Red Dead Redemption 2: Selig sind die Friedensbringer
Red Dead Redemption 2-Komplettlösung: Dem Treffen mit Colm zustimmen und aus dem Lager der O'Driscolls ausbrechen.
Missionsziele:
- Befreie und verarzte dich innerhalb von einer Minute selbst.
- Hole im Lager der O'Driscolls deine Waffen zurück.
- Töte die Bandenmitglieder der O'Driscolls, die dich verprügelt und auf dich geschossen haben.
- Entkomme aus dem Lager der O'Driscolls, ohne entdeckt zu werden.
Ist Micah wieder zu Dutchs Bande zurückgekehrt, könnt ihr bei ihm im Laufe des dritten Kapitels die Mission Selig sind die Friedensbringer annehmen. Und entgegen seinem eher aufbrausendem Naturell geht es ihm diesmal nicht darum, irgendwelchen armen Teufel ein Loch in die Stirn zu treiben. Ganz im Gegenteil: Er ist gemeinsam mit Pearson davon überzeugt, dass ein Frieden mit den O'Driscolls in erreichbarer Nähe liegt. Dutch traut dem Braten nicht, lässt sich aber schließlich doch davon überzeugen, dem Ganzen zumindest eine Chance zu geben.
Lauft also gemeinsam mit Dutch und Micah zu euren Pferden, auf denen ihr zum vereinbarten Treffpunkt reitet. Dieser liegt ein gutes Stück nördlich mitten im Nirgendwo der Heartlands von New Hanover. Euer Dreiergrüppchen teilt sich dort auf; Arthurs Aufgabe besteht folglich darin, sie ihm Blick zu behalten. Ein drittes Paar Augen wird hier dringend benötigt, immerhin stehen die Chancen nicht schlecht, dass ihr hier geradewegs in eine Falle geratet.
Begebt euch also zum markierten Beobachtungspunkt und steigt dort vom Pferd ab. Arthur legt die letzten Meter automatisch zurück, kauert sich an der Klippe zusammen und kramt das Fernglas aus seiner Herrenhandtasche. Mit L2/LT behaltet ihr nun Dutch und Micah im Blick. Arthur tauscht das Fernglas sogleich gegen ein Scharfschützengewehr. Mit dem verfolgt ihr das außerordentlich intensive Gespräch zwischen Dutch und seiner Nemesis, Colm O'Driscoll, aus nächster Nähe - zumindest, bis euch einer von Colms Männern von hinten überwältigt.
Ihr kommt benommen und gefesselt irgendwo in der Prärie wieder zu euch, vor euch ein paar schwatzende O'Driscolls. Startet euren kläglichen Fluchtversuch damit, den linken Stick nach vorn zu drücken. Ihr kommt nur wenige Meter weit, ehe ihr erneut niedergeknüppelt werdet (etwas übrigens, das sich nicht vermeiden lässt).
Wieder ein kurzer Filmriss, wieder kommt ihr ein seiner sehr misslichen Lage zu Bewusstsein. Irgendein Kerl schleift euch auf einem Pferd durch die Gegend und liefert euch schließlich in einem Keller ab, von dem nichtganz klar ist, ob ihr ihn je wieder lebendig verlassen könnt. Nach einer längeren Tortur lässt euch Colm endlich allein zurück. Eine bessere Fluchtgelegenheit wird sich euch so schnell nicht bieten, also los: Schwingt mit dem linken Stick abwechselnd nach links und rechts, damit ihr genug Schwung aufnehmt, um die Feile links vom Tisch aufzunehmen.
Arthur befreit sich und plumpst böse zu Boden. Auf diese Schmerzen folgen aber noch weitere: Erhitzt die Feile und folgt den Bildschirmanweisungen, um eure Schulterwunde auszubrennen. Kaum seid ihr damit fertig, kommt ein O'Driscoll die Treppe hinab. Drückt Kreis/B, sobald er euch den Rücken zuwendet, um ihn lautlos zu töten.
Ihr erhaltet drei Wurfmesser, die euch nun gute Dienste erweisen können. Verlasst den Keller und werft sofort einen Blick auf die Minimap, um die hier patrouillierenden Gegner im Überblick zu behalten. Ihr müsst euch irgendwo zu eurem Pferd durchschlagen, das auf der anderen Seite des Gebäudes steht. Ihr könnt versuchen, alle Feinde zu ignorieren, sie von hinten lautlos ausschalten oder mit Wurfmessern einen Kopf kürzer machen. Solltet ihr einen Kerl erledigt haben, ist es ratsam, dessen Waffe aufzusammeln.
Versucht unbedingt, so lautlos wie möglich vorzugehen und euch nicht entdecken zu lassen. Notfalls könnt ihr durchaus eine kleine Schießerei überstehen, aber leicht wird das in Arthurs Zustand nicht, also seht davon ab, sofern möglich.
Habt ihr euch schließlich mit zusammengebissenen Zähnen auf den Rücken eines Pferdes geschwungen, wird es Zeit, das Lager der O'Driscolls zu verlassen. Das ist allerdings gar nicht so einfach, da die Patrouillen nicht nur um das Haus, sondern im gesamten Gebiet verteilt sind. Behaltet die hiesigen Widersacher also auch weiterhin auf eurer Minimap im Blick. Tut ihr das und prescht nicht mit einem Affenzahn durch die Gegend, ist es relativ einfach, ungesehen abzuhauen.
Konntet ihr das rot markierte Gebiet hinter euch lassen, folgt schließlich eine weitere Sequenz. Mit letzter Kraft schleppt sich Arthur zurück zum Camp. Einen mehrwöchigen Zeitsprung später seid ihr wieder fit und um einen langen Rauschebart reicher. Damit ist die Mission abgeschlossen.
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