Redfall auf PC ist eine weitere inakzeptable Portierung
Schlechte Performance und technische Probleme.
Mit einem bedrückenden Gefühl des Unvermeidlichen ist Redfall in einem schlechten Zustand auf dem PC erschienen. Wie bei Star Wars Jedi: Survivor hat Redfall auf dem PC Probleme mit der Performance und schwerwiegende Probleme mit der grafischen Präsentation. Es gibt einige Dinge, die richtig gemacht werden, aber wir haben wieder einmal ein Spiel mit einer inakzeptabel hohen CPU-Anforderung und - ja – Ruckelproblemen.
Es entsteht das Gefühl, dass das Spiel einfach nicht fertig ist, dass es eher wie eine Beta ist. Das beginnt mit dem Mangel an anpassbaren Optionen im Einstellungsmenü, das im Wesentlichen das minimalistische Unreal-Engine 4-Setup darstellt. Ihr habt wenige Indikatoren dafür, was die Einstellungen tatsächlich bewirken, da es keine aussagekräftigen Beschreibungen, Vorschau-Bilder oder Hinweise gibt, was die Auswirkungen auf die Performance sein könnten, wenn man etwas davon ändert. Die Standard-UE4-Einstellungen sind einfach nicht gut genug und das liegt nicht nur am Mangel an Transparenz gegenüber dem User. Der Mangel an Nützlichkeit ist auch ein Problem.
So kann beispielsweise eine Einstellung tatsächlich mehrere Aspekte des Spiels ändern. Die Post-Processing-Funktion kann verschiedene Elemente ausschalten, die ihr möglicherweise individuell ändern möchtet, einschließlich Bewegungsunschärfe, Tiefenschärfe und Ambient Occlusion. Das generische UE4-Menü passt auch in anderer Hinsicht nicht gut, eine niedrige volumetrische Einstellung ruiniert zum Beispiel vollständig den Effekt. Es ist weit entfernt von Spielen wie Days Gone und Returnal, die auch auf UE4 laufen, aber Echtzeitvorschauen, großartige Beschreibungen, Framerate-Zähler, die sich dynamisch mit den Einstellungen anpassen, und vieles mehr bieten. Arkane hätte hier wirklich bessere Arbeit abliefern sollen.
Die einzige Rettung im Optionsmenü ist die Unterstützung aller Formen von rekonstruktivem Upscaling: XeSS, DLSS und FSR2 sind alle enthalten, ebenso wie DLSS 3 Frame-Generierung und DLAA (effektiv das Anti-Aliasing von DLSS, das auf ein Bild mit nativer Auflösung angewendet wird). Die einzigen Probleme, die ich bemerkte, bezogen sich speziell auf DLSS und DLAA und ein wenig auf XeSS. Zum einen leiden XeSS und DLSS gelegentlich unter glänzenden Glühwürmchen, die den Bloom-Effekt relativ wild erscheinen lassen. Dies geschieht auch bei XeSS, ist jedoch weit weniger problematisch. Ein weiteres Problem bei DLSS und DLAA ist, dass einige blinkende Lichter eine zeitliche Verzögerung aufweisen, bei der die Farbe nicht schnell genug blinkt, was aussieht, als ob die Lichter in ihrer Intensität stroboskopieren, anstatt flackernd an und aus zu gehen.
Eine weitere gute Nachricht ist, dass das Shader-Kompilationsstottern kein Problem bei Redfall ist. Es gibt keinen sichtbaren Vorkompilierungsschritt beim ersten Start, aber die CPU sieht ungewöhnlich beschäftigt aus, möglicherweise beim Vorkompilieren von Shadern. Unabhängig davon sah ich keine Hänger oder Ruckler, die mit dem Erscheinen neuer Objekte oder Effekte verbunden waren. In dieser Hinsicht haben wir also eine Verbesserung gegenüber Star Wars Jedi: Survivor. Leider gibt es auch schlechte Nachrichten: genau wie bei Survivor leidet Redfall unter wirklich schlimmen Rucklern beim Durchqueren der Spielwelt und intensiven CPU-Limitierungen, die das Spiel auf mittelklassiger Hardware unspielbar machen und wirklich ultra-moderne CPUs für 60fps erfordern. Aber selbst dann ist das Spielerlebnis weit davon entfernt, optimal zu sein.
Im Grunde genommen lädt das Spiel beim Durchqueren der Spielwelt Assets beim Erreichen unsichtbarer Linien, die der Spieler nicht sehen kann. Wenn man diese Linien überquert, kommt es auch auf Ultra-High-End-Prozessoren zu einem großen Anstieg der Frame-Time. Die allgemeine CPU-Auslastung ist auch für die Many-Core-Ära schlecht, da das Spiel auf zwei Hauptthreads angewiesen ist, während der Rest des Prozessors stark unterbeansprucht wird.
Im eingebetteten Video oben sieht man, wie sich die Performance kaum verändert, wenn man Kerne aktiviert oder deaktiviert oder Hyper-Threading ein- oder ausschaltet. Im Vergleich dazu verbessert sich die Performance in Cyberpunk 2077, wenn weitere CPU-Kerne und Threads aktiviert werden. Durch die Abhängigkeit von der Single-Core-Geschwindigkeit anstelle der Verteilung der Last über alle verfügbaren Kerne ist die Performance begrenzt.
Was bedeutet das im Endeffekt für Redfall? Auf einem Prozessor wie dem Core i9 12900K kann man 60 fps anpeilen und der Prozessor hat genug Single-Core-Leistung, um das meiste davon recht gut zu bewältigen. Aber egal, was man tut, es wird immer noch ruckeln und dieses Ruckeln ist im ganzen Spiel zu finden. Das ist ein schockierendes Ergebnis für einen der schnellsten Prozessoren überhaupt.
In Anbetracht dessen haben es Mainstream-Prozessoren noch schwerer. Ältere Mid-Range-CPUs wie der Ryzen 5 3600 haben ständige CPU-Limitierungen und hochgradig inkonsistente Frame-Times, zusätzlich zum Ruckeln beim Durchqueren der Spielwelt. Wie bei den Konsolen habe ich versucht, das Spiel auf 30 fps zu begrenzen und festgestellt, dass niedrige Einstellungen eine konstante Framerate liefern. Das Problem ist, dass niedrige Einstellungen ziemlich schlecht aussehen. Je höher die Einstellungen sind, desto mehr Ruckeln tritt auf. Ich konnte einfach kein funktionierendes und angenehmes Spielerlebnis erzielen.
Ich würde daher sagen, dass ihr die Einstellungen nicht von der höchsten "epischen" Voreinstellung auf der PC-Version reduzieren solltet, weil die grafische Präsentation von Redfall bereits schlecht ist und ähnlich wie die niedrigen Einstellungen in anderen Spielen aussieht. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Schattenqualität, die bereits bei der epischen Voreinstellung eine erschreckend niedrige Auflösung aufweist, mit intensivem Flacken und Aliasing, und nur sehr nah an der Kamera aufgelöst wird. Viele Schatten werden auch auf völlig kaputte Art gerendert, sie erscheinen am Rande der Kamera und nicht direkt davor. Es ist seltsam, aber der Punkt ist, dass, wenn dieses Problem bei den höchstmöglichen Einstellungen auftritt, es keinen Sinn macht, diese Einstellungen zu senken.
Mit all dem im Hinterkopf kann ich keine optimierten Einstellungen für die PC-Version von Redfall empfehlen, weil meiner Ansicht nach kein optimales Spielerlebnis für jemanden möglich ist, der keine erstklassige CPU wie den Ryzen 7000 oder Intels Angebote aus der zwölften und 13. Generation hat. Selbst dann treten Stotterprobleme auf.
Und damit komme ich zu meinem Fazit, denn es gibt wenig Wertvolles, das wir realistischerweise über einen Titel sagen können, der etwas unfertig aussieht. Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass das Einstellungsmenü wenig nützlich ist, die CPU-Anforderungen selbst für konsistente 60 fps unvernünftig hoch sind, während Mainstream-Prozessoren das Spiel einfach nicht gut ausführen können, was potentiell einen großen Teil des Publikums abschrecken könnte. Einfach ausgedrückt erfordert Redfall auf dem PC noch viel Arbeit und hätte nicht in seinem aktuellen Zustand veröffentlicht werden sollen.
Im englischen Original von Alex Battaglia, Video Producer, Digital Foundry