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Redout - Test

F-Zero trifft Wipeout auf einem PC in eurer Nähe!

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Hier steckt noch Leben drin: Irre schnell, feinfühlig und schön designt weckt Redout wohlige Erinnerungen an ein verloren geglaubtes Genre.

Future-Racer mit schwebenden Hochgeschwindigkeitsgleitern erleben gerade so etwas wie eine kleine Renaissance. Dass das keiner mitbekommen hat, liegt daran, dass Radial-G in erster Linie als VR-Titel wahrgenommen wird und Fast Racing Neo der Wii U seine Plattform offensichtlich nicht nach Verbreitung wählte. Die Korrektur erfolgt jetzt durch Redout, das einen maßvollen Mix aus F-Zero und Wipeout - wenngleich etwas mehr auf der Seite von Sony Liverpool verortet - gerade von sich reden macht.

Das Prinzip erklärt sich im Grunde von selbst. Es ist Wipeout - allerdings ohne Einsatz von Projektilwaffen oder sonstiger direkter Gewalt, die über das (seltene) Rammen der Konkurrenz hinausginge. Tatsächlich fühlt sich direkt zu Hause, wer aus 2048 kommend die Steuerung auf "Classic" stellt und links/rechts sowie die Aufwärts-abwärts-Neigung des Schiffes mit dem linken Stick vorgibt, per A-Taste beschleunigt und mit den Schultertastern (hier sogar analog) die Luftbremsen ausfährt. Ihr wisst schon, anstatt auch nur daran zu denken, den Daumen vom Gas auf die Bremse zu legen.

Das erste Rennen der Karriere: Die Strecke Calima in Kairo. Schon hier geht's mit durchschnittlich über 800 Stundenkilometern zur Sache (2:16).Auf YouTube ansehen

Die Streckenführung geht allerdings eher in Richtung Nintendo: Das Spiel ist deutlich schneller als jedes Wipeout. Loopings, Korkenzieher und Sprünge sind prominenter vertreten und übertriebener. Und Redout lässt keine Gelegenheit aus, euch daran zu erinnern, indem es Bestmarken schriftlich festhält. Mein weitester Sprung ging etwa über verbriefte 1600 Meter, auch meine jemals erreichte Höchstgeschwindigkeit liegt im deutlich vierstelligen Bereich. Somit gefällt sich das Spiel von 34BigThings von Beginn an nah an der Grenze zur Unkontrollierbarkeit. Sobald man aber reinkommt, die Luftbremsen immer mehr meistert und die Strecken kennenlernt, wünscht man sich bald mehr und mehr Extreme, die das Spiel auch bereitwillig liefert.

Alles in allem sind die Kurse gut designt, auch wenn es durchaus stimmt, dass bei der Geschwindigkeit eher die Farbpalette und das allgemeine Thema hängen bleiben als die Strecken an sich. Sätze wie "Das ist die Strecke, auf der man das Hochhaus hinauf- und wieder hinunterschießt", entfahren einem bei Redout deutlich seltener. Der eine oder andere Einfall ist definitiv dabei, etwa wenn man einen besonders langen Sprung zwischen zwei quer verlaufenden Streckenteilen hindurch vollführen muss oder man an der Innenseite einer Röhre um Kontrolle ringt, um nicht abzuschmieren, sobald sie wieder zu einer normalen Straße wird. Aber nicht alle Strecken kann man wirklich anhand eines ausgewiesenen Charakters auseinanderhalten. Macht aber nichts. Man verinnerlicht trotzdem jeden einzelnen der 20 Kurse, was sich besonders in den Rennen zeigt, in denen Portale die einzelnen Strecken miteinander zu einem Mammutwettbewerb verbinden. Hier ruft man das Gelernte ansatzlos wieder ab.

Während man pro Hersteller vier immer bessere Fahrzeuge freispielt, schaltet man auch passive und aktive Skills frei, die einen durchaus interessanten Ansatz vorweisen können. Man muss sich entscheiden, ob man die passiven so wählen will, dass sie die aktive verstärken oder man lieber ergänzend etwas anderes wählt, was mir sehr gefiel. Darauf, euch Raketen und Laser um die Ohren zu hauen, haben die Entwickler verzichtet, was auch ratsam ist, angesichts des schieren Tempos und der die Sicht trübenden Motion-Blur- sowie Blackout- und Redout-Effekte, die maßgeblich für das wahnsinnige Geschwindigkeitsgefühl verantwortlich sind.

Die Strecke in der Arktis, deren Sprünge einen die Luft anhalten lassen. Diesmal in einem Schiff der Klasse 3 - von insgesamt 4 (0:59).Auf YouTube ansehen

Was dem aufseiten der aktiven Fähigkeiten am nächsten kommt, ist ein EMP-Stoß, der den Energiepool naher Gegner einfriert und euch zur Verfügung stellt. Der Rest erschöpft sich in verbesserten Schutzschilden, Grip oder einer Reparatur, so lange euer sich immer wieder aufladendes Energiekontingent reicht. Alles nette Sachen, die man aber zugunsten des Turbos auf Knopfdruck lieber liegen lässt. Zumindest ging es mir so. Um direkt gegen andere anzuwirken, sind die Geschwindigkeiten meines Erachtens einfach zu hoch. Selten entwickeln sich harte Kopf-an-Kopf-Rennen, denn wenn einer einen Fehler macht, rauscht der andere mit einem Geschwindigkeitsdifferenzial mehreren Hundert Km/h an ihm vorbei. Aber hey, wenn jemand auf andere Power-ups schwört, auch in Ordnung.

Die Karriere ist unterm Strich ein bisschen dröge präsentiert, wenngleich in Sachen Rennmodi durchaus Abwechslung geboten ist. Wer schneller fährt als alle anderen, kommt, auch ohne seine Taktik anzupassen, gleichermaßen gut durch Last-Man-Standing, Survival oder Pure-Rennen ohne Power-up-Einsatz. Ich kann nicht sagen, dass ich es dem Spiel übelnehme, selten auf die Art des Rennens zu achten, bevor ich die Starttaste drücke. Ab und an bekommt man einen "Vertrag" angeboten, der gewisse Geldbelohnung für Upgrades in Aussicht stellt, wenn man bestimmte Voraussetzungen erfüllt. Nimmt man an, probiert man aus. Es ändert sich nicht wirklich viel dadurch. Aber das macht nichts. Nicht in einem Spiel, dem auch in seiner recht langen Karriere in erster Linie daran liegt, euch so schnell es geht auf die Strecke zu bekommen.

Und hier ist wie erwähnt wirklich alles in bester Ordnung. Die Optik gefällt mit klarer, poppiger Farbgebung und charakterstark schillerndem Low-Polygon-Charme. Fast, als wären die Welt und die Fahrzeuge aus bunten Kristallen geschliffen. Saftig grünes Waldthema mit Meeresnähe (Abruzzo), Ägypten, Arktis und Vulkan sind sicher keine neuen Einfälle, aber durch diese abstrakte Linse gesehen gewinnen sie an Frische. Schön ist vor allem auch das Gleitergefühl, das sich hier schnell einstellt. Besonders wenn man merkt, dass die Neigung der Schiffsschnauze durchaus eine Rolle dabei spielt, wie man etwa durch Loopings kommt, oder sich die Aerodynamik bei Sprüngen auswirkt.

Zu Beginn weiß man nicht, wie man mit dem Tempo klarkommen soll. Und dann wird das Spiel schneller.

Schade ist in erster Linie, dass die Online-Leaderboards noch fehlen, um sich mit seinen Freunden vergleichen zu können. Daran wird laut Angaben der Entwickler aktuell gearbeitet. Die Online-Matches machen aber schon jetzt eine Menge Laune. Sind erst mal alle Systeme am Platz, die man braucht, um seinen Kumpels eine lange Nase zu machen, wird dieses Spiel sich eines langen Lebens erfreuen. Die VR-Unterstützung ist unterdessen noch mehr schlecht als recht. Ich habe das Spiel mit meiner Geforce 980 nicht komplett flüssig zum Laufen bekommen, bin mir bei den Geschwindigkeiten aber auch nicht ganz sicher, ob ich Redout nicht lieber weiter auf dem Monitor oder einem angeschlossenen TV erleben will.

Redout ist mal wieder ein herrlicher Beweis dafür, wie kleine Entwickler Ideen aufgreifen, die große Studios und Publisher längst ad acta gelegt haben. Klar, einen Kreativpreis bekommt 34BigThings nicht. Aber allein zur Erhaltung des Genres der Future-Racers, als Machbarkeitsnachweis in Zeiten immer komplexerer Simulationen und glänzender polierter Lizenzkarossen ist der Stellenwert dieses häufig zum Luftanhalten spannenden Rennspiels nicht zu unterschätzen. Redout weiß genau, was es sein will und was dazu zu tun ist. Darin liegt, bei allem Futurismus, eine fast klassische Eleganz.

Entwickler/Publisher: 34BigThings - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: 31,99 Euro - Erscheint am: Erhältlich, nächstes Jahr auf Konsole - Sprache: Deutsch, Englisch - Mikrotransaktionen: Nein

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Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

In diesem artikel

Redout

PS4, Xbox One, PC

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