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Resident Evil 2 Remake: Alles Codes für Safes und sonstige Kombinationen

Resident Evil 2-Komplettlösung: So knackt ihr alle Schlösser im Spiel.

In Resident Evil 2 steigen eure Überlebenschancen ganz beträchtlich mit der Qualität eurer Ausrüstung. Dummerweise sind viele der nützlichsten Gegenstände jedoch hinter verschlossenen Safes und Tresoren verwahrt, die ihr ohne die korrekte Kombination nicht öffnen könnt. Und weil diese Ziffernfolgen häufig enorm fies in der Spielwelt versteckt sind, haben wir für euch auf dieser Seite alle Codes des Remakes aufgelistet.

Mit diesen bleibt kein Geheimnis vor euch verborgen - egal, ob es in einem abgesperrten Spind, einem mobilen Tresor oder hinter einem anderen Schloss verborgen liegt. Auf diese Weise könnt ihr euch das minutiöse wie ermüdende Abklopfen der verwinkelten Areale im Spiel ersparen und direkt all die netten Annehmlichkeiten einsacken, welche die japanischen Entwickler von Capcom für euch versteckt haben. Damit könnt ihr euch ganz auf das konzentrieren, was wirklich zählt: euer nacktes Überleben. Das sicherzustellen ist bereits schwer genug.

Neben allen Resident Evil 2 Remake Codes findet ihr nachfolgend zudem viele hilfreiche Informationen darüber, wo sich die korrespondierenden Safes, Tresore und so fort überhaupt befinden. Schließlich ist das von Zombies und anderem Gesocks überlaufene Raccoon City kein Ort, an dem man sich so ohne weiteres zurechtfindet.

Bitte beachtet: Die Codes für Tresore und Safes sowie die Kombinationen für die Buchstaben-Kombinationsschlösser an Spinds sind im 1. Durchgang und 2. Durchgang identisch. Außerdem müsst ihr die Hinweise auf die Codes NICHT selbst im Spiel finden, um den entsprechenden Tresor, Safe oder das entsprechende Schloss öffnen zu können. Solange ihr nur den richtigen Code kennt und ihn korrekt eingebt, wird sich das Schloss auch öffnen - egal, woher ihr die Kombination habt.

Zur besseren Übersicht haben wir die Codes in folgende Kategorien unterteilt:

Viele Schlösser und Tresore warten in Resident Evil 2 darauf, von euch geöffnet zu werden.

So knackt ihr jeden Tresor und Spind (inklusive Leons Schreibtisch)

Während ihr euch durch die untoten Horden kämpft, werdet ihr unter anderem auch auf Kombinationsschlösser stoßen, mit denen Kleider-Spinds gesichert wurden. Auch Leons Schreibtisch gehört zu dieser Kategorie, ist aber ein besonderer Fall.

Um diese Drehkombinationsschlösser zu knacken, benötigt ihr die richtige dreistellige Buchstabenreihenfolge, die ihr üblicherweise aus den zig Dokumenten erfahrt, die verstreut in der Spielwelt herumliegen. Solltet ihr den Code aber aus einer anderen Quelle erhalten - beispielsweise von dieser Lösungsseite - könnt ihr die Schlösser ebenfalls öffnen. Folgende Schlösser und Kombinationen gibt es:

  • Code für das linke und rechte Schloss von Leons Schreibtisch (Waffen-Upgrade)

    Leons Schreibtisch steht im Zombieverseuchte Büro (West) an letzter (hinterster) Stelle der langen Tischreihe (Stelle in der Lösung: Warteraum (1F) 1. Durchgang / 2. Durchgang). Darin findet ihr, je Charakter, entweder das erweiterte Magazin für Leons Knarre "Matilda" oder den Schnelllader für Claires SLS 60.

    Wie erwähnt, ist Leons Schreibtisch ein Sonderfall, denn Code für die beiden Buchstabenschlösser findet ihr im Klartext nirgends im Spiel. Dafür liegt - ebenfalls auf Leons Schreibtisch - das Dokument "Erster Einsatz des Anfängers", welches erklärt, dass die Anfangsbuchstaben der Namen von Leons Kollegen in der Reihenfolge der Schreibtische die Kombination ergeben. Somit müsst ihr einmal um die Tische dackeln und die Namensschilder begutachten. Leons Kollegen heißen in der Reihenfolge ihrer Schreibtische: Neil, Elltiot, David, Marvin, Rita und George. Daraus ergeben sich folgende Kombinationen:

    Der Code für das linke Schloss lautet: NED
    Der Code für das rechte Schloss lautet: MRG

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  • Kombination für Spind-Schloss in Umkleide vor Duschraum (Munition)

    In der Umkleide (auf der Karte ein namenloser Raum vor dem Duschraum im zweiten Stock, Westflügel des Reviers) stoßt ihr nicht nur auf das Gasleck und den ersten tragbaren Tresor (1. Durchgang), sondern auch auf einen Spind mit Kombinationsschloss (Stelle in der Lösung: Duschraum (2F) 1. Durchgang / 2. Durchgang). In dem Spind findet ihr Munition für Clairs Granatwerfer respektive Leons Schrotflinte.

    Der Code für das Schloss lautet: CAP

    Der Spind mit Kombinationsschloss in der Umkleide vor dem Duschraum verbringt ein hübsches Geheimnis.
  • Kombination für Spind-Schloss im dritten Stock des Polizeireviers (Munition)

    Wenn ihr im Westflügel des Reviers der Treppe in den dritten Stock folgt, findet ihr am Ende des Flurs (nahe dem Loch in der Wand) einen weiteren Spind mit Kombinationsschloss (Stelle in der Lösung: Drittes Stockwerk (3F) 1. Durchgang / 2. Durchgang). In dem Spind findet ihr 100 Schuss MP-Munition.

    Der Code für das Schloss lautet: DCM

  • Kombination für Spind-Schloss Steuerraum (Munition)

    Während ihr euch durch die Kanalisation kämpft, kommt ihr im Steuerraum (Kanalisation Oben) vorbei. Dort entdeckt ihr in der nordwestlichen Ecke den letzten Spind mit Kombinationsschloss im Spiel (Stelle in der Lösung: Warteraum (1F) 1. Durchgang). Im Spind findet ihr mit Leon MAG-Munition, mit Claire MP-Munition.

    Der Code für das Schloss lautet: SZF


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Jeder Code für jedes Schloss

Sowohl im ersten als auch im zweiten Durchgang gibt es drei große Tresore, die ihr knacken könnt. Die Safes sind stets mit einem mechanischen Zahlenkombinationsschloss gesichert, für das ihr zuerst die richtige (dreistellige) Kombination kennen müsst. Eigentlich findet ihr diese Codes im Verlauf des Spiels in verschiedenen Hinweisen - in der Regel Dokumente -, die irgendwo in der Spielwelt versteckt sind. Solltet ihr den Code aber aus einer anderen Quelle erhalten - beispielsweise von dieser Lösungsseite - funktioniert das Öffnen der Tresore genauso gut.

Um die Zahlen-Dreh-Schlösser der Safes aufzubekommen, reicht es allerdings nicht, nur die richtige Kombination zu kennen, ihr müsst auch verstehen, wie ihr sie korrekt eingebt, sonst bleibt die Tresortür zu. Folgendes solltet ihr daher über die Zahlenschlösser wissen:

  1. Die Drehrichtungen müssen immer verkehrt herum der eigentlichen Angaben eingegeben werden. Lautet die erste Kombination beispielsweise L10, müsst ihr bei der Eingabe mit dem D-Pad statt der Taste nach links, die Taste nach rechts drücken, damit das Drehrad nach links gedreht wird.
  2. Die Ziffernangabe nach der Drehrichtung bedeutet nicht, dass ihr das Rad bis zur angegebenen Nummer drehen sollt, sondern dass ihr das Rad um so und so viele Stellen in die vorangestellte Richtung drehen müsst. Lautet die Angabe also beispielsweise L10, müsst ihr das Rad um 10 Stellen nach links drehen.
  3. Ihr dürft erst am Ende - also nachdem ihr alle drei Zahlen ein-"gedreht" habt - mit der Taste X (PS4) / A (Xbox One) bestätigen, um die Tresortür zu öffnen. Bestätigt ihr fälschlicherweise, nachdem ihr die erste oder zweite Kombination eingegeben habt, müsst ihr noch mal ganz von vorn beginnen (Tresorfokus verlassen und Tresor noch mal inspizieren).

Nachdem ihr nun wisst, wie die Tresore funktionieren, hier die Fundorte der Safes, den Fundorten der Hinweise und die richtigen Kombinationen.

  • Tresor im Büro Westseite (Gürteltasche)

    Während ihr das zombieverseuchte Büro auf der Westseite des Polizeireviers untersucht, stoßt ihr auf einen kleinen Tresor im abgegrenzten Einzel-Büro des Captains (Stelle in der Lösung: Büro West 1. Durchgang / 2. Durchgang).

    Die richtige Kombination für das Zahlenschloss erfahrt ihr erst später im Spiel, wenn ihr das S.T.A.R.S.-Büro erkundet und dort unter anderem das "Interne Memo" in die Finger bekommt (Stelle in der Lösung: 1. Durchgang / 2. Durchgang).

    Der Code für den Safe lautet: L9, R15, L7
    Um ihn richtig einzugeben, müsst ihr das D-Pad folgendermaßen bedienen:

    • Schritt 1: 9x → (Zahlenrad steht auf der 7)
    • Schritt 2: 15x ← (Zahlenrad steht auf der 6)
    • Schritt 3: 7x → (Zahlenrad steht auf der 15)
    • Schritt 4: mit X/A bestätigen, um den Tür zu öffnen
    Auf YouTube ansehen
  • Tresor im Warteraum (Waffen-Upgrade)

    Im Warteraum des Polizeireviers, den ihr über den die obere Etage der Eingangshalle (Westseite) betretet, findet ihr einen weiteren Safe mit mechanischen Zahlenkombinationsschloss hinter dem Tresen (Stelle in der Lösung: Warteraum (1F) 1. Durchgang / 2. Durchgang). In seinem Inneren sicher eingeschlossen liegt - je nach Charakter - entweder das erweiterte Magazin (JMB Hp3) für Claire oder eine "Mündungsbremse" für Leons Pistole "Matilda".

    Die richtige Safe-Kombination erfahrt ihr aus dem "Konfiszierungsbericht" den ihr im Beobachtungsraum des Polizeireviers findet (Stelle in der Lösung: 1. Durchgang / 2. Durchgang).

    Der Code für den Safe lautet: L6, R2, L11
    Um ihn richtig einzugeben, müsst ihr das D-Pad folgendermaßen bedienen:

    • Schritt 1: 6x → (Zahlenrad steht auf der 10)
    • Schritt 2: 2x ← (Zahlenrad steht auf der 12)
    • Schritt 3: 11x → (Zahlenrad steht auf der 1)
    • Schritt 4: mit X/A bestätigen, um den Tür zu öffnen
  • Tresor im Aufbereitungsraum (Gürteltasche)

    Während ihr euch durch die Kanalisation kämpft, kommt ihr nach dem Überwachungsraum (Mitte) mit der Schreibmaschine und der Truhe in den großen Aufbereitungsraum. Dort findet ihr am Ende des südlichen Gangs den dritten und letzten Safe, in dem Leon den Schrotflintenschaft (W-870) und Claire einen verstärkten Rahmen (SLS 60) findet (Stelle in der Lösung: Warteraum (1F) 1. Durchgang).

    Wie im "Lieferschein" vermerkt (den ihr auf dem Tisch im Nordosten des Aufbereitungsraums findet), wurde die Kombination des Tresors mit Kreide auf die rechte Außenwand geschrieben.

    Der Code für den Safe lautet: L2, R12, L8
    Um ihn richtig einzugeben, müsst ihr das D-Pad folgendermaßen bedienen:

    • Schritt 1: 2x → (Zahlenrad steht auf der 14)
    • Schritt 2: 12x ← (Zahlenrad steht auf der 10)
    • Schritt 3: 8x → (Zahlenrad steht auf der 2)
    • Schritt 4: mit X/A bestätigen, um den Tür zu öffnen

So öffnet ihr tragbare Tresore in Resident Evil 2

Die tragbaren Tresore sind ein spezieller Fall in Resident Evil 2, denn anders, als die Kombinationsschlösser der Spinds oder die Drehzahlenschlösser der Safes, sind die Codes hier bei jeden Spieler individuell. Glücklicherweise gibt es von diesen mobilen Tresoren nur zwei Exemplare, in denen ihr jeweils ein "Ersatzteil" für das Tastenfeld im Schließfachraum findet. Zu den Fundorten kommen wir gleich noch, zuerst jedoch ein paar Worte dazu, wie ihr die Dinger aufbekommt.

Wie aus der "Anleitung für tragbaren Tresor" (die neben dem ersten zu knackenden Exemplar im Duschraum findet) zu entnehmen ist, müsst ihr die acht Tasten in der richtigen Reihenfolge betätigen, um an dessen Inhalt zu gelangen. Macht ihr einen Fehler, wird jeglicher Fortschritt zurückgesetzt und ihr müsst mit der kompletten Kombination wieder von vorn beginnen. Da der Code bei jedem Spieler variiert, bleibt euch leider nichts Anderes übrig, als die richtige Kombination selbst herauszufinden. Dabei geht ihr am besten folgendermaßen vor:

  1. Drückt jede Taste und merkt euch, welche Lampe dabei aufleuchtet. Am besten nummeriert ihr im Kopf jede Taste und Lampe von 1 bis 8 durch und notiert euch die Nummern auf ein Notizblatt.
  2. Reiht nun eure Tastennummern so an, dass die Lampen der Reihe nach eingeschaltet werden. Es spielt dabei keine Rolle, an welcher Stelle des Lampen-Kreises ihr beginnt, solang ihr nur die Einschaltreihenfolge entgegen dem Uhrzeigersinn fortsetzt.
  3. Startet die Eingabe dann erneut und tippt eure Tasten entsprechend ein. Das nachfolgende Video zeigt euch die Kombination in unserem Fall, sie stimmt aber nicht mit eurer überein.
Hier ein Beispiel in unserem Fall. Denkt daran, dass die Kombination bei euch nicht dieselbe ist.Auf YouTube ansehen

Fundorte der tragbaren Tresore im ersten Durchgang)

  • Auf dem Handtuchregal rechts an der Wand in der Umkleide vor dem Duschraum im zweiten Stock, Westflügel der Polizeistation. (Stelle in der Lösung: Resident Evil 2: Zweites Stockwerk (2F).
  • Auf einer Waschmaschine in der Wäschekammer (2F) (erfordert Karoschlüssel) unten links im zweiten Stock (2F) des Polizeireviers (Stelle in der Lösung Resident Evil 2: Pausenraum erreichen).

Fundorte der tragbaren Tresore im 2. Durchgang)

  • Im Vernehmungsraum im Erdgeschoss des Polizeireviers (erfordert Karoschlüssel).
  • Auf einer Waschmaschine in der Wäschekammer (2F) (erfordert Karoschlüssel) unten links im zweiten Stock (2F) des Polizeireviers.

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