Remnant 2 beweist eindrucksvoll, was die Nanite-Technologie der Unreal Engine 5 leisten kann
Aber was ist mit der Performance?
Remnant 2 bietet einen interessanten Twist für Actionspiele im Stil von Dark Souls und kombiniert die grundlegende Struktur dieser Serie mit Third-Person-Shooter-Gameplay und einer prozedural generierten Welt. Diese Formel wurde erstmals im Jahr 2019 mit dem ersten Remnant eingeführt, aber die Fortsetzung ist technisch interessanter, da es sich um einen Titel handelt, der ausschließlich für die aktuelle Konsolengeneration erscheint. Er nutzt die Features der Unreal Engine 5 und die verbesserte Leistungsfähigkeit von PS5, Xbox Series X und Series S. Wir haben das Spiel auf jeder dieser Konsolen getestet, um herauszufinden, ob die Grafik dem gerecht wird und ob die prozeduralen Systeme ein zufriedenstellendes Erlebnis bieten können.
Remnant 2 hinterlässt einen großartigen ersten Eindruck. Der Tutorial-Bereich des Spiels bietet einen kurzen Blick auf eine postapokalyptische Stadt im Stil von The Last of Us, die mit ausgezeichneter Grafik, detaillierten Assets und fortschrittlicher Beleuchtung eine überzeugende und lebendige Umgebung darstellt. Doch die Orte jenseits des Tutorial-Bereichs sind unterschiedlicher, manche, wie die düstere Stadt Losomn im 20. Jahrhundert, wirken weniger opulent und weisen eher einfache indirekte Beleuchtung auf. Es ist oft schwierig, derartige düstere Umgebungen überzeugend zu beleuchten, und das ist auch hier der Fall.
Dies liegt möglicherweise daran, dass einige wichtige Funktionen der Unreal Engine 5 fehlen, wie Lumen Echtzeit-Global-Illumination oder jegliche Raytracing-Effekte. Stattdessen kommt hier Nanite als primäre UE5-Technologie zum Einsatz, was in einem deutlichen Mangel an sichtbaren LOD-Pop-ins und einer hervorragenden geometrischen Detailfülle resultiert, wenn man nah am Geschehen ist. Virtuelle Shadow Maps sind ebenfalls vorhanden und die Schatten sind gleichmäßig scharf, aber es gibt keinen sichtbaren Schattenverlauf - also keinen Punkt, an dem höher aufgelöste Schatten zu niedriger aufgelösten Versionen werden, je weiter sie von der Kamera entfernt sind.
Ein weiterer Faktor ist, dass die Orte des Spiels scheinbar aus einer Reihe von vorgefertigten Umgebungsblöcken bestehen, die durch ein prozedurales Generierungssystem kombiniert wurden. Schlüsselbereiche in jeder Umgebung scheinen in mehreren Durchläufen gleich zu sein, aber die Zwischenabschnitte ändern sich für jeden Charakter, den man erstellt. Einige dieser Blöcke können recht ansprechend aussehen, von glänzenden und kunstvollen Feeninterieurs bis zu Umgebungen im Science-Fiction-Stil. Innenräume scheinen im Allgemeinen besonders gut dargestellt zu sein, mit hochwertigen Modellen und Materialien. Wenn man nah an einem bestimmten Objekt ist, lernt man die feinen Details wirklich zu schätzen. Andere Umgebungsbereiche, wie die Außenbereiche von Losomn, wirken dagegen weniger überzeugend.
In gewissem Maße hängt die Präsentation des Spiels stark von seinen umfangreichen prozeduralen Systemen ab. Ich habe das Spiel mit einem neuen Charakter gestartet, nachdem ich bereits etwa ein Dutzend Stunden mit meinem ersten verbracht hatte, und stieß auf eine völlig andere erste Welt mit verschiedenen Handlungselementen. Mit einem anderen neuen Charakter startete ich erneut in Losomn, aber diesmal in einem anderen Bereich mit einem sehr unterschiedlichen Layout im Vergleich zu meinem ersten Durchlauf auf der PS5.
Diese Art von Abwechslung ist willkommen - besonders für die DF-Tester -, aber sie lässt das Spiel etwas weniger zusammenhängend erscheinen als andere Actiontitel. Man hat nicht wirklich ein starkes Gefühl für Fortschritt, während man sich durch jede Zone kämpft, und es gibt keine auffälligen visuellen Wegweiser, um den Überblick über den Fortschritt zu behalten. Man wird sich mithilfe des In-Game-Kartensystems durch das Spiel bewegen, das sich nach und nach füllt, während man jedes Level meistert.
Es gibt hier nichts, was übermäßig ehrgeizig aussieht, aber jede Umgebung ist voller geometrischer Details, die wir in Spielen der letzten Generation nicht gesehen haben - einschließlich des ursprünglichen Remnants aus dem Jahr 2019, dessen Umgebungen zurückhaltender wirken und es hat einen flacheren Look als seine Fortsetzung. Es ist schwer vorstellbar, dass eine derartige visuelle Verbesserung ohne die Ausrichtung auf leistungsfähigere Konsolen der neunten Generation möglich gewesen wäre.
Remnant 2 hat jedoch ein paar kleinere Probleme. Das Spiel setzt stark auf Screen-Space-Effekte, wodurch bei fehlenden Informationen für SSR und Screen-Space-Schatten deutliche Occlusion-Probleme auftreten. Das ist kein Remnant-exklusives Problem, aber das Spiel verlässt sich stärker auf diese Techniken als die meisten anderen, was manchmal etwas ablenkend sein kann. Die Zwischensequenzen des Spiels sind auch im Vergleich zu anderen Spielen in Bezug auf den Umfang eingeschränkt und weisen keine lebensechten Charaktere, detaillierte Gesichtsanimationen oder choreografierte Actionszenen auf - eine Folge der kleineren Produktionswerte im Vergleich zu einem zeitgenössischen AAA-Spiel. Die Zwischensequenzen haben auch zuweilen seltsame Probleme, wie sehr niedrig aufgelöste Eigenschatten in einer Szene und bizarre grafische Artefakte direkt nach einem Kamerawechsel auf der PS5.
Insgesamt betrachtet ist Remnant 2 jedoch ein attraktives Spiel. Die Umgebungsgestaltung ist beeindruckend hochwertig und wird durch großzügige, Nanite-basierte Details zum Leben erweckt. Die Beleuchtung ist gut, die Feinde sind visuell interessant und reagieren überzeugend auf Schuss- und Nahkampfangriffe, und die Spieleranimationen fühlen sich reaktionsschnell an. Die Bewegungsunschärfe des Spiels hat auch eine angenehm lange Verschlusszeit, auch wenn mit 60 fps gespielt wird. Remnant 2 macht vielleicht nicht das Beste aus der Unreal Engine 5, aber es ist ein visuell poliertes Spiel, das sich gut unter den wenigen aktuellen Titeln, die es nur für die aktuelle Generation gibt, hervorhebt.
Remnant 2 wird auf der PS5 und Series X mit drei Modi ausgeliefert: einem Qualitätsmodus mit 30 fps, einem ausbalancierten Modus mit 60 fps und einem Performancemodus ohne Framerate-Begrenzung. Im Gegensatz zu den meisten zeitgenössischen Spielen unterscheiden sich diese Modi jedoch hauptsächlich in den grafischen Funktionen und nicht in der wahrgenommenen Auflösung.
Der Qualitätsmodus weist deutlich dichteres Laub auf als die anderen beiden Optionen, während Screen-Space-Reflexionen auch aus der Ferne detaillierter und kohärenter sind. Schatten haben eine höhere Auflösung, zerfallen weniger und haben weniger Artefakte. Es scheint, als gäbe es eine Reihe kleiner Anpassungen hier und da, die wahrscheinlich einer um eine Stufe höheren Unreal-EngineVoreinstellung höher entsprechen. Der ausbalancierte und der Performancemodus sehen in Standbildern fast identisch aus, aber Letzterer läuft mit offensichtlichem Vollbild-Tearing, wenn sich die Kamera bewegt.
Die genaue Bestimmung der umfassenden Palette von Renderauflösungen ist schwierig, da Bewegungsunschärfe dauerhaft aktiviert ist und Zwischensequenzen oft eine Tiefenunschärfe aufweisen. Basierend auf einer begrenzten Anzahl von Beispielen beträgt die Auflösung im Qualitätsmodus auf der PS5 und der Series X ca. 1296p, im ausbalancierten Modus ca. 792p und im Performancemodus ca. 720p. Dynamische Auflösung scheint hier im Qualitäts- und ausbalancierten Modus im Spiel zu sein, während der Performancemodus bei dieser 720p-Auflösung bleibt. Der ausbalancierte und der Performancemodus verwenden auch Upscaling auf ungefähr 1440p, und aufgrund des Mangels an FSR 2-Artefakten vermute ich, dass hier Unreals Temporal Super Resolution verwendet wird.
Das bedeutet ziemliches Tearing in diesen Modi mit höherer Bildrate im normalen Spiel, obwohl es meiner Erfahrung nach, wenn ich etwas Abstand von einem großen Fernseher hatte, nicht allzu schlimm war und die Bewegungsunschärfe dazu beiträgt, einen Großteil davon zu verbergen. In Standbildern sehen alle Modi in Bezug auf die Bildqualität fast identisch aus, aber in Bewegung liefert der Qualitätsmodus ein stabileres Bild.
Die Series S sieht den anderen beiden Konsolen sehr ähnlich, verfügt jedoch nur über einen 30-fps-Modus, der ähnliche Einstellungen wie der ausbalancierte Modus auf der Series X und PS5 hat, jedoch ohne Bewegungsunschärfe. Die Series S rendert intern mit ca. 900p und wird auf 1080p hochskaliert, sodass die endgültige Auflösung wesentlich weniger detailliert ist - während der Mangel an Bewegungsunschärfe und die 30-fps-Darstellung das Spiel etwas ruckelig machen.
In Bezug auf die Performance liegen wir im ausbalancierten Modus der PS5 oft unter dem Ziel von 60 fps, wobei in bestimmten Umgebungen und Zwischensequenzen sogar Einbrüche bis in die 30er möglich sind. Der 30-fps-Qualitätsmodus erreicht sein Ziel zuverlässiger, mit nur gelegentlichen Einbrüchen über den Großteil des Spiels hinweg. Der Performancemodus sorgt für Tearing, spielt sich jedoch nicht merklich besser als der ausbalancierte Modus, sodass es sich lohnt, diesen zu meiden. Die kooperative Spielweise kann die Bildraten weiter nach unten drücken, aber ich hatte keine Zeit, dies gründlich zu testen - und die meisten Performanceschwankungen scheinen mit den Umgebungen zusammenzuhängen und nicht mit der Action, sodass dies besser abschneiden könnte als erwartet.
Die Series X verhält sich in Bezug auf die Performance im Wesentlichen identisch mit der PS5 und weist an den gleichen Stellen Framerate-Einbrüche auf und liefert trotz einiger erheblicher Einbrüche insgesamt eine gute Performance ab. Es gibt jedoch einen seltsamen Unterschied - nämlich dass die Series X das Spiel in einem richtigen 120-Hz-Container ausführen kann, was höhere Bildraten als 60 fps ermöglicht, was die PS5 nicht kann. Natürlich leidet das Spiel auf beiden Konsolen im Performancemodus unabhängig von der Bildwiederholfrequenz unter lästigem Tearing. Seltsamerweise verhinderte VRR in meinen Tests dieses Tearing nicht, obwohl mein Fernseher angab, dass VRR aktiviert war.
Schließlich erreicht die Series S das Ziel von 30 fps die meiste Zeit über, aber sie leidet unter dramatischeren Versionen der gleichen Einbrüche, die wir in den Qualitätsmodi der anderen Konsolen sehen, sowie unter dem unsauberen Aussehen, das wir auf den Mangel an Bewegungsunschärfe zurückführen können.
Obwohl Remnant 2 definitiv seine technischen Mängel hat, beweist es als eines der ersten Unreal-Engine 5-Spiele mit einem Maß an visueller Komplexität, das die Software der letzten Generation übertrifft, was mit der Nanite-Technologie möglich ist. Ob ihr prozedurale Systeme mögt oder nicht, es ist schwer zu leugnen, dass jeder handgefertigte Teil der Umgebungen von Remnant 2 mit Details gefüllt ist und im Spiel sehr ansprechend aussieht.
Diese Komplexität hat jedoch ihren Preis, da die internen Auflösungen ungewöhnlich niedrig sind und nur durch Rekonstruktionstechniken wiederhergestellt werden, wenn auch immer noch mit etwas Tearing in Bewegung. Remnant 2 hat auch Schwierigkeiten, eine stabile Performance zu liefern, mit Framerate-Einbrüchen auf allen Konsolen und in allen Modi. Es ist definitiv ein überzeugender Current-Gen-Spiel, wirkt aber manchmal etwas schwerfällig.
Dennoch bin ich beeindruckt von Remnant 2 und wenn die Entwickler einige der Framerate-Probleme des Spiels beheben können, wird es eine sehr überzeugende technische Leistung sein. Dies ist ein attraktiver, technologisch fortschrittlicher Titel, der nur für die aktuelle Generation verfügbar ist, was in dieser Generation bisher selten zu sehen ist.
Im englischen Original von Oliver Mackenzie, Freier Redakteur, Eurogamer.net