Momente sorgen.
Danach kommen wir in den Bereich der Wunschliste. Erst einmal möchten wir das Spiel natürlich überhaupt auf dem PC sehen, schließlich kam der erste Teil nicht für diese Plattform. Die Companion App deutet an, dass eine PC-Version existieren könnte, aber sicher ist das nicht. Aber die Existenz von Red Dead Online und die unglaubliche Popularität von GTA Online auf dem PC lassen eine Umsetzung sehr wahrscheinlich wirken.
Auch wären ein besseres User Interface und Benutzer-Optionen am Frontend wünschenswert. Das ist etwas, mit dem die PC-Version von GTA nicht glänzte. Es reagiert seltsam, Felder lassen sich nur nach einem Klick bearbeiten und nach den höchsten möglichen Einstellungen müsst ihr selbst suchen und werdet oft über das Ziel hinausschießen. Dazu kommen lange Neustarts, es fehlen Vorschauen oder überhaut Hinweise auf die vorgenommenen Änderungen. Und es läuft mit mageren 30 Frames, wenn ihr nicht im Spiel selbst seid. Ein Blick in Richtung Ubisoft und ihres neuen PC-Interfaces, das die meisten dieser Probleme löst, könnte hilfreich sein.
Was den Dump der Companion App angeht, gibt es weitere Hinweise auf PC-Features, inklusive Oculus-Rift-Support. Aber wie viel davon ein reales Feature ist und was nur ein interner Test bei Rockstar, dazu lässt sich im Moment nicht viel sagen. Auch der Fakt, dass es eine PC-Version in irgendeiner Form gibt, ist kein sicherer Hinweis auf einen tatsächlichen Release. Manche Entwickler nutzen PC-Versionen intern zum Testen und für Konvertierungen auf andere Plattformen. Und es gibt ein paar antiquierte Elemente in dem Dump, so zum Beispiel Nvidias-TXAA Unterstützung, die mit Rockstars eigenem TAA etwas überflüssig wirkt und dazu noch auf MSAA fußt, dass scheinbar gestrichen wurde.
Ausgehend von Rockstars früheren PC-Versionen stehen die Chancen hoch, dass wir eine lange Wartezeit vor uns haben, bevor irgendeine Umsetzung kommt. Und auch wenn die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert, hoch sein mag, bleibt dieeigentliche Frage, was so ein Port der exzellenten Xbox-One-X-Fassung jenseits von mehr Frames hinzufügen kann? Die globale Ausleuchtung mittels Raytracing der Nvidia RTX aus Metro Exodus könnte ein echter Sprung sein und es wäre spannend zu sehen, wie ein erweitertes Rendering der Spielwelt eine so schon faszinierende Spielwelt verbessern oder verändern könnte.